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1.赛博,朋克——其味正乎?

从整体风格和质感来看,如果科幻迷们冲着游戏名“赛博朋克”四字而来,恐怕要暗叹失望,改唤它作“朋克2077——赛博”,因为它 “朋克(punk)”有余,而“赛博朋克(cyberpunk)”不足。
假想有一叠以单根吉他弦串起来的朋克摇滚唱片,在堆满金属链子的杂物堆里滚上一番,再雇十五个壮汉,进入风扇吱呀的地下室里,围着它骂上24小时的粗口,最后将其交付玩家手中——这就是《2077》的游戏盘。从基努·李维斯扮演的摇滚歌手强尼的主线剧情,到罗格或克里的支线,人物们都被塑造得个性、自大、反叛、张扬以致幼稚而自我割裂,他们反对所有大公司(也即无政府主义倾向,因为赛博朋克中大公司与政府常常是一回事)。车载电台,人物粗话,性解放,药物滥用,均透着浓浓的摇滚与大钢钉的味道。克里的黑嗓摇滚,“刚烈”组合的二次元奇异而错乱的美感,都能带来和《巫师三》中普希拉那曲《The Wolven Storm》完全不同形式但同级别的震撼。“朋克”一词无论是简单粗暴的具象化呈现,还是更深层含义的解析,从狭义的内涵,到泛化后的外延,在此均有体现。
但一说到“赛博朋克”与“赛博”,我不免语塞。算上主线、支线与各种小角落里的彩蛋,《2077》在“赛博朋克”题材上如同大杂烩,广度完全达标,但深度与质量不够。就元素和意象来说,是的,有铺天盖地的雨,但占比极少,且雨线形貌、声音、与地面的互动均不理想,以至常常阳光明媚而刺眼,仿佛在海滩度假,失了神韵。有大量霓虹灯管运用,但它们的放置手法总透着一股子暧昧廉价洗头店的味道——须知如若设计到位,紫色霓虹灯管之于上世纪80年代(最初主要是被《银翼杀手》拿来遮盖简陋的布景),应当如同铝制餐盘之于拿破仑时代,或者蓝色LED灯条之于当下科幻片,是先进、高级的代表。有浮空车飞过,可玩家始终无法体验,其余载具设计又几无新意。有大公司、大财团的独裁统治,但基于荒坂(东京)、康陶(中国)、军用科技(新美国)等大公司总部均不在此,游戏所呈现的财团群像无论从建筑风貌还是资本体量来评判,都与“巨型”“壮观”又或者“阴暗”相去甚远,压迫感与神秘感亦无从谈起(想想《大都会》《移魂都市》吧!)。有矛盾冲突中针对资本掀起的革命,但掀翻荒坂统治的系列演出有如儿戏,毫无史诗感。有地外殖民,但潜藏在只言片语中,很难脑补更多。有人工智能、义体改造,具象化数字空间、灵与肉的探讨,但似乎总与剧情隔着一层纱,流于表面,而无法深入——我猜这是因为背景设定的模糊与缺失。又或许,就连制作组也没想明白AI流窜、黑墙、深网、奥特是怎么一回事,于是干脆就只玩了个概念。
让我们完全着眼于“赛博朋克”四字来评判主线剧情。论画面基调,诸如《银翼杀手》,有着奠基式的赛博朋克风视觉与质感。论故事形式,《黑客帝国》以小说《神经漫游者》为底,让处于AI压制下的人类奋起反抗,在数字和真实世界中厮杀,是对“赛博”二字最直接与极致的诠释。论精神内核,《攻壳机动队》对仿生人灵魂归属的探讨,亮明了“赛博朋克”的内涵:反叛,自我审视,自我找寻。《2077》的主线,在通篇视觉效果和美术风格的“表”上,远未与《银翼杀手》达成统一或作出延伸,而就“里”的深度而言,在珠玉面前亦抬不起头,比想象,实在不算瑰丽,比世界背景构筑,也不够庞大、充实。整体来说,赛博朋克似乎更像个噱头或舞台,既没在巨人肩头更进一步,也未能剑走偏锋宕开一笔,而仅偏居一隅,隔靴搔痒,不求甚解。
同样的情况在支线上再度上演。如若说《巫师三》的支线讲的是“人梦见羊”的故事,这一部的支线则被中规中矩地换成了初窥时新鲜、屡见后无感的“仿生人梦见电子羊”,甚至于仅停驻于讨论“仿生人梦见羊”“人梦见电子羊”——而未能就“仿生人与电子羊数据交织融为一体”“电子羊的意识进入仿生人躯壳”“电子羊认为自己才是真人”这类题材作些更长足的探讨。即便是稍有些赛博朋克味的“出租车自我意识崛起”或 “杰佛逊夫妇奇案”的支线,也在这议题上浅尝辄止。这更像1980年而非2020年的《2077》。
抑或是近些年的科技发展太迅猛,以致故事设定跟不上科技树攀升?我们看吧,由此上溯四十年,《银翼杀手》才刚刚上映;不到十年后,游戏的原作桌游《赛博朋克2020》发售;2012年,《赛博朋克2077》项目才露尖尖角。孰料现如今,超越人类的围棋AI、消费级无人机、自动驾驶汽车、义肢、虚拟现实(VR)、(伪)全息投影,早已与现实一一对应。那些还未照进现实的更天马行空的元素,也在诸多文学作品中被科幻老饕们嚼烂:它们的新鲜感在迅速褪去!于是编剧只得讨巧地说,公司战争太严峻,以致科技几乎停滞,AI流窜太可怕,所以只能放弃AI和网络上海量的资源和知识。
要这么说,我车库里还有一条会喷无焰常温火的隐形龙呢!

