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11.9 hrs on record (9.3 hrs at review time)
我玩这个游戏,觉得还行吧。但是我发现只有自己一个人玩,就去世界找人一起玩。因为时间,地域等问题,不能一起玩,好嘛,那我就推荐给朋友玩
Posted 1 December, 2020.
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11.6 hrs on record (3.4 hrs at review time)
Early Access Review
1.开局选项更加丰富。玩家不再是从其他大陆来卡拉迪亚的冒险者,而是本土居民,因此增加了出身国家并且不同国家的buff不同,其他的童年经历等等选项大家都很熟悉了,也是会对初期技能造成影响,而且具体有哪些增益会直接说明(另外现在没有“直面人生”的选项,但加入了是否选择主角会阵亡);

2.技能系统大改。战团的四维改成了现在的六维,每个维度下辖3个技能,而且每个技能在技能等级之外,还会有“熟练度”。这个熟练度和战团的武器熟练差不多,但不同的是现在每个技能(包括统率啊医疗啊)都有各自的熟练度了,同时每个技能的熟练度和技能等级到了一定程度就可以进化一种被动能力,因此技能系统现在变得更加的复杂一些,预计之后中文站和贴吧会有各种加点的讨论

3.新手任务。新手任务一如既往的简单快捷,但这次开局的村庄会给你6个骑马民兵陪你过任务,毫无难度。

4.城镇的功能性变多。npc队伍如村民和商人在进入城镇时可以显示卖出了什么以及赚了多少;地图上的商队可以进行交易;城镇内的各种贸易工厂可以直接买下,还可以找工厂老板组织商队(商队需要让一个队伍npc带领,也算是提升了跑商玩法),另外最重要的,在酒馆里能够坐在椅子上了!5.装备系统。装备和交易系统和战团差别不大,在装备数值方面,长度速度重量等参数基本相同,但伤害相比战团有所膨胀(开局的破剑57砍..后来发现的确是弟弟剑),另外换衣界面可以换两套了,一套战斗用一套日常用,再也不用羡慕哈老四的进门华服出门板甲啦

6.竞技大会。竞技大会的盔甲是用自带的!用自带的!用自带的!所以前期还是适当投资一下护甲,另外大赛的赌金率也下调了,就算是第一次打也是2:1,战团的13:1一去不复返了。大赛冠军给一件物品,如武器或护甲,相比稳定的200块,还是这样要更好。

由于只是开局阶段,因此新出的家族系统、锻造系统和成为领主后的王国和建设还没涉及,就权当抛砖引玉了

7.最重要一点,愿意为情怀买单。
Posted 15 April, 2020.
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8.3 hrs on record (7.7 hrs at review time)
激情热血,童年的回忆!!
Posted 27 November, 2019.
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108.7 hrs on record (34.5 hrs at review time)
CS:GO Review
CSGO这款游戏,如果是整体的改变而欢呼,会因为经典的保留而雀跃,会因为有新游戏玩而手舞足蹈;如果是普通玩家,那么他们会觉得这款游戏就是CSS时隔7年套了一个华丽的马甲来“重装上阵”;如果是一位客观的玩家,他肯定知道这款游戏虽然称不上3A大作,也不会落入街边垃圾,就是一款可以在上面消磨十几个小时普通的游戏。

是的,这里想告诉大家的是,不要过高地看待CSGO,把它捧上天,好似次时代射击竞技游戏的又一标杆;也不要低贱地看待它,认为它和某些换汤不换药的续作是一路货色。CSGO就是CSGO,亲民的配置,质朴的画面,轻松的手感,偶有发光点。3~5分钟内不会厌烦。
如果满分是10分的话,我会给♥♥♥♥♥分,官方内容缺乏-1分,捉BUG没捉干净还浪费时间-1分。
希望CSGO能越走越好。
Posted 15 October, 2019. Last edited 15 October, 2019.
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95.3 hrs on record (10.3 hrs at review time)
Early Access Review
此游戏是1V5的非对称游戏,和“杀鸡”完全不同的节奏,这个游戏给我的感觉更像是收集、躲避、破译,金木水火土的五行满满的中国风代入感很强。
游戏内置语音功能让我长时间玩也没有感觉疲倦甚至有不亦乐乎
你甚至能在游戏里听到被鬼吓到的惨叫
当你玩这个游戏的时候你会有一种我是不是在玩恐怖游戏的感觉,每一局紧张刺激的对决新能让你肾上腺素提高
甚至会让人想带妹子一起玩来听她的被吓的惨叫声,然后告诉她别怕有我在呢2333。更偏向于团体的作战让即便是手玩家也有自己的定位
变的不再是躺赢而是每个人都能出一份力,玩鬼则是能满足你很多的恶趣味,你可以想尽一切办法甚至偷偷跟在人后面给他来个措手不及,甚至你还可以在这个游戏蹦迪。
Posted 1 July, 2019.
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1,872.2 hrs on record (289.1 hrs at review time)
Early Access Review
 这款游戏大致是几十名小伙伴将会被送到一个巨大但是封闭的孤岛上互相伤害,直到只剩一个人(或一个团队)活下来——就像电影《大逃杀》或《饥饿游戏》中展示的那样。
  刺激的游戏模式给玩家的游戏体验带来了极大地刺激性,身为玩家的我甚至可以感受到对手紧绷的精神和死后抱怨的表情,如果你未曾尝试过此类作品那么可以肯定你将无法理解那种心情,但毫无疑问的说,“大逃杀”这种模式本身就是成功的。
Posted 23 November, 2017.
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