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等待了几年的游戏,一出来就去入手了,这几天比较忙玩儿的时间不多,但也可以说是爱不释手了,出于希望游戏越做越好的愿望,提几个不成熟的小建议,主要针对我认为不太符合现实逻辑的几个点,毕竟这是一个主打现实流绝境生存的游戏嘛。
1.猎人小屋的问题。相信很多人都发现了,猎人和其他工作不同,别的工人都下班儿了,猎人才上班儿,于是无孔不入的策略老玩家就有了“白天挖上白班,晚上还可以上夜班”的排班方式,让可怜的工人阶级们,不知不觉就上了24小时的班,都不用开应急班次,资源刷刷涨!这一点,明显不科学,应该属于一个设计漏洞,归根结底,是没有把体力的设定细化引入到每个村民。这点我希望开发者修改。
2.外出探索的问题。虽然作为一个策略经营游戏,探险并不是主体,但是既然都做了大地图探索的部分,那为什么不弄的更有游戏性呢?建队、选点、移动、搜索、回城,两点一线,缺少变量。天寒地冻的世界,难道兄弟们就一路滑雪过去,沿途欣赏风景,美滋滋?明显不科学,不有趣!为什么在路途上不出状况?为什么五人小队在冰天雪地中不闹情绪,都是献身精神满点的英雄?建议增加旅途中的突发事件和选择情况。毕竟,在暖洋洋的家里上班都有可能受冻截肢,顶风出门的反而身体倍儿棒?
3.宗教信仰的问题。我玩儿的时间不长,村民们惊闻冬日之地全灭的惨事心态爆炸,选择在信仰圣光中找寻活下去的真谛,趁势修了一大堆美炸的教堂,希望刷刷涨!然而吹毛求疵的我又发现个问题,怎么教堂都不要人上班的?意思是,平时工人,礼拜的时候抽签当牧师?逗我?信仰守护所的审判官不是也要人吗?为什么教堂的牧师不是全职的?这点,我认为必须改良。
由于玩的总体时间不长,可能有错误、不足的地方,请不吝赐教。
总的来说有三点建议:
一,猎人小屋导致的bug24小时工作,希望引入个体体力机制;
二,外出探索增加突发事件,强化道德选择;
三,宗教建筑必须占用工作人口,有文化的工程师可以专业从事牧师工作,最好采用终身制。
以上。
Posted 27 April, 2018.
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116.2 hrs on record (56.0 hrs at review time)
Early Access Review
免费游戏中的王者了。
Posted 28 October, 2016.
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