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1.赛博,朋克——其味正乎?

从整体风格和质感来看,如果科幻迷们冲着游戏名“赛博朋克”四字而来,恐怕要暗叹失望,改唤它作“朋克2077——赛博”,因为它 “朋克(punk)”有余,而“赛博朋克(cyberpunk)”不足。
假想有一叠以单根吉他弦串起来的朋克摇滚唱片,在堆满金属链子的杂物堆里滚上一番,再雇十五个壮汉,进入风扇吱呀的地下室里,围着它骂上24小时的粗口,最后将其交付玩家手中——这就是《2077》的游戏盘。从基努·李维斯扮演的摇滚歌手强尼的主线剧情,到罗格或克里的支线,人物们都被塑造得个性、自大、反叛、张扬以致幼稚而自我割裂,他们反对所有大公司(也即无政府主义倾向,因为赛博朋克中大公司与政府常常是一回事)。车载电台,人物粗话,性解放,药物滥用,均透着浓浓的摇滚与大钢钉的味道。克里的黑嗓摇滚,“刚烈”组合的二次元奇异而错乱的美感,都能带来和《巫师三》中普希拉那曲《The Wolven Storm》完全不同形式但同级别的震撼。“朋克”一词无论是简单粗暴的具象化呈现,还是更深层含义的解析,从狭义的内涵,到泛化后的外延,在此均有体现。
但一说到“赛博朋克”与“赛博”,我不免语塞。算上主线、支线与各种小角落里的彩蛋,《2077》在“赛博朋克”题材上如同大杂烩,广度完全达标,但深度与质量不够。就元素和意象来说,是的,有铺天盖地的雨,但占比极少,且雨线形貌、声音、与地面的互动均不理想,以至常常阳光明媚而刺眼,仿佛在海滩度假,失了神韵。有大量霓虹灯管运用,但它们的放置手法总透着一股子暧昧廉价洗头店的味道——须知如若设计到位,紫色霓虹灯管之于上世纪80年代(最初主要是被《银翼杀手》拿来遮盖简陋的布景),应当如同铝制餐盘之于拿破仑时代,或者蓝色LED灯条之于当下科幻片,是先进、高级的代表。有浮空车飞过,可玩家始终无法体验,其余载具设计又几无新意。有大公司、大财团的独裁统治,但基于荒坂(东京)、康陶(中国)、军用科技(新美国)等大公司总部均不在此,游戏所呈现的财团群像无论从建筑风貌还是资本体量来评判,都与“巨型”“壮观”又或者“阴暗”相去甚远,压迫感与神秘感亦无从谈起(想想《大都会》《移魂都市》吧!)。有矛盾冲突中针对资本掀起的革命,但掀翻荒坂统治的系列演出有如儿戏,毫无史诗感。有地外殖民,但潜藏在只言片语中,很难脑补更多。有人工智能、义体改造,具象化数字空间、灵与肉的探讨,但似乎总与剧情隔着一层纱,流于表面,而无法深入——我猜这是因为背景设定的模糊与缺失。又或许,就连制作组也没想明白AI流窜、黑墙、深网、奥特是怎么一回事,于是干脆就只玩了个概念。