2.场景,地图——惊艳绝伦

被拎出来与同题材的卓越先驱对比,用制作周期跟科技发展赛跑,或许对《2077》不太公平。《2077》愿意花较大的篇幅去去探讨精神与肉体间关系,这比《银翼杀手2049》还强些,其实值得肯定。而赛博朋克元素对未尝接触过此类作品的玩家来说,其实也是非常新鲜而具有冲击感的。我们应当对其持宽容态度。
而倘若将焦点从“赛博”上稍稍移开来看,惊艳和震撼立马层见叠出。游戏对城市整体氛围的营造相当之出色,可称首屈一指,画图难足,无愧于“夜之城”的称号。我常常在雨夜时分坐在飞速行驶的汽车副驾驶上,听着左手边同行者讲些关于任务的有的没的,又望向右手边窗外,彼时雨顺着车玻璃连珠滚落,把视野模糊近处蓝、紫霓虹灯和巨幅广告牌交织,连同都市高楼大厦的剪影,像走马灯般掠过;远处偶尔有几声枪响,以至于电台里摇滚乐的底噪都似乎弱了几分:这便是夜之城的夜。而一旦到了白天,晴空朗日,下沉式广场人头攒动,立交桥上车水马龙,日本街飞甍流丹,高楼玻璃眩光夺目,色彩明媚而饱满,好像一朵除雾滤镜下颜料洒了一地的重庆。
CDPR称,想要把对立与统一的白天与夜晚呈现在同一张地图上,它们虽共用一个躯壳,但风格迥异。在这一点上,他们完全做到了。日与夜的风貌,的的确确彻头彻尾不同,夜晚的霓虹灯烘托出一个摇晃的醉着鸡尾酒的高楼,白天则阳光普照,一扫阴霾,仿佛贫民窟的小日子都多了几分快乐。它们一道推搡出极具美感与魅力的夜之城,和细节最好的游戏内现代建筑群貌。它是如此的立体而写实,由下至上,眼花缭乱。站在每一个十字路口,洋溢于眼前的不再是简单垂直定向生长的长方形,而是长方、正方、三角、粗细线条外加扭曲圆柱灯管的肆意交错纵横。有诗云:脚下路是天上路,夜之城乃不夜城。
兴许是雕琢起来太费工夫,游戏的地图相较而言略小,令人感到遗憾。算上郊区,南北约10余公里,东西则距离更近,这仅仅够得到十八线小城市的规模。驾车也几乎是十来分钟就能横穿整座城市。据说夜之城东面本来另有富人区,因时间有限而被砍掉,不谈。不过地图的垂直容量很大(虽然没有宣传的那么大),错综复杂,这一方面让我有像爬山一样的爬坡漫游的快乐,有“从一楼坐电梯出来发现还是一楼”的新奇。另一方面却又让我短时间内记不住路、认不清地标,从而稍稍削弱了代入感(虽然这更是一种风格而非缺点)。对我来说,在游戏中手动探索地图是一大乐子,乃至核心玩法:《上古卷轴5》里我们可以以初期就要去到的霍斯加高峰及雪漫城为中心,向外拓宽,靠脚丈量世界;《塞尔达传说:荒野之息》中随时可以见到故事终点海拉鲁城堡,并以此为地标建筑进行方向的判定;《黑暗之魂1》更是以传火祭祀场为起点,在错综复杂的地图设计中时时刻刻山回路转,柳暗花明。《2077》平面地图虽小,也有三座冲天的广告发光柱来辅助定位,无奈高墙林立,立交桥又错综复杂,行人不免迷失在都市森林中。只有在市郊和海岸线,才能辨清方向。
此外,玩家路过传送点就能开启,初始就有地图全貌与便捷交通工具,这些都简化了跑环,我更难记住城市街道样貌。在《GTA5》里有些任务点尚需要驾车十几分钟才能抵达,而在《2077》中,我几乎不记得连续跑路有超过5分钟。这就好比费尽功夫画了一幅好画,却傲娇地告诉你大致看看就行,不用认真。另有一点问题是水下场景太粗糙,显示效果差,大家一看便知,不再详谈。

