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114.1 hrs on record (95.7 hrs at review time)
敌人越强越多我越兴奋
Posted 19 October, 2024.
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65.4 hrs on record (9.6 hrs at review time)
索尼松绑了,那我怎么退掉这坨史啊
Posted 4 March, 2024. Last edited 6 May, 2024.
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0.0 hrs on record
盾一开,锯一摁,打BOSS就跟玩似的,不会真的有人打不过堆怪吧?
Posted 16 August, 2023.
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840.5 hrs on record (632.5 hrs at review time)
逼养的甲鱼还用AI做概念图,还特么放巨幅,二十一世纪能玩到这样的狗史真是三生有幸
Posted 10 May, 2023. Last edited 11 August, 2023.
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16.6 hrs on record (4.3 hrs at review time)
四百多预购,跟2016年的328一样值
Posted 21 February, 2023. Last edited 16 August, 2023.
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732.2 hrs on record (369.6 hrs at review time)
不会吧不会吧真有人打不过?
Posted 15 July, 2022. Last edited 12 December, 2023.
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23.4 hrs on record (2.5 hrs at review time)
Early Access Review
demo版就开始玩了,体验版果断入手了

因为是抢先体验评测版,所以会记录很多自己作为玩家游玩的感受和建议。

2022.6.10晚十点更新流派体验
一个过于简单,过于无脑的流派,但表面上真的很难看出来,还没到15tag,但13tag只需摁着左键就够了的究极超超超超超超超无脑流派,比双枪艾比什么乱七八糟的还要无脑
所需人物:花火
武器:十字弓
等级:理论上5级便可
核心技能:谢幕,冰冻,雷电子弹

实际操作:只需摁着左键。原理是通过花火的雷电特性,再用技能给弓加子弹,打断弓的换弹cd,但是也触发了谢幕的究极转圈圈
实际效果:无视什么任何攻速伤害血量,利用极高的三百六十度无死角高击退高停顿高射速打击,能动的怪基本不在屏幕之内。

除了激光瑟濂球需要跟着它一起转之外,几乎不需要任何操作,这真的合适吗..........
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2022.6.10日晚七点更新评测
因为是抢先体验评测版,比较喜欢这款游戏,所以想给开发者反馈一些游玩体验。

1.技能实战方面,我不知道开发组有没有实际体会过一些奇怪的技能的实际运用,我觉得符文和实战技能的效果性质界限有些模糊不清。比方说拾取和受伤技能我觉得是可以出现在符文里的增益效果,因为实战上每一次升级技能都十分宝贵,玩家不可能选受伤增益这种反直觉的技能,更何况还是在回血手段少久贵的情况下,还有血量上限的限制。除此之外符文里面也有一些我觉得是可以当做技能的增益,比如像是杀敌回血或者抵挡致命伤这种,能够很快改变战局,非常适合在实战中出现。因为在实战中,作为玩家每一次升级都是十分难得可贵的,不可能选一些效果模糊,实战意义不明显的增益效果。

2.技能随机方面,如果说一些技能的增益效果或许另外设计其他要素,使其能够产生扭转局面的效果,哪怕是它看起来很简单。但这些都是基于玩家能够在一定时间内完成合适的技能搭配。我觉得游戏的技能出现概率估计是经过微调,一些经常点击的技能树,在后期反而不容易出现。或许是开发者想从这方面寻找难度,但这也注定会产生一个问题,一些依赖于关键技能的流派玩法不能得到很好的体验。虽然还没有打到15tag的难度,但是我尝试了很多不一样的技能组合。最终我发现,那些依赖的技能面广的流派玩法,游玩体验会更舒适,而依赖少数关键技能的流派,在游戏20分钟死亡必须重启的情况下,游戏体验相当的糟糕。一句话说就是,作为玩家我没能感到游戏在我的掌控之中,这样的设计体验显然是不愉快的,不应该出现的。虽然肉鸽元素是游戏的亮点之一,但我希望对游戏快感的获得不应该完全依赖于概率,至少有一些东西玩家是可以知道并且控制的。