让我们完全着眼于“赛博朋克”四字来评判主线剧情。论画面基调,诸如《银翼杀手》,有着奠基式的赛博朋克风视觉与质感。论故事形式,《黑客帝国》以小说《神经漫游者》为底,让处于AI压制下的人类奋起反抗,在数字和真实世界中厮杀,是对“赛博”二字最直接与极致的诠释。论精神内核,《攻壳机动队》对仿生人灵魂归属的探讨,亮明了“赛博朋克”的内涵:反叛,自我审视,自我找寻。《2077》的主线,在通篇视觉效果和美术风格的“表”上,远未与《银翼杀手》达成统一或作出延伸,而就“里”的深度而言,在珠玉面前亦抬不起头,比想象,实在不算瑰丽,比世界背景构筑,也不够庞大、充实。整体来说,赛博朋克似乎更像个噱头或舞台,既没在巨人肩头更进一步,也未能剑走偏锋宕开一笔,而仅偏居一隅,隔靴搔痒,不求甚解。
同样的情况在支线上再度上演。如若说《巫师三》的支线讲的是“人梦见羊”的故事,这一部的支线则被中规中矩地换成了初窥时新鲜、屡见后无感的“仿生人梦见电子羊”,甚至于仅停驻于讨论“仿生人梦见羊”“人梦见电子羊”——而未能就“仿生人与电子羊数据交织融为一体”“电子羊的意识进入仿生人躯壳”“电子羊认为自己才是真人”这类题材作些更长足的探讨。即便是稍有些赛博朋克味的“出租车自我意识崛起”或 “杰佛逊夫妇奇案”的支线,也在这议题上浅尝辄止。这更像1980年而非2020年的《2077》。
抑或是近些年的科技发展太迅猛,以致故事设定跟不上科技树攀升?我们看吧,由此上溯四十年,《银翼杀手》才刚刚上映;不到十年后,游戏的原作桌游《赛博朋克2020》发售;2012年,《赛博朋克2077》项目才露尖尖角。孰料现如今,超越人类的围棋AI、消费级无人机、自动驾驶汽车、义肢、虚拟现实(VR)、(伪)全息投影,早已与现实一一对应。那些还未照进现实的更天马行空的元素,也在诸多文学作品中被科幻老饕们嚼烂:它们的新鲜感在迅速褪去!于是编剧只得讨巧地说,公司战争太严峻,以致科技几乎停滞,AI流窜太可怕,所以只能放弃AI和网络上海量的资源和知识。
要这么说,我车库里还有一条会喷无焰常温火的隐形龙呢!