3.剧情——在主线里跑操,在支线中跳舞

有人形容《2077》是“为了拍一部电影,建了一座真实的城市当做布景”。那么,现在舞台终于搭建完毕,我们主角V的历险记也即将上演。CDPR尤长于让玩家做艰难选择,探考其道德倾向;或者通过长文本与对话,塑造人物性格,讲个动情故事,牵动玩家心绪。依此而言,《2077》更像老派却又有开放世界元素的CRPG——或者我们干脆说,它就是CRPG。这一游戏类型与宣传重点(“可以做任何事”)不符,也容易让对这类游戏无感的玩家反感,但应当明辨,这是口味不同,不是游戏不好。
游戏主线大约用20小时便可完成,算上列表里的几乎所有支线,60小时也能搞定。为了不剧透,关于主线,我写了又删,三缄其口,只从牙缝里挤出几个词:中规中矩,有亮点也有毛病,有转折也有平铺,有感动也有抑郁。前期叙事节奏并不快,但有大量背景设定和教学涌入,给人以“充实”的错觉。中期节奏放缓,此时玩家可以跑去清一清支线。有些支线明明就该是主线的一部分,但为了自由度,游戏还是赋予我不做这些支线的权利。到了后期,在新奇世界中畅游的新鲜与震撼感逐渐退散,但不时有感动浮起。回忆杀跟随制作人员名单出来后,猛男也抵挡不住落泪。通篇节奏得当,有紧绷有舒缓,无功无过。
但,就算仅仅为了支线,这游戏就完全值得一试。如果你疲于在主线跑了十几个小时的步,那么现在,你可以跳舞了。支线们出彩到几乎做到每一个(或每一串)都短小精悍,水准甚至不计成本地超越主线。感性的小情人朱迪,帕南与她的流浪者家族,调酒师克莱尔与赛车中的“心中困兽”,瑞弗警察与牛场,市长候选人杰佛逊的离奇故事,强尼的摇滚伙伴们……均值得一一体验。CDPR这次将支线贯彻《一千零一夜》式的大故事套小故事叙述模式:主线牵出支线关键人物,一个支线又牵扯出另一个支线,环环相扣,以此类推,最终竟提溜出一连串奇遇,乃至可以无限叙述下去。因此,我把它看作披着开放世界外衣的准线性叙事游戏。支线对情感的烘托和对人物的塑造仍保持在第一梯队,我的情绪在游戏流程走了20小时后,终于在清理支线阶段渐入佳境(这之前只有做主线的爽快和新鲜感),情感充分投入以至于“不在乎这个任务给我多少钱,也不在乎给不给豪车或顶级武器,我只在乎那群人死没死,活没活,爱没爱,忘没忘。”
但偶尔我会感觉支线们过于短小,带给人的震撼往往戛然而止,甚至于让玩家对事件一头雾水(比如约书亚忏悔与十字架超梦事件)。这就类似午夜怪谈,或者《子不语》,总是猎奇有余,而缺乏深刻讨论;又好比构思精巧的短诗,作者兴许能靠一个小亮点就打动评委,但他没有把握史诗脉络的能力和深度。这实乃体裁之弱项,而非CDPR之罪。支线的“售后服务”较差,才是CDPR的罪过。举个例子,当朱迪任务全部完成后,除了发发短信,朱迪就只剩重复着对话“知道我在想什么吗我在想你懂得”,好像只剩躯壳的死人,让我感到悲伤。这怪就怪游戏对人物的塑造太好,让我沉浸而拔不出来。也正是因为支线对人物得塑造太好,以致当竹村高冷傲娇的典型日漫人设出现,并展现种种恶意卖萌行径时,虽作了紧张流程中有趣的调剂,但仍不可避免地部分消解了整体剧情的严肃性、可信性与真实性。
在CDPR塑造的这个世界里,人们疯癫、狂躁、愤世嫉俗,所有人都是潜在的赛博神经病。他们以复仇为动力,有时候,这种复仇无论是动机还是手段,都缺乏说服力,其逻辑大致是“我因为不爽而去搞你,结果反被你小弟搞,这让我很生气,因此我要找你小弟复仇”,或是“我感觉我被你搞了,因此我坚定不移地复仇”。银手与女友们的关系则更加混乱,与复仇及套娃复仇一结合,尤显得令人迷惑。CDPR显然深知这一点,他们借游戏内众人之口对这类行为进行调侃和自我解构,称银手为“恐怖分子”,假借“朋克”之名来诠释。又将复仇归为导火索,另赋予其“将公司的权利分给人民”这样崇高的理想做根本原因,并以50年的跨度让复仇者自己体味、找补,让他的心路历程向正常人靠拢。可即便经此番稀释,淡淡的混乱感仍然难以彻底退散。

4.可玩性——它哪都不好,但它就是好玩

初入游戏,我被铺天盖地的信息吓了一跳:故事背景连同枪械操作、黑客入侵与超梦编辑等在内的一系列教学,在短短数小时内一股脑地通通塞入我脑袋。这与《巫师三》的前期压抑缓慢大相径庭,可能对某些新手玩家不够友好,但也立刻勾起另一些人的注意力。
第一人称的游戏视角显然大幅增强了游戏的沉浸感:更换义眼时有血呼啦的异物感,泡入冰浴缸中寒彻骨髓的凉意扑面而来,坐在豪车内似乎真的坐拥千万,仰望摩天楼时被它炫光和巨大的广告牌冲击,站在楼顶往下看又眩晕而忍不住双腿发抖:这一刻你真的置身夜之城中。
而相较于《巫师三》略显无趣的战斗和僵硬的打击反馈,《赛博朋克2077》的战斗在CDPR几乎毫无基础的前提下,有很大的进步。它的游玩丰富度和花样也异常的多:驾车东碰西撞像《GTA》系列,驾驶“魔蜥”又瞬间转换成《光环》,枪械系统像《无主之地》与《APEX英雄》的结合,握住武士刀又像极了源氏,暗杀时看地图绕视野像《影子战术:将军之刃》《耻辱》一类,破解玩法像《看门狗》,打坏摄像头时又感觉在玩《彩虹六号:围攻》,装备二段跳在楼宇间跳跃攀爬有如《镜之边缘》,同联系人发短信时的互动选项让人联想到《奇异人生》,帮性偶们夺回云顶、超梦侦探的桥段像《底特律:变人》。只有在主线之外“摸鱼”,被新奇有趣的支线们一山放过一山拦,不停游走于读文本、做选择时,才有了浓浓的《巫师》味道。它是多种成熟游戏模式的粗浅结合,变着花样给玩家上菜,几乎没有核心机制。这种“大合集”对CDPR来说步子迈得相当之大,当然也可见其诚意和用心。
与玩法的堆砌类似,元素和概念也在堆砌。包括上文中提到的一系列赛博朋克元素,及朋克元素,连同乃致敬诸多电影、小说、真人的彩蛋,都见缝插针,无处不在,等待玩家发掘与联想。比如我会为这种联想兴奋不已:基努里维斯在《黑客帝国》里的宿敌史密斯,在《V字仇杀队》里叫什么?没错,正好就叫V。这些玩法与元素概念的堆砌类似于诗歌中意象的堆砌(搜搜“圆周率宋词”吧!),虽然能够牵动读者或玩家情感,但其内在缺乏紧密、透彻的逻辑;即便逻辑不紧密,关联性不清不楚,但依旧能给我带来长足的趣味感与新鲜感。
由于“冗杂”与“丰富”未能做好平衡,玩法上的小毛病颇多,或者说完全可以更好,也就很遗憾地难称其“集大成”。初期载具驾驶起来就像在开一块肥皂,好在我玩过硬核些的赛车游戏《尘埃拉力赛》,没有感到太多不适。后期车辆质量提升,手感也随之升上去。枪械手感中规中矩,比FPS不足,比RPG有余。由于我手持手柄,很高兴多了近战武器的选择。但无论是战斗还是驾车,手柄又缺乏更加合理有效的震动反馈,让我总感觉少了点什么。此外,阵营、声望系统相当粗糙,几大帮派前脚你死我活,后脚客客气气。比如虎爪帮被V干翻了一万次,冈田和歌子依旧闭目塞听,委V以重任。
考虑到这是CDPR公司第一次做枪车结合的游戏,没有基础,且在擅长的讲故事领域也未曾退让一步,因此这作的可玩性,可以说是表现很好。而游戏可供挖掘的潜质更是非常之大,线上模式、超梦DLC的发挥空间极其广阔。诸如《底特律:变人》《疑案追声》等游戏,都能以《2077》为舞台上演。

5.翻译与配音——最强本土化
《2077》的中文配音几乎可称之为(外国游戏中)中国本土味最强的配音,在我所涉猎的游戏中也是听起来最舒服、自然的。游戏对翻译和配音进行了非常大胆而值得鼓励的本土化尝试,把一个又一个流行语融入进家长里短的对话中,非常值得大家切换成中音来体验。这些优点听一耳朵便知,无须赘述。此外,制作组把诸多任务名都换成了无比贴切的摇滚相关的一系列名字,窦唯的《黑梦》《高级动物》,刺猬乐队的《梦安眠于九霄》,痛仰的《公路之歌》……这劲头不禁让人联想到金庸填“青衫磊落险峰行”等数阕宋词,以做《天龙八部》的章回名。管中窥豹,可见一斑。
但关于缺点,还是可以吹毛求疵两句。首先粗口很多,这很带劲,但有些时候我也感觉这粗口未免也太多了点,以至于它像一种病毒,扩散到整个2077年的人类群体——即便是应该彬彬有礼的文员,或是至少表面要和善待人的富豪,也是满嘴粗口毫不掩饰。此外少数情况下,可能是配音演员过于带劲儿,配音会流露出动漫化或话剧表演的感觉,有时又气声和长音稍多,带着一丝丝“我要摆开架势讲一个故事”的腔调。它们已经非常自然了,但依然有进步空间。
《2077》几乎做到了了无痕迹地把一个又一个流行语嵌入对话当中——这比“春晚”的成就还高。但对极少数流行语的不经筛选的过度使用,尚有瑕疵。《指环王》作者老爷子专门为精灵编造了成体系的精灵语,《阿凡达》也找语言学家设计了土著用到的纳威语,来强化陌生感。到了《2077》里,用流行语冲破“亲切”与“陌生”的平衡,可以说是有利有弊。这些流行语,在今年听上去自然又融入,过个二十年,怕会如同今天面对“你是GG还是MM”“你也在网上冲浪”一样尴尬;在今年听上去毫不违和,但一想到平行世界2077年大家也这么说话,距离瞬间被拉近,陌生感和新鲜感荡然无存。流行语是这样的,它们往往缺乏沉淀,其中较生动而耐得住考验的,会如成语、俗语一般汇入汉语语料库流变的大潮,剩下的则被大浪淘沙,没几年就不再活跃了。
不过,请您将上述缺点全当我在放屁吧!因为《2077》在这方面实在太过优秀。

6.bug与优化——看机下菜碟(此段bug基本已优化,故删掉)

7.最后

且让我们看看,我最后还能从这场遇险中获得些什么。城东的市郊,因环境恶化而风沙四起的恶土上,不时上演《疯狂的麦克斯》的追车戏码;城西的海岸线,废弃摩天轮与大商场是巫毒帮和动物帮的地盘:夜之城被它们夹在中央。行驶在外环线向城内看,不远处横亘着一座又一座如同复制人般带有白色数字编号的都市摩天楼,其下是立交桥群交错纵横,正如白蚁的蚁窟。立交桥下的角落里污水与垃圾堆混杂程度,连中世纪欧洲集市都自愧不如。站在角落里由下视上,四周钢铁森林,巨幅广告招牌仿佛在挤压市民的生存空间,令人局促不安。傍晚时分,日光褪去,井盖上和饭摊前浮动着白雾,日本街的红灯笼笼罩着红光,丽姿和来生酒吧紫色霓虹灯迷乱,性偶前和成人商店人头攒动。吃面的,诉苦的,赌拳的,打劫的,割肾的,街角偶有骚乱和枪声,NCPD秒出警。老维的诊所,杰克的酒,强尼的吉他,朱迪的床。荒坂塔俯瞰众生,它已经倒塌过一次,早晚还要再被推倒,但不是今日。今日只听得摩托车引擎轰鸣,地下酒吧吉他声轰响,奏者与听众像赛博神经病一样嘶吼,他们的灵魂数据流在暗自交汇,跌跌撞撞,随着车载电台,汇入立交桥上永不停息的车流中了……
这便是我在《赛博朋克2077》一周目60小时游戏后的全部主观感受。或许三年以后,热度的潮水退去,bug修完,地铁、浮空车与跑酷的阉割内容重加了回来,线上模式与DLC们如期上线,到时候,我们再聊聊2077。

v1.04个人评分:8.8/10分
Posted 17 September.
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59.4 hrs on record (48.1 hrs at review time)
奋棒破天——《黑神话:悟空》47小时玩家漫谈

【本文尽量不涉及剧透,请放心食用。游戏版本为首发v1.0版本,显卡驱动为英伟达8月6号、20号驱动。游玩时间为47小时,结局为一周目普通结局与隐藏结局,成就达成58/81项。硬件方面,所用显卡为RTX3080ti,显示器为4k、144Hz,固态硬盘为三星970 Pro NVMe M.2,内存为32G。文章配图均为本人在游戏中亲手截图。】

四年之前,“游戏科学”公司一部“招人”宣传片在某站获得了五千多万的播放量。一年多前,我在某视频底下说《黑神话:悟空》还是有希望伸手够到1000万销量的。彼时被一群人追着喷,说痴人说梦,异想天开。身为“香槟党”的我,的确是做梦也想不到,从游戏发行到昨夜,三天多时间,这个数字就被轻易碾压式地实现了。游戏共分六回(章),自然是模仿了章回体小说的模式——我也学他一手。从游戏发行至今日,我用四天多时间,连肝47个小时,终于通关了这款游戏。在此浅聊一下我的游玩体验及我眼里它的优缺点。

第一回、中华底蕴

得益于已有的磅礴中国古文化资源,外加“游戏科学”的精心构筑,文言、明清白话、诗句、典故、俚语、书法、佛雕,诸如此类的“堆砌”层见叠出。以山西古建为代表的三维扫描采集的建筑精美绝伦,每章结尾仿壁画式的故事总结美轮美奂,美术设计堪称奢侈,场景画面表现极佳。唢呐、陕北说书——三弦弹唱、《往生咒》“rap”等配乐韵味十足,十分出彩。西游故事、赑屃背负着的碑刻,低眉的菩萨、怒目的金刚,水墨阴阳、中式园林艺术、绘画、语言文化风格令人十分亲切,代入感极强。大的小的,妖王头目,虾兵蟹将,几乎每只精怪都有来历,都有说头。寅虎道一句“银样镴枪头”,便知道这最早出自《西厢记》。老道说一句“破烂流丢一葫芦”,便知道这出自《西游记》车迟国斗法,猪八戒的嘲讽语“破烂流丢一口钟(破僧衣)”。若不是我本就是中华文明的浸蕴渐染者,我真担心这一部作品就直接让游科的素材库和灵感库透支。此种担心当然是多余的:唐宋诗词、宋元话本、明清小说,语料库汗牛充栋;《山海经》、《封神演义》、《聊斋志异》,神魔妖灵多如牛毛;四大石窟、四大名楼、应县木塔,古建佛雕林立如云。

此外,每章结尾居然还有不同风格的中式小动画(包括第六章隐藏的一部),令人惊喜,也让人联想到上海美术制片厂,及其去年新出的、每集都是独立小故事的动画片《中国奇谭》。但动画与主线剧情表面常常关系不大,隐喻深,跳跃性大,且需要熟悉《西游记》原著,或仔细阅读“影神图”图鉴及游戏中对话。许多隐藏故事也塞在图鉴里。难怪外媒评测者都觉得剧情难懂。

第二回、西学东渐

国内的第一款3A大作,定然是要虚心向老前辈们学习。很容易看出制作组直接或间接地从“魂”系列游戏和新老《战神》系列里汲取了灵感。即便没有,我们也可轻易地做出联想。比如第三章的浮屠塔,或可类比于《黑暗之魂3》中伊鲁席尔的地下监牢。同样是监牢,同样恶心,同样有扣血上限的机制,可谓宫崎英高的恶意再现。再如通过进入追忆(执念)居然能带回过去的物品,或影响现实,让人有《只狼》的即视感。又如末尾“法天象地”之战,不禁让人想到《战神1》同是末尾的奎托斯与阿瑞斯的山崩城摧之战。如此种种,不胜枚举。至于拔人参却拔出个烦人的人参精,这可不算宝箱怪,这只是我们一点浅薄朴素的自然神教罢了:所谓山石草木皆可成精。而同样被网友们积极对比的《仁王》系列和《卧龙:苍天陨落》等,由于我没有玩过,在此不做评价。

无论是游戏发行前,还是发行后,都有人为《黑神话:悟空》更像“魂游”还是更像《战神》而吵个不休。以我体验,在我迷了这么多路、死在BOSS面前这么多回后,如果非要在这二者之间做个选择,我更愿说它是款有点像《黑暗之魂》的ARPG游戏。但玩的时候大可不必管这么多,请跳脱出现成某个游戏的玩法框架,以最新奇的体验、最纯朴的经验应对它。

第三回、八十一“难”

从难度上看,《黑神话:悟空》要比新老《战神》的普通难度难一些,略简单于《艾尔登法环》,更比《只狼》简单。这游戏对高手来说不在话下,像我这样的普通玩家,亦不妨一试,哪怕是游戏苦手,也有许多“逃课”方法。整体来说,若走普通流程,游戏第二章难度对我来说最高,我在虎先锋和关底BOSS卡了很长时间。但我一周目为了打出来两个结局(其中包含一个隐藏结局,这也是目前已知的唯一隐藏结局),必须手刃隐藏结局近末尾的某个隐藏BOSS。为了打倒他,我可谓用浑身解数,使足了七十二变。玩到这里我才知道,前八十难的“假结局”都只是第一难,这最后一难才是整整“第二难到第八十一难”。在向赛博五方揭谛、四值功曹、六丁六甲、护教伽蓝讨教后,我终于击败对手,高歌凯旋(并没有误入风灵月影宗门)。

由于没有地图,我迷了不少路,这也算作一难。我提醒诸位要熟记土地庙名称,方便传送。“游科”可以更多地采用绿火“灵蕴”来提示道路,或用死掉的怪物尸体提示这条路已经走过,但不知是出于经验不足,还是考虑到优化等问题,他们最终没有选择这么做,导致有时引导的缺失。至于地图这个东西到底需不需要,玩过一大把“魂游”的我倒是很适应、甚至于很享受这种用脑袋记路线的玩法的,也自始至终没有查看网络上玩家们自制的地图。因此,没有地图在我这里不算作扣分点。但,凡有“路痴”症状者,建议常备一份自制地图。

至于沿途遇到没有价值的小怪杂兵,我常常跑路溜之,且直至通关也并不会因此缺钱、缺经验。这部游戏大量堆怪、高攻杂兵现象少,不足为惧。

第四回、非凡神通

《黑神话:悟空》的打斗系统的设计非常优秀。我并非专家,也非游戏大神,而它给我的爽感不逊色于一系列第一梯队ARPG或ACT游戏。闪身、识破、蓄力一击,爽点十足。正如“专家算准剑尖距离,略微躲开攻击,因此身体并没有受伤,只有衣服被划破而已。”我在游玩中没有察觉到喝药读指令的设置,很多boss出手空隙也给足了喝药时间,攻击欲望不算强,不会恶心到玩家。此外,BOSS的快慢刀表现也比较友好,对游戏苦手来说可谓一大喜事。

游戏的法术、法宝、精魄(变身一击)、变化(长时间变身攻击)、珍玩、棍法(劈棍、立棍、戳棍)、属性天赋树,组合流派花样繁多,且各种“加点”均可随意重置,“叛教”毫无代价,极大降低试错成本,增加“bulid”可玩性。一根棍子玩出这么多花样,可见“游科”之用心。试问谁不想奋起金箍棒,打尽妖魔鬼怪;或是打翻天庭,再让诸佛烟消云散?这便足矣。

游戏可供探索的地图BOSS种类,隐藏人物、事件、物品多如繁星,量大管饱,对于我这样地毯式搜索的舔图党极其友好。且虽有一定的“换皮”现象,但对比其他更优秀的游戏,已经不算严重,完全可以接受。但由于引导的缺失和空气墙,每一条看得见看不见的路都要走,这种强迫症行为也带给我一定痛苦,使我痛并快乐着。譬如第二章我在打完后又重走了一遍,结果后面简单看了眼攻略,才发现虽然早已得到游戏中NPC提示,我还是错过了至少四个隐藏boss和支线剧情(包括开启好几章隐藏boss的一个重要物品)。而第三章我已经努力探遍每一条道路了,却仍旧是直接错过了功能性的“基地”。把这么关键的地点隐藏起来,我已经难以分辨这是优点还是缺点了。到了第四章,我干脆直接错过一个隐藏大地图,光这个大地图附带的boss就有三个。诸如此类,不胜枚举。我们权且当它是个榴莲,爱的爱至极点,恶的嗤之以鼻。也因此,我强烈建议所有哪怕是从来没有查找攻略习惯的玩家,在打完每一章后都至少稍微查一下该章隐藏事件,以免错过太多东西。此外,“游科”也在很多细节处注意,比如不同地图土地庙配合环境,模样大不相同。再如双BOSS战中,打BOSS先后顺序不同,可能会触发不同剧情。

第五回、西游新绎

为了不剧透,游戏的剧情仅在表面浅聊几句。可以看出,剧情细节除了《西游记》原著外,尤其是情爱、人物设定和对天庭的抗争部分,还受周星驰《大话西游》和今何在的《悟空传》影响。此外,孙悟空的动作还兼备了六小龄童的抓耳挠腮和周星驰的担棍动作设计。这没什么不好,毕竟就连经典的“86”版《西游记》对原著的改编也非常多。而哪怕《西游记》原著本身,也是从宋元话本、诸多故事中攒出来的。就我个人体验而言,游戏的主结局故事的整体剧情四平八稳,有个别过场动画的剧情衔接有割裂感,比较突兀。包括对人物形象的刻画等在内不算出彩,但也没多少问题。反倒是每章结尾动画和“影神图”图鉴里的一些单独小故事比较有趣。而隐藏结局则令我稍有感动。我感动的点还不限于此,末尾《云宫迅音》、《敢问路在何方》的背景音乐奏响,才是直戳泪点。

第六回、碍眼妖魔

囿于刚刚发售,缺乏更新,游戏虽有大量优点,可缺点也不少。我们先讲大缺点:首当其冲,空气墙。也即,明明一条路看上去能过去,走上前却被空气挡住了。在前期没有适应的情况下,空气墙问题出现频繁,尤为明显。而中期,由于适应了空气墙,反而降低了探索欲望。此时在第三章,却矛盾地大量出现了一些需要向下跳才能找到的道路,路上不乏影响剧情的重要事件。这些道路原本是被默认看作有空气墙挡着的。有些空气墙明明堆些树木、砖瓦,或升起一座土堆便能解决,但“游科”并没有。空气墙问题除了让玩家碍手碍脚外,还破坏了沉浸感和真实性。

游戏引导也是问题,前面已有所提及,在此着重讲第六章。本来是半箱庭式的线性叙事,到了第六章却又摇身一变,成了半个开放世界。茫茫山林,看见有些奇怪的地方都要去瞅一瞅,没准儿就有惊喜在那里。或许是一处冒泡的水面,或许是绿林中一棵金黄的树木,亦或是一处空旷的地面。但这些引导仍显不够。这又陷入《艾尔登法环》同样是最后一关——雪原关的窠臼:大,空。此时,它的开放世界游戏引导显然没有任天堂做《塞尔达传说:旷野之息》那么老到,对内容的填充也绝无《上古卷轴5》之海量,对攻略的提示也并不十分到位。空气墙更是放大了这一缺点,导致我各种迷路,玩起来很不连续,与前面的快节奏成鲜明对比。而结尾本可以是节奏加快、高潮迭起的。这些探索与前几章探图相比,并没有什么乐趣可言,体验不佳。最终我只得借助攻略寻路。这是我整部游戏里唯一一次主线任务不得不依靠攻略找路。这里,“游科”或许也可以再多放几道雷电来引导。

另有一些小毛病,比如一些贴图粗糙(我疑心这是bug),瀑布效果也表现不佳,显得很假,与精致的其他贴图、建模显得格格不入。帧数不稳定:极少数情况下,我的电脑最低只有35帧,最高却可达85帧以上。一些可破坏的石块等,缺乏打击感和手柄震动反馈,像在破坏脆性塑料。明暗场景光影变化也存在问题。不单是变化太快,变化太快还可以说是模拟眼睛的适应程度。有时候这种变化是十分突兀的,像是一进洞里就有谁突然把灯关了——哪怕一寸之外就有能够造成漫反射的光源。不同于精怪们丰富多变的建模,人类脸模简单,甚至表情有些僵硬,缺乏细节(尤其是女性)。第一章由于可供探索的区域少,一条比较短的线性区域里塞满了boss,节奏极其紧凑,难以喘息;后几章由于场景变大,可探索的区域变多,也缓和起来:我终于理解有些外媒为什么把BOSS太多算作一个缺点。

我还遇到一些bug,如:最早天庭部分人物边缘存在类似纱窗效应的bug,模糊不清。树木疯狂长大bug。草、树、阴影闪烁或突兀出现。至于恶性bug,我只遇到一个:打boss却被空气墙困在门外进不去,经人提示,重启游戏后得以解决。

哪怕缺点我絮絮叨叨吐槽了这么多,也并不意味着我要给它扣大分,因为它瑕不掩瑜:优秀之处太过耀眼夺目,而缺点又大多不痛不痒。且考虑到这是首发版本,后续优化,大有可为。

第七回、未竟

沉浸四天半,我为这次重走西行路的冒险暂画逗号。所谓“生我何用,不能欢笑,灭我何用,不减狂骄”。“游戏科学”数年不飞,一飞冲天,数年不鸣,一鸣惊人。未竟之路,充满希望。暂且祝愿,中国单机游戏环境至此金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。

《黑神话:悟空》v1.0版本个人评分:9.2/10分。
Posted 24 August.
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72.5 hrs on record (64.6 hrs at review time)
这是我最喜欢的卡牌游戏之一了。喜欢卡牌的大可一试
Posted 5 July, 2019.
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6.0 hrs on record
画风精细优美,剧情老套但不失纯真有趣,关卡设计恰到好处,细节总能令人会心一笑。很小就接触过这款老牌解谜游戏,Amanita design 公司早已形成了自己的风格,他们随后的每一款游戏,似乎都有机械迷城的影子,但又似乎都无法逾越这座高峰了。
It's a beautiful game with outstyle but funny story, we will smile or laugh when playing this PUZ game. Amanita Design already have their own style, But no other games of them can achieve this game's level.
Posted 29 July, 2018.
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7.7 hrs on record (3.1 hrs at review time)
画风、音乐非常对我的胃口,操作系统非常有趣。剧情比较不错,但感觉情节处理还有些问题,似乎工作室想用诸多细节和隐藏线索构建一个庞大世界观(类比黑魂系列),再用类似于海明威“冰山理论“的处理手段将其一隅呈现在玩家面前。可惜在,玩家直观感受到的更多是“不明觉厉”,即便玩家一探到底,看到的整个世界构建也比较粗糙,很难自洽。如果这一点再臻于完善,作品真的可以封神。
I love the pictures and musics, the operating system is very funny as well, but I think there are few problems in story construction. It seems that they want to construct a very large world by using many kinds of details hiden in the shadow, then show just one little light to our gamers. But damn it, we just feel confused, because the world's construction is very preliminary, and have so many things in conflict. If these problems can be solved, this game could be more amazing and amazing and amazing.
Posted 29 July, 2018.
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18.9 hrs on record (9.5 hrs at review time)
传送门2就像马赛克,把游戏与艺术的边界成功地模糊掉。
Portal 2 is just like mosaic, which indistincts the boundary between games and arts.
Posted 29 July, 2018.
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23.7 hrs on record (4.8 hrs at review time)
游戏性很低,玩了一会儿就没有新鲜感了。感觉制作略为粗糙,有些低龄向。
I played this game for a while, and then i'm not enjoy in it. Is this game prepared for child? I think this game is too preliminary to play.
Posted 29 July, 2018.
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102.9 hrs on record (79.0 hrs at review time)
难度非常高,操作很硬核;剧情完备,世界观庞杂,细节诸多,但都隐藏在灰烬下,草蛇灰线,伏脉千里;自由度偏低,空气墙有些多(跳起来一厘米,哪都跳不过去),游戏偏线性;画风略黑暗,有些地方稍显恐怖。这是一款典型魂式ARPG。

如果你有了受苦的准备和觉悟,能接受如此画风,那么来吧,宫崎老贼不会让你失望!

Difficult to operate, large story, so many hidden details, linear game and dark style. It's a typical ARPG, and if you are ready to starve, then come, you will enjoy it!
Posted 29 July, 2018.
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130.9 hrs on record (110.1 hrs at review time)
我克制力很好,晚上11点打开游戏,3点钟就能关掉。
I have good self-control, I even can open this game at 11 p.m. and close it at 3 a.m.
Posted 29 July, 2018.
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