3.一些基础的反馈方面。游戏现在对主角人物受伤的反馈还是弱太多了,很多时候我没注意到人物受伤了,尤其是只有两个血的人物,在满屏幕的弹幕下我甚至没看到我的人物碰到了什么,我的人物就直接去世了。
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2022.6.9日早十点更新:
又继续体验了几个小时之后我发现原本的文本有许多错误的地方,但是回过来看其他评论,有些我觉得可以的,别的玩家却不会这么觉得。我觉得这就是这个游戏设计的优秀点之一,通过搭配不一样的武器技能和角色,达成不一样的输出体验。
20min的模式还没打到15难tag(毕竟时间比较长),但是试了很多流派,发现能通关的地方很多(原本打算修改之前的文本,但想了想这种心理路程还蛮有趣的)。像是斯嘉丽+双枪的优势火力学说,99弹药两秒喷射,还有花火+弓箭的五大元素使(你问我哪五大?雷冰火花弹),只需开一枪然后全屏冰爆雷电,还有莉莉丝+蝙蝠枪的恐怖蝙蝠人,当然艾比+蝙蝠枪也很合适,但是莉莉丝可以养一大波崽叠召唤物伤害直接巨大喷流。当然还有比较高难的甚至有单一成就的阳菜零开枪流,还在尝试,但觉得可行度比较高。
在游玩了那么多流派之后觉得在最开始的那些缺点忽然变得不明显了。比方说有些评论会很在意游戏对技能偏好过于单一,也就是非常依赖元素伤害,但其实实弹流也有很恐怖的高速喷射的办法,我觉得这主要依赖于角色有单独的技能树和多重技能,相对于demo版这确实是很大的进步。而且就算是元素技能,没有各种子弹加成下还是显得很鸡肋,因此扩大自己成形技能面在各个时期点技能都能有很高的回报,我觉得这点设计得还不错。但对于技能偏好问题,我觉得还是存在一些的,比方说有些技能实在很难理解他存在的意义,像是加血技能树后期那些几乎没有点过,还有拾取范围技能,我觉得这些应该出现在符文树里会更好。甚至在游戏后期,当我非常需要某个技能完善我的流派时,好不容易升一级,结果五个技能全是别的流派的(比方说我点五大元素,结果出来四个基础召唤+受伤增速)而这还不是全部问题,说点细节的。比如说雷电加弹药会打断双枪的换弹,换了好一会忽然给打断了重新装了三颗子弹然后又重新换一次,让本就换弹难的双枪雪上加霜。而更滑稽的是这个雷电加弹药的技能对弓箭居然不管用,不知道是什么特性,总之几乎没见过弓箭换弹被打断过什么的。这就导致每次我都不想点雷电加弹药,感觉有用吧,但好像又没用。这样的技能设计我觉得就有些浪费设计资源了。
说完游戏技能再说说最新出现的符文。符文提供了基础的增伤效果,符合肉鸽之外的实质成长要求我觉得还是不错的。但高阶符文有些效果文字描述实在很迷惑。比方说复苏之风只能触发一次,那为什么可以升级五次?还有元素庇护明明给出了很明确的触发条件,但是升级却是加的概率,我觉得应该是减少需要击杀的敌人数量才对,难道是击杀一定数量后还要按概率触发?那概率是多少也没有给很明确的数字,甚至游戏里也没有相应的触发动画反馈,导致玩家根本不知道有没有触发。诸如此类的符文bug还有很多,我觉得都不是很恶性反而很容易修改的机制bug,希望能尽快完善。
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2022.6.8日当晚九点更新:
尝试了一波召唤流,结果发现原来这游戏是准备了对付蚯蚓怪的手段的哈哈哈哈哈哈哈(所以下面的建议是写早了,果然还是得玩够了再看)

个人召唤流一波通关,但是这波感觉技能的设计还是可以更好。先说说召唤流,龙的技能从一开始就点完的话到后期十分强大,但是我倒不希望这是通关的少数手段。目前我试过龙的最终技给武器加额外伤害,再配合蝙蝠枪,技能点加召唤物伤害,人物选莉莉丝,后期最后两分钟一枪上四百的伤害,蚯蚓怪完全乱杀挡都挡不住。
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起初demo版的亮点在于很平滑的难度曲线,刚入手没多久很快就能玩懂游戏,适配技能但是现在体验版延伸出来的亮点很怪很膈应人

先说说技能的问题,体验版的技能是多了很多,但没能让玩家觉得“有趣”,反而是多出来很多不适合玩家自己心中选的那个流派的技能,这就会导致升级过程中有很多“废物”技能,原本期望能一级拿下关键技能定胜负,结果来了几个完全不合适的技能十分浪费。
再然后就是感觉技能可以跟着武器发生变化,武器有不一样的或者多出来的技能树会更好。比方说那个榴弹炮我觉得还是个不错的武器,但是适配强化弹射直接就给自己多了一种敌人,一炮下去伤害再少对自己来说也是一血,再来个炮弹增大技能就显得十分膈应。这种反直觉不有趣的技能武器搭配的出现,我觉得显然有些浪费游戏资源,如果说榴弹有单独对应的技能树会更好,对比其他武器也是。
再然后就是十分钟之后的蚯蚓怪,血量明显比脑子鱿鱼高了好几个层次。但我觉得从流程上出现这种怪还算合适,需要更改的话,我觉得还是技能树需要再优化一下还可以更好。像是其他评论说的蚯蚓怪的出现非常膈应人,从技能上看的话就是技能的成长没能跟上蚯蚓怪血量的上涨。我从demo版过来,点技能的思路一直是大量清怪为主,怪的类型一般都是量大血少,蚯蚓怪虽然体积大不易碰到,但是也相应削弱了各种散射流派,和前十分钟的思路完全不一样,而玩家又没有能力应对,就会显得十分被动膈应。

最后说完缺点再说说亮点
没玩过吸血鬼头一回玩这类型的游戏。
首先技能点的加成很明显,武器的特点也很突出,就是在demo版里人物的特点反而不突出,体验版里新出的人物还算不错的。
音乐和画面之间的搭配十分协调。画面干净,看得清怪看得清人物这点特别不错(虽然这个听起来很简单但有些游戏就是做不到),或许是得益于画风吧,画面一眼下去能很快分清敌人和自己,树的红眼提示也很不错。再加上游戏初体验虽然没有直接的文字提示,通过画面和运动让玩家了解游戏的游玩方式,这点也很不错。但要说上引导这方面的话,我觉得武器的数据显示画面还可以再调整,分明是几个类型不一样的数据却平列显示,看的十分眼花缭乱。
Posted 8 June, 2022. Last edited 10 June, 2022.
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4.2 hrs on record (2.3 hrs at review time)
这是这几年.....后面忘了
Posted 26 December, 2021.
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0.4 hrs on record
绝了从没见过三观那么正的黄油
Posted 3 August, 2021.
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37.0 hrs on record (0.2 hrs at review time)
公元2106,我坐在轮椅上
我的曾孙兴奋又着急的跑过,边跑边说:爷。。。。爷爷!连。。连。。连上!
我猛地回头,甚至差一点伤到我的骨头。是。。是他吗?我的后代从不找我,他们都有自己的工作,都是有本事的人
“你慢慢来,不急把话说完“在高速运转的能量场里,他几乎听不到我的话,但他说的我仍旧听得很清晰。
只见他推来一部十分沉重的大家伙,是个老古董了,对比起现在这些全息设备,那东西简直就是个巨无霸
我仔细一看,那居然是我几十年前用的电脑,我几乎兴奋的站了起来,但是有犹豫不决,似乎想起了什么
他推过来后,说道:连上了!连上了!
我仔细一看。。。。。什么都觉悟了
幽灵行动:荒野
那个九十年前,我一个夜晚一怒之下设定反复重试,似乎从那晚起,我就没关过机,没想到
九十年后的今天,它居然连上了
那个因为BUG太多,服务器太霸道的游戏公司,已经破产几十年了,而如今,我又一次拿起了他们的游戏
回看今天的这些全息设备,轻轻一触,就可以比这个画质以及质量高上几条街的模拟器
对比这个只可以局限在平面上的游戏
我微微的一笑说道
你TM终于给LZ连上了啊HD!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
500多买的游戏,换了三台电脑都玩不了,花了一天下载下载处理,换驱动,还搞坏了一台电脑、
你居然跟我连不上?
刺客是好玩,彩六是好玩,但这个差评,LZ今天给定了
Posted 8 April, 2017.
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