2.场景,地图——惊艳绝伦

被拎出来与同题材的卓越先驱对比,用制作周期跟科技发展赛跑,或许对《2077》不太公平。《2077》愿意花较大的篇幅去去探讨精神与肉体间关系,这比《银翼杀手2049》还强些,其实值得肯定。而赛博朋克元素对未尝接触过此类作品的玩家来说,其实也是非常新鲜而具有冲击感的。我们应当对其持宽容态度。
而倘若将焦点从“赛博”上稍稍移开来看,惊艳和震撼立马层见叠出。游戏对城市整体氛围的营造相当之出色,可称首屈一指,画图难足,无愧于“夜之城”的称号。我常常在雨夜时分坐在飞速行驶的汽车副驾驶上,听着左手边同行者讲些关于任务的有的没的,又望向右手边窗外,彼时雨顺着车玻璃连珠滚落,把视野模糊近处蓝、紫霓虹灯和巨幅广告牌交织,连同都市高楼大厦的剪影,像走马灯般掠过;远处偶尔有几声枪响,以至于电台里摇滚乐的底噪都似乎弱了几分:这便是夜之城的夜。而一旦到了白天,晴空朗日,下沉式广场人头攒动,立交桥上车水马龙,日本街飞甍流丹,高楼玻璃眩光夺目,色彩明媚而饱满,好像一朵除雾滤镜下颜料洒了一地的重庆。
CDPR称,想要把对立与统一的白天与夜晚呈现在同一张地图上,它们虽共用一个躯壳,但风格迥异。在这一点上,他们完全做到了。日与夜的风貌,的的确确彻头彻尾不同,夜晚的霓虹灯烘托出一个摇晃的醉着鸡尾酒的高楼,白天则阳光普照,一扫阴霾,仿佛贫民窟的小日子都多了几分快乐。它们一道推搡出极具美感与魅力的夜之城,和细节最好的游戏内现代建筑群貌。它是如此的立体而写实,由下至上,眼花缭乱。站在每一个十字路口,洋溢于眼前的不再是简单垂直定向生长的长方形,而是长方、正方、三角、粗细线条外加扭曲圆柱灯管的肆意交错纵横。有诗云:脚下路是天上路,夜之城乃不夜城。
兴许是雕琢起来太费工夫,游戏的地图相较而言略小,令人感到遗憾。算上郊区,南北约10余公里,东西则距离更近,这仅仅够得到十八线小城市的规模。驾车也几乎是十来分钟就能横穿整座城市。据说夜之城东面本来另有富人区,因时间有限而被砍掉,不谈。不过地图的垂直容量很大(虽然没有宣传的那么大),错综复杂,这一方面让我有像爬山一样的爬坡漫游的快乐,有“从一楼坐电梯出来发现还是一楼”的新奇。另一方面却又让我短时间内记不住路、认不清地标,从而稍稍削弱了代入感(虽然这更是一种风格而非缺点)。对我来说,在游戏中手动探索地图是一大乐子,乃至核心玩法:《上古卷轴5》里我们可以以初期就要去到的霍斯加高峰及雪漫城为中心,向外拓宽,靠脚丈量世界;《塞尔达传说:荒野之息》中随时可以见到故事终点海拉鲁城堡,并以此为地标建筑进行方向的判定;《黑暗之魂1》更是以传火祭祀场为起点,在错综复杂的地图设计中时时刻刻山回路转,柳暗花明。《2077》平面地图虽小,也有三座冲天的广告发光柱来辅助定位,无奈高墙林立,立交桥又错综复杂,行人不免迷失在都市森林中。只有在市郊和海岸线,才能辨清方向。
此外,玩家路过传送点就能开启,初始就有地图全貌与便捷交通工具,这些都简化了跑环,我更难记住城市街道样貌。在《GTA5》里有些任务点尚需要驾车十几分钟才能抵达,而在《2077》中,我几乎不记得连续跑路有超过5分钟。这就好比费尽功夫画了一幅好画,却傲娇地告诉你大致看看就行,不用认真。另有一点问题是水下场景太粗糙,显示效果差,大家一看便知,不再详谈。

3.剧情——在主线里跑操,在支线中跳舞

有人形容《2077》是“为了拍一部电影,建了一座真实的城市当做布景”。那么,现在舞台终于搭建完毕,我们主角V的历险记也即将上演。CDPR尤长于让玩家做艰难选择,探考其道德倾向;或者通过长文本与对话,塑造人物性格,讲个动情故事,牵动玩家心绪。依此而言,《2077》更像老派却又有开放世界元素的CRPG——或者我们干脆说,它就是CRPG。这一游戏类型与宣传重点(“可以做任何事”)不符,也容易让对这类游戏无感的玩家反感,但应当明辨,这是口味不同,不是游戏不好。
游戏主线大约用20小时便可完成,算上列表里的几乎所有支线,60小时也能搞定。为了不剧透,关于主线,我写了又删,三缄其口,只从牙缝里挤出几个词:中规中矩,有亮点也有毛病,有转折也有平铺,有感动也有抑郁。前期叙事节奏并不快,但有大量背景设定和教学涌入,给人以“充实”的错觉。中期节奏放缓,此时玩家可以跑去清一清支线。有些支线明明就该是主线的一部分,但为了自由度,游戏还是赋予我不做这些支线的权利。到了后期,在新奇世界中畅游的新鲜与震撼感逐渐退散,但不时有感动浮起。回忆杀跟随制作人员名单出来后,猛男也抵挡不住落泪。通篇节奏得当,有紧绷有舒缓,无功无过。
但,就算仅仅为了支线,这游戏就完全值得一试。如果你疲于在主线跑了十几个小时的步,那么现在,你可以跳舞了。支线们出彩到几乎做到每一个(或每一串)都短小精悍,水准甚至不计成本地超越主线。感性的小情人朱迪,帕南与她的流浪者家族,调酒师克莱尔与赛车中的“心中困兽”,瑞弗警察与牛场,市长候选人杰佛逊的离奇故事,强尼的摇滚伙伴们……均值得一一体验。CDPR这次将支线贯彻《一千零一夜》式的大故事套小故事叙述模式:主线牵出支线关键人物,一个支线又牵扯出另一个支线,环环相扣,以此类推,最终竟提溜出一连串奇遇,乃至可以无限叙述下去。因此,我把它看作披着开放世界外衣的准线性叙事游戏。支线对情感的烘托和对人物的塑造仍保持在第一梯队,我的情绪在游戏流程走了20小时后,终于在清理支线阶段渐入佳境(这之前只有做主线的爽快和新鲜感),情感充分投入以至于“不在乎这个任务给我多少钱,也不在乎给不给豪车或顶级武器,我只在乎那群人死没死,活没活,爱没爱,忘没忘。”
但偶尔我会感觉支线们过于短小,带给人的震撼往往戛然而止,甚至于让玩家对事件一头雾水(比如约书亚忏悔与十字架超梦事件)。这就类似午夜怪谈,或者《子不语》,总是猎奇有余,而缺乏深刻讨论;又好比构思精巧的短诗,作者兴许能靠一个小亮点就打动评委,但他没有把握史诗脉络的能力和深度。这实乃体裁之弱项,而非CDPR之罪。支线的“售后服务”较差,才是CDPR的罪过。举个例子,当朱迪任务全部完成后,除了发发短信,朱迪就只剩重复着对话“知道我在想什么吗我在想你懂得”,好像只剩躯壳的死人,让我感到悲伤。这怪就怪游戏对人物的塑造太好,让我沉浸而拔不出来。也正是因为支线对人物得塑造太好,以致当竹村高冷傲娇的典型日漫人设出现,并展现种种恶意卖萌行径时,虽作了紧张流程中有趣的调剂,但仍不可避免地部分消解了整体剧情的严肃性、可信性与真实性。
在CDPR塑造的这个世界里,人们疯癫、狂躁、愤世嫉俗,所有人都是潜在的赛博神经病。他们以复仇为动力,有时候,这种复仇无论是动机还是手段,都缺乏说服力,其逻辑大致是“我因为不爽而去搞你,结果反被你小弟搞,这让我很生气,因此我要找你小弟复仇”,或是“我感觉我被你搞了,因此我坚定不移地复仇”。银手与女友们的关系则更加混乱,与复仇及套娃复仇一结合,尤显得令人迷惑。CDPR显然深知这一点,他们借游戏内众人之口对这类行为进行调侃和自我解构,称银手为“恐怖分子”,假借“朋克”之名来诠释。又将复仇归为导火索,另赋予其“将公司的权利分给人民”这样崇高的理想做根本原因,并以50年的跨度让复仇者自己体味、找补,让他的心路历程向正常人靠拢。可即便经此番稀释,淡淡的混乱感仍然难以彻底退散。

4.可玩性——它哪都不好,但它就是好玩

初入游戏,我被铺天盖地的信息吓了一跳:故事背景连同枪械操作、黑客入侵与超梦编辑等在内的一系列教学,在短短数小时内一股脑地通通塞入我脑袋。这与《巫师三》的前期压抑缓慢大相径庭,可能对某些新手玩家不够友好,但也立刻勾起另一些人的注意力。
第一人称的游戏视角显然大幅增强了游戏的沉浸感:更换义眼时有血呼啦的异物感,泡入冰浴缸中寒彻骨髓的凉意扑面而来,坐在豪车内似乎真的坐拥千万,仰望摩天楼时被它炫光和巨大的广告牌冲击,站在楼顶往下看又眩晕而忍不住双腿发抖:这一刻你真的置身夜之城中。
而相较于《巫师三》略显无趣的战斗和僵硬的打击反馈,《赛博朋克2077》的战斗在CDPR几乎毫无基础的前提下,有很大的进步。它的游玩丰富度和花样也异常的多:驾车东碰西撞像《GTA》系列,驾驶“魔蜥”又瞬间转换成《光环》,枪械系统像《无主之地》与《APEX英雄》的结合,握住武士刀又像极了源氏,暗杀时看地图绕视野像《影子战术:将军之刃》《耻辱》一类,破解玩法像《看门狗》,打坏摄像头时又感觉在玩《彩虹六号:围攻》,装备二段跳在楼宇间跳跃攀爬有如《镜之边缘》,同联系人发短信时的互动选项让人联想到《奇异人生》,帮性偶们夺回云顶、超梦侦探的桥段像《底特律:变人》。只有在主线之外“摸鱼”,被新奇有趣的支线们一山放过一山拦,不停游走于读文本、做选择时,才有了浓浓的《巫师》味道。它是多种成熟游戏模式的粗浅结合,变着花样给玩家上菜,几乎没有核心机制。这种“大合集”对CDPR来说步子迈得相当之大,当然也可见其诚意和用心。
与玩法的堆砌类似,元素和概念也在堆砌。包括上文中提到的一系列赛博朋克元素,及朋克元素,连同乃致敬诸多电影、小说、真人的彩蛋,都见缝插针,无处不在,等待玩家发掘与联想。比如我会为这种联想兴奋不已:基努里维斯在《黑客帝国》里的宿敌史密斯,在《V字仇杀队》里叫什么?没错,正好就叫V。这些玩法与元素概念的堆砌类似于诗歌中意象的堆砌(搜搜“圆周率宋词”吧!),虽然能够牵动读者或玩家情感,但其内在缺乏紧密、透彻的逻辑;即便逻辑不紧密,关联性不清不楚,但依旧能给我带来长足的趣味感与新鲜感。
由于“冗杂”与“丰富”未能做好平衡,玩法上的小毛病颇多,或者说完全可以更好,也就很遗憾地难称其“集大成”。初期载具驾驶起来就像在开一块肥皂,好在我玩过硬核些的赛车游戏《尘埃拉力赛》,没有感到太多不适。后期车辆质量提升,手感也随之升上去。枪械手感中规中矩,比FPS不足,比RPG有余。由于我手持手柄,很高兴多了近战武器的选择。但无论是战斗还是驾车,手柄又缺乏更加合理有效的震动反馈,让我总感觉少了点什么。此外,阵营、声望系统相当粗糙,几大帮派前脚你死我活,后脚客客气气。比如虎爪帮被V干翻了一万次,冈田和歌子依旧闭目塞听,委V以重任。
考虑到这是CDPR公司第一次做枪车结合的游戏,没有基础,且在擅长的讲故事领域也未曾退让一步,因此这作的可玩性,可以说是表现很好。而游戏可供挖掘的潜质更是非常之大,线上模式、超梦DLC的发挥空间极其广阔。诸如《底特律:变人》《疑案追声》等游戏,都能以《2077》为舞台上演。

5.翻译与配音——最强本土化
《2077》的中文配音几乎可称之为(外国游戏中)中国本土味最强的配音,在我所涉猎的游戏中也是听起来最舒服、自然的。游戏对翻译和配音进行了非常大胆而值得鼓励的本土化尝试,把一个又一个流行语融入进家长里短的对话中,非常值得大家切换成中音来体验。这些优点听一耳朵便知,无须赘述。此外,制作组把诸多任务名都换成了无比贴切的摇滚相关的一系列名字,窦唯的《黑梦》《高级动物》,刺猬乐队的《梦安眠于九霄》,痛仰的《公路之歌》……这劲头不禁让人联想到金庸填“青衫磊落险峰行”等数阕宋词,以做《天龙八部》的章回名。管中窥豹,可见一斑。
但关于缺点,还是可以吹毛求疵两句。首先粗口很多,这很带劲,但有些时候我也感觉这粗口未免也太多了点,以至于它像一种病毒,扩散到整个2077年的人类群体——即便是应该彬彬有礼的文员,或是至少表面要和善待人的富豪,也是满嘴粗口毫不掩饰。此外少数情况下,可能是配音演员过于带劲儿,配音会流露出动漫化或话剧表演的感觉,有时又气声和长音稍多,带着一丝丝“我要摆开架势讲一个故事”的腔调。它们已经非常自然了,但依然有进步空间。
《2077》几乎做到了了无痕迹地把一个又一个流行语嵌入对话当中——这比“春晚”的成就还高。但对极少数流行语的不经筛选的过度使用,尚有瑕疵。《指环王》作者老爷子专门为精灵编造了成体系的精灵语,《阿凡达》也找语言学家设计了土著用到的纳威语,来强化陌生感。到了《2077》里,用流行语冲破“亲切”与“陌生”的平衡,可以说是有利有弊。这些流行语,在今年听上去自然又融入,过个二十年,怕会如同今天面对“你是GG还是MM”“你也在网上冲浪”一样尴尬;在今年听上去毫不违和,但一想到平行世界2077年大家也这么说话,距离瞬间被拉近,陌生感和新鲜感荡然无存。流行语是这样的,它们往往缺乏沉淀,其中较生动而耐得住考验的,会如成语、俗语一般汇入汉语语料库流变的大潮,剩下的则被大浪淘沙,没几年就不再活跃了。
不过,请您将上述缺点全当我在放屁吧!因为《2077》在这方面实在太过优秀。

6.bug与优化——看机下菜碟(此段bug基本已优化,故删掉)

7.最后

且让我们看看,我最后还能从这场遇险中获得些什么。城东的市郊,因环境恶化而风沙四起的恶土上,不时上演《疯狂的麦克斯》的追车戏码;城西的海岸线,废弃摩天轮与大商场是巫毒帮和动物帮的地盘:夜之城被它们夹在中央。行驶在外环线向城内看,不远处横亘着一座又一座如同复制人般带有白色数字编号的都市摩天楼,其下是立交桥群交错纵横,正如白蚁的蚁窟。立交桥下的角落里污水与垃圾堆混杂程度,连中世纪欧洲集市都自愧不如。站在角落里由下视上,四周钢铁森林,巨幅广告招牌仿佛在挤压市民的生存空间,令人局促不安。傍晚时分,日光褪去,井盖上和饭摊前浮动着白雾,日本街的红灯笼笼罩着红光,丽姿和来生酒吧紫色霓虹灯迷乱,性偶前和成人商店人头攒动。吃面的,诉苦的,赌拳的,打劫的,割肾的,街角偶有骚乱和枪声,NCPD秒出警。老维的诊所,杰克的酒,强尼的吉他,朱迪的床。荒坂塔俯瞰众生,它已经倒塌过一次,早晚还要再被推倒,但不是今日。今日只听得摩托车引擎轰鸣,地下酒吧吉他声轰响,奏者与听众像赛博神经病一样嘶吼,他们的灵魂数据流在暗自交汇,跌跌撞撞,随着车载电台,汇入立交桥上永不停息的车流中了……
这便是我在《赛博朋克2077》一周目60小时游戏后的全部主观感受。或许三年以后,热度的潮水退去,bug修完,地铁、浮空车与跑酷的阉割内容重加了回来,线上模式与DLC们如期上线,到时候,我们再聊聊2077。

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留言
Small Ming 2022 年 1 月 11 日 上午 9:24 
哼╭(╯^╰)╮
Nick 2020 年 10 月 16 日 下午 1:19 
你怎么等级这么高?你怎么逃生就玩了4小时?就我在你家玩那一会就不敢再打开了吗
canxuebingpo 2020 年 4 月 6 日 下午 5:35 
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Atlas 2019 年 7 月 6 日 上午 12:02 
大佬你好:bbtcat: