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「6/19追評」
肯改還是願意給機會的,不要用遊戲難度阻礙玩家體驗劇情,能理解作者想要傳達的
但是大家的時間都很寶貴,你不能預設人家會在你的故事上投入過多的時間



原評論:


「活俠傳是這樣的,玩家只要負責各種爛骰並去死就好,可我們鳥熊要考慮的事情就多了」
只能說公式做題就是快~
我遊戲是買來開分享給兄弟玩的,看到他逐漸失去的笑容我就知道,值了!

======以下開始負面輸出,不適者請自行迴避======

是這樣的,遊戲本身不管是堅持己見不改,或是順應大眾去修改我都沒意見
可是既然選擇為了錢跪下去,但又在跪下去前發個公告噁心一下玩家
這就很小丑了

跪了嗎?如跪

你說為了藝術不會妥協,我敬你是條漢子
你說為了能給玩家更好的體驗,要改做服務業,我也覺得你知錯能改
這種改之前先發個公告噁心玩家,人設立一半的動作是犯了什麼毛病?
想展示自己這樣修改是被迫的,心理是不情願的?

不希望玩家SL,自己發的公告又在SL,到底是???

敢教玩家玩遊戲,那就硬氣一點,對於無法接受的玩家直接開放退款
像這樣一手拿錢一手拿鞭子教育玩家,到底是誰給你的勇氣?梁靜茹嗎?

會出現大多負評(33%)我只能說這製作人應得的
玩家對於武俠類遊戲在評分標準上已經算是非常寬鬆
能搞成這樣也足夠在國產遊戲的歷史上添上一筆

最後,我建議製作組重新思考一下遊戲修改走向
想要成就你的藝術作品,那就硬氣點,堅持走自己的路
想要掙錢決定要跪,那就跪的徹底一點,畢竟掙錢嘛,不寒磣
想成就文青夢,還把錢掙了?那就繼續做小丑吧
給後來者樹立一個該防哪些雷的典範也頂好的

不擺正心態,怎麼加急修改都是提油救火

言盡於此,希望製作組能有自知之明
Skrevet: 14. juni. Sidst redigeret: 19. juni.
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「所謂的戀愛就是應該酸甜苦辣的...吧?」

推薦程度 ★★★★
語言 中文

「青春期所渴望的戀愛」
在那個還在學校的年代,有著自己的課業壓力、交友關係與青春期特有的煩惱與那麼一絲渴望能有充滿著美好的愛情故事,本作所呈現的就是這樣的校園戀愛劇。

劇情給人的感覺就是用細膩的筆法與文字慢慢又淡淡的描寫一個愛情故事,有學姊、學妹、喜歡主角的少女與主角喜歡的少女,在這個故事裡每個人都有自己不同的煩惱、期盼與堅持,對愛的表達方式也有所不同,對於玩過不少同類型遊戲的人來說可能會覺得大多數角色的劇情老套,但筆者覺得雖然老套但整體呈現的氛圍與劇情帶給人的感受還是很出彩的,相關的劇情就不具透,唯一要提醒的是本作有TE線,如果是喜歡柚子社那種輕鬆無負擔不胃痛劇情的受眾,請自覺掠過TE的內容,不影響劇情體驗。

音樂的呈現上大多都以輕柔又溫暖的鋼琴作為呈現方式,這讓整體氛圍都有一種懶洋洋的氣氛,音樂部分蠻適合作為睡前助眠用途。



「成也新島夕敗也新島夕?」

首先,開篇的這個標題並不是要批判新島夕有多不好,從結果論來說是成功的,他寫了他想寫的故事,而這個故事的確也為想要傳達給你的愛戀帶來了不少的討論與流向,甚至後面有很多人都是衝著這個名頭進來的,那為什麼會說敗也新島夕呢,從筆者的觀點來看,在一個歌詠著青春發生的酸甜苦辣故事中把不屬於這種風格的「現實」給帶了進來,就有點像是原本是在看童話故事,結果看到後面發現是本給成人童話故事一樣。

不得不說,本作如果把星奏線拿掉的話那他就只是款畫面精美的良作而已,也是因為在這平靜的水池中丟下了一顆深水炸彈才能濺起這麼燦爛的水花,至於到底是燦爛還是慘爛呢,蠻神奇的是對這一部分的觀點會隨著你的經歷逐漸產生不同的觀點,或許再過了幾年後回頭來看或許也能慢慢理解新島夕想要為大家呈現的故事與意義?

但我還是要說...文青病起來真的要人命Orz


「私心建議」

新島夕的文字擁有調動玩家情劇的魔力,也不得不說比起現在過於傻白甜的劇本來說,從文學的角度來看我其實蠻喜歡他的呈現方式與描寫的,希望就跟水星的魔女有人能把大河內拉住讓他不要暴走一樣,未來新島夕也能找到這樣的伯樂。

==============================

本作優點
+有中文。
+音樂十分舒緩。
+聲優表現優良。
+畫風精美。

本作缺點
-撇除星奏外其他故事線無太多亮點。
-星奏的劇情太過文青。

購買建議:
本作適合喜歡感受校園青春風格的Galgame受眾,如果只吃糖的話請自覺避開星奏線。
Skrevet: 23. september 2023. Sidst redigeret: 23. september 2023.
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承諾不是拿來玩文字遊戲的
先不論遊戲性,至少基本在Steam上的創意工坊也要開,這點真的是很可惜

Skrevet: 20. april 2022.
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給個差評,以下幾點提供參考
我知道是EA,我也知道定價很便宜,但總歸還是給個不推薦吧
1.俠隱閣說好聽叫做回歸初心,說難聽叫做沒有進步,遊戲各地方的細節都讓人覺得不像是前面已經開發三款遊戲的團隊會出現的狀況,還須打磨。
2.穿模的狀況還蠻常發生的,小細節處理的不夠好。
3.UX的體驗不佳,不是不能玩,但就是有種讓你操作卡的很不舒服,新團隊就算了,如果以成熟的團隊來看,這個UX設計真的不OK。
4.讀取狀況太過頻繁,這部分是真的需要再優化。
5.戰鬥系統蠻讓人感到失望的,創新突破的地方很少,感覺上這部分是被簡化了。
6.自由度不夠,可以做的事情看似很多,但因為時間的關係導致能做出的選擇實際上是被限縮的,跟俠客群俠傳一樣,玩到最後有點像是再被公式書一樣,看似自由但實際上走不出框架,這點沒有好壞,但總是希望不要每一款都被時間壓迫,能輕鬆一點。
7.視角的控制真的很怪,這部分就直接找一個成熟的戰棋遊戲抄吧,不要自己搞得奇奇怪怪的。
8.第一年出現的敵方種類真的太少,這要再觀察看看

剩下就不多說了,自由度這點真的還是很可惜,這作終究還是走了回頭路


補充一下:
每次玩河洛的遊戲都希望能比上一作多了一些進步,但...誰能跟我說說本作進步的點在哪?

當然,日系加武俠還是有成功的打開某方面的市場,畢竟這類型遊戲種類太少,沒得選擇,只能希望後續越做越好吧
Skrevet: 2. maj 2020. Sidst redigeret: 2. maj 2020.
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Lair Land Story Remake 蘭島物語

推薦程度
★★★★★
語言
中文


「好遊戲不管過了多久都是好遊戲,極度滿意的復刻版」

說到美少女養成類型的遊戲,我們就要先來談談它的起源,1991年發售的美少女夢工廠可以說是這一系列的始祖,玩家要扮演少女的監護人,在有限的時間內培養、教導少女,依照經歷的事件與數值最後觸發不同的結局。

養成類遊戲從Dos時期到現在不時的都有作品推出,但以監護人身分去養成一名少年或少女的遊戲數量十分的稀少,大多都是以同人的方式出現(如:美少男夢工廠),鮮少有正式發售於各平台的遊戲,而蘭島物語就是這少數幾款中又帶著誠意十足的經典作品。

2007年7月6日,香港開發商CIRCLE Entertainment發售了他們第一款戀愛養成模擬遊戲:蘭島物語,就在隔天日本GAINAX公司也出了一直以來都大受好評的系列作:美少女夢工廠5(中文版)。

題外話一下,美少女夢工廠4的繪師天廣直人老師,一直都是我很推崇的繪師。

那究竟有什麼魅力能讓我將兩款遊戲並列談論呢,讓我們繼續看下去

「年輕勇者的退休生活-養女兒」

本作主角希洛帶著人們的期望討伐異族的母體,撤退時在荒廢的山頂神殿中遇上了一位擁有神奇力量的少女「奇莉婭」,希洛親眼目睹這位少女運用自己的力量讓天空降下了「光之雨」澆熄戰火,平息了戰爭,在將奇莉婭帶回城裡後發現奇莉婭對於除了那天以前的記憶都完全忘卻了,於是主角決定擔當起少女的監護人,由兩人共同描繪的生活也開始了新的篇章。

恩...沒錯,看到上面這一段文字描述,有點遊戲經驗的一定就會說:「這不就是美少女夢工廠的開局內容嗎!」

對的,蘭島物語的開頭故事的確是參考了PM(美少女夢工廠)系列的開頭,所以光看完開頭一定會產生濃濃的既視感,但同樣的本作還是有一些與PM系列不同的亮點所在。


「他與她的故事」

本作與PM系列最大的差異在於,PM系列我們的關注焦點始終是集中在女兒身上,各種事件與發展都是以女兒為主。

而蘭島物語除了少女奇莉婭的故事外,還有主角希洛自己的事件與故事,少女有自己的人際與感情,主角希洛也有自己的人際與感情,這代表著除了少女的結局外,我們主角也會有自己的結局,彼此並行又交織。

這就與PM系列有著不同的差異,監護人角色從幕後走到了幕前,這種特色我還蠻喜歡了。


「你的決定影響她的發展」

身為監護人,在有限的四年之間,每個月都要幫少女安排預定地排程,包含修復城市、學習、打工....等,透過不同的培養,會走向不同的發展,這也是養成類遊戲能帶給玩家的快樂之一。

除了少女的發展外,城市也會因為持續的修復而有不同面貌,希洛的感情線也會因為事件的進行而推進。

你的選擇決定你與她的發展。



「精美的CG、優秀的配音與優質的音樂」

本作各角色的配音由日本知名聲優擔任,如果以現在的角度來看找日本聲優配音大家早已見怪不怪,連免洗手遊都知道要找日本聲優配個一兩句當賣點。

但這樣的決定放到2007年來看,的確是相當難得且具有誠意的做法,擔任配音的聲優也有不少經驗豐富的聲優,早見沙織、桑島法子、石田彰這幾位到現在也都是持續活躍在聲優界。

本作的cg與人物立繪十分的精良,日系風格的畫風很完美的融入在整個遊戲之中,遊戲中的配樂有幾首也是十分的出彩。

各項元素加在一起不會感覺不搭,角色、語音、背景、劇情與配樂都很好的融合在了一起,整體來說十分的成功,如果文字換成日文,甚至會覺得是日本廠商出的作品。

放到現在來看也依然是一款很出色的作品。

==============================

本作優點
+日系畫風。
+難得的戀愛養成遊戲。
+豐富的劇情內容。
+精美的CG與立繪。
+進40種結局。
+中文。
+強大的聲優。
+支援手把操作。


本作缺點
-小BUG等待官方修正。(不影響遊戲)
-



購買建議:
本作適合喜歡戀愛模擬養成的玩家,如果喜歡玩美少女夢工廠系列,這款也非常適合。

對於從未接觸這類型的玩家,本作的遊戲難度不會很高(除非有指定一定要玩到某個結局),行動很自由,不會有遊戲障礙,也不會玩到想砸電腦,非常推薦嘗試看看。


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留到最後的話

真的要幫製作組說話與推廣,本作雖然說是復刻版,但誠意滿滿,除了把整個開發的遊戲引擎都換掉外,不少項目都有進行加強與優化。

由於語音的部分有進行二次使用授權,整體的成本會比一般移植還要高不少。

看官方目前在愛發電的更新資訊(6/26),目前復刻版的銷售額扣除平台方的三成和ARC版權分成,剩餘利潤才剛接近語音二次使用授權的費用(二次授權共花了製作組221萬日元),連移植的成本都還沒開始回收,也就是目前還處於賠錢的狀態。

本作復刻的目的是為了籌措蘭島物語2的開發經費,如果喜歡這類型遊戲,經濟能力又許可的話,還是推薦支持一下,如果沒玩過的玩家也不用擔心,就算放到現在也是一款很優質的作品。

官方的定價也很良心,不僅華人區的售價相同外,也考慮到希望能讓更多人來接觸這類型遊戲,所以最後販售價格十分親民。

近幾年因為手遊的吸金能力強大,用心在做單機養成遊戲的製作組已經不多了,戀愛模擬養成又是少之又少,比起支持那些號稱什麼國產的遊戲,我更希望能給這些投入在各種小眾領域認真作遊戲的製作組機會,讓他們能持續推出更多的好遊戲出來。

不多說了,再打開遊戲好好回味一下。

一起走向期望的結局吧~


Skrevet: 29. juni 2019.
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En udvikler svarede d. 30. juni 2019 kl. 8:20 (vis svar)
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算是懷舊吧
這類遊戲真的是玩不膩
Skrevet: 29. juni 2019.
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「玩家不是不能等,但快半年了居然還在優化還在修BUG!?」

本次評論只想以聊天的方式進行,格式我就不照正式的做了

不敢說自己是河洛粉,但好歹當初俠客風雲傳的時候也是衝首發的
現在想想,我實際上是敗在對自己心中對武俠的期待

2018年11月15日出,2018年11月18日購買
雖然剛出幾天已經有許多負面的反饋從首發購買的玩家中傳出
但當時我天真的以為河洛工作室會在短期內把該修的東西修好,該優化的東西弄好,真是太天真的

從購買後就幾乎沒有玩,就是為了等它更新,把原本玩家應該要有的遊戲體驗帶給玩家
寫這段評論的時候已經是4月28日,到目前為止優化都還在持續進行
根據其他玩家的反饋,現在遊戲能玩到結局,但也僅僅是能玩到結局

請問系統優化完善了嗎?
請問遊戲BUG修完了嗎?
請問不定期跳出已經不會發生了嗎?
請問遊戲內容製作組滿意了嗎?
請問已經能帶給玩家良好的遊戲體驗了嗎?
請問製作組就是這樣對待自己的遊戲,交出這樣的成品嗎?

從河洛群俠傳後,對河洛工作室的信任度掉了很大的一個級別
對下一款作品俠隱閣請大家不要急著購買,多看看,多瞧瞧
有一就有可能會有二,花錢是小打擊是大
從最近幾款遊戲的狀況就可以看出「會死都是自己做死的」

如果這就是徐大心中的江湖,那就可惜從俠客風雲傳時累積起來的能量,全在這邊敗光了
Skrevet: 27. april 2019.
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「真相就真的那麼重要嗎?」

推薦程度
★★★★
語言
中文


「青鳥就在這裡。我們的樂園就在這裡——如此堅信著」

首先請允許我很認真的向正在看這邊評價的朋友們推薦這款遊戲,他並不是櫻花社那種不用思考劇情只求社保的遊戲,這是款值得你原價購買,好好的欣賞畫面、音樂、劇情,在這之中找尋一點共鳴或沉浸於帶點色彩、帶點救贖、帶點懸疑的故事之中。

本作出彩的音樂帶著懸疑的劇情,讓玩家不知不覺的就能安靜下來好好地體會遊戲想要傳達給玩家的氣氛,這並不是款像柚子社那樣什麼問題製作組都會幫你好好消除,只要好好的跟女主角談戀愛,這是一款在在籠中找尋救贖或自由的故事。





「籠中鳥」

知道真相真的幸福嗎?

本作以男主失去記憶做為開頭,並與同樣失去記憶的少年少女們在樂園中展開日常的生活,但是樂園真的是樂園嗎?為什麼會有樂園的存在呢?我(男主)為什麼又會在樂園裡呢?

對於2019年的現在來說,這樣的開頭可能很常見,但在當時還是挺引人入勝的,而且這並不只是一個設定背景,它是貫穿整個故事的最大核心,美好的虛幻與殘酷的真實到底哪一種比較好呢?


在這絕對逃不出去的地方,明明只要一無所知,就注定會得到幸福,為什麼要去尋找真相呢?




「塔羅牌」


本作一共有16個結局,每個結局各由一張塔羅牌所代表著,在劇情到了一定後就可從雙子那邊開啟塔羅牌系統,每當你玩完一個結局,塔羅牌就會有相關的說明。

在劇情部分,整體氣氛營造的很好,會讓你想認真的好好看下去,開頭與共通劇情部分描寫得十分精采,個角色線有些收得太急促讓人會有種虎頭蛇尾的感覺,但劇情方面整體還是不錯的


作為劇情的分歧,在整體走向上並不難判斷,看你對這種生活是「接受」還是「拒絕」,這兩者各自對應到了好結局的走向與壞結局的走向,但注意,所謂的好結局也是有各種定義的,他的幸福並不一定是你的幸福~

筆者建議,在前面進行遊戲時建議不要看攻略,從心來選擇,多走幾個結局就能知道這個故事想要表達與帶給你的。



私心建議

如果你是那種只想在這類型遊戲種找尋那一點點的治癒感或是想要輕鬆的看劇情,我建議可以從雙子線與沙羅線開始,私心大推雙子線,雙子線屬於那種能感受環境氣氛但並未太涉及故事核心,算是那種可以在緊張又懸疑的故事中找尋溫暖的路線了。

當然如果你玩這遊戲是為了找尋懸疑與緊張感的話,建議先將這兩線放緩,對你來說她們會比較像是一種調劑,讓你在緊張之餘可以放鬆一下,雖然這麼說,但我還是大推雙子線的!

但有一點,這遊戲是有劇情鎖的,所以如果真的想走到特定結局的話還是需要多試幾次的



==============================

本作優點
+有中文。
+音樂非常出色。
+聲優表現優良。
+畫風好,氣氛到位。
+有雙子蘿莉。
+遊戲價格便宜。


本作缺點
-部分角色劇情不夠出採。
-以現在角度來說,系統功能比較簡單。
-解析度只有1024×576,可自行放大。


購買建議:
本作適合喜歡AVG/ADV、Galgame與對懸疑故事有興趣的玩家,這個價格與故事內容角色演出一定不會讓你失望的。


==============================

留到最後的話

該說的前面都說完了,這邊只提一點,不要因為是2011年發售的遊戲就小看它,新作通常只強在畫面與解析度,論音樂、劇情與人設的話,老遊戲還是有不少經典的。


最後~跟我一起說
「雙子蘿莉真棒!」
Skrevet: 25. januar 2019. Sidst redigeret: 25. januar 2019.
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「很真實,但這應該是EA對吧?」

推薦程度
★★★
語言
中文




最近中文遊戲圈出了兩款極度好評的遊戲「太吾繪卷」與「中國式家長」,雖然太吾繪卷也有很多想跟大家聊聊的,但這次的主題還是放在中國式家長。

首先,平心而論,遊戲本身還是對得起它的價格的,但認真玩下去後又會發現有太多需要打磨的地方,作為一款模擬養成遊戲是不太合格的。太吾正在EA階段,有許多建議相信作者會逐步去完善實現,但中國式家長我就不太敢這麼肯定了。

說到模擬養成遊戲,腦中瞬間就蹦出了「美少女夢工廠」、「蘭島物語」與「心跳回憶4(純愛手札)」,因為同樣都是模擬養成遊戲,接下來的內容會不時的與這三款遊戲進行比較。

因為它沒有標註EA,我後面的角度都會從一個完整的遊戲來做分享。



「太過真實反而失去了遊戲自由度」

遊戲時間從出生開始到考上大學,你的遊戲目標就是培養角色努力考上好的大學,讓他在未來能夠飛黃騰達,如果你做不到,你也可以讓你的孩子繼續實現這個夢想,他會繼承你的某些數值繼續重新開始一輪遊戲。

遊戲內容無不透漏著,不管你要做什麼,首先你必須先考上一間好的大學,很真實,但也失去了許多遊戲性,筆者在某次遊戲時已藝術家為目標,嘗試主衝藝術,其他則都維持在及格邊緣,最後去了某所三流大學電機系(??),到目前為止我並沒有找出不用考試就走上自己規劃道路的方法。

在經過了幾次嘗試後發現始終繞不過必須要先把課業分數顧好這個前提,這也大幅度的限制每一次重開一局所能做的布局,不是說其他遊戲沒有這個問題,心跳回憶4也是有各科考試的部分,但走到自己理想的結局或學校並不用將每一科都顧好(除非你的目標是學生會長),也有一些事件可以改變結局,但顯然的中國式家長並沒有這種關鍵選項。

孩子,讀書吧。



「不具關連性的事件」

這是筆者非常想提的一點,遊戲中有分為在培養時會遇到的隨機小事件與每回合可點擊的一般事件,隨機小事件只是增減角色的數值,他會穿插在你的安排行程中,在到了某些時間、點了某些技能後則會觸發一般事件。

但是!就是這個但是!遊戲事件之間本身並沒有太大的關連性,到目前為止我並沒有發現那種觸發A事件並做了某個選擇後才會觸發B事件的狀況,他每一個事件都是幾句簡單的對話後就結束了,可能會依照你做出的選項對各項數值做出增減,但這樣事件真的很沒有靈魂耶,每一輪我只要點了某個技能就會觸發某個事件,但這個事件又沒有後續,除了高考事件外,也不會跟你的數值做出對應,有一種就只這樣的感覺,在遊戲中你會一直無法理解這個事件是做出來幹嘛的。

好的事件除了選擇後會對應不同的劇情,也會加入相對應數值的判斷,不同的強項可以用不同的方式處理,例如心跳回憶4中可以使用不同的技能來改變女主的反應或是更容易遇到某女主觸發事件,蘭島物語也能依照你不同的選擇來決定是否要走魔界的事件。

不同選擇不同結果應該是模擬養成裡面很大的一個重點,這僅僅是數值上的增減而已,甚至現在許多其他類型的遊戲都加入了類似的玩法(如:奧德賽、巫師3),要有分歧選項,並加入連環事件,而不是只是做來充數的。


有關連性的事件才是好事件。



「難道交女友就僅僅是聊天後翻牌子求婚?」

可能有些人會有這樣的經驗,國中、高中甚至到大學父母時常會溫馨的叮嚀你要好好讀書,不要太早交女朋友,這個時期教的都是假的只是一時衝動,都是幫別人養的,但是一旦畢業之後瞬間就變成「兒子阿~你什麼時候要結婚?」「女友呢?帶回來給爸媽看看」,恩...很真實。

恭喜你,在遊戲中又能體驗到同樣的事情。

但是!沒錯,又是這個但是!身為一個遊戲製作人你不能夠只原汁原味呈現你那時候的辛酸血淚阿!!!

已這段時期作為遊戲但又幾乎沒有戀愛的內容,這很怪阿。非常怪阿!

遊戲裡你可以社交,他的社交是這樣的,可以選擇要社交的人,他會跳出三個選項,有時候選項還不完全,例如:我認為...,點了之後對方會依照你的動作回應一句話,並做出好感度的增減或不變,沒有女主們的開場劇情介紹,沒有特定事件後的選項,沒有好感度增加後的不同對話模式,沒有角色們間的互動劇情,什麼都沒有!

最後結局的求婚更是讓人感到無力吐槽,求婚是這樣的,系統會列出跟你好感度前三高的女主讓你選擇,並且列出成功率,是的,就是成功率,這個成功率並不取決於你是否有觸發完角色個人劇情(因為沒有),就是一個純粹的機率。

線上遊戲要抽老婆就算了,現在連單機遊戲也要抽老婆,這會不會太現實了一點QQ


以「美少女夢工廠」、「蘭島物語」與「心跳回憶4(純愛手札)」三款遊戲為例,會走到怎樣的感情結局都取決於你的事件選擇、你與角色的好感度、你的特定數值是否達標這三項為主,其實不用複雜,依照不同的時間地點好感程度觸發不同的事件,再加入某些角色專屬事件,並多加幾張CG,這樣就到標準線了,複雜點甚至可以加入約會系統或,多角色互動事件來豐滿整個內容。


主打青春,就不要只是抽老婆,她也不應該只是你下個人生的buff。




「作業感太重,深度不夠」

遊玩時你能深刻的體會到這遊戲是缺乏深度的,尤其是多週目後會發現看到與選擇都非常雷同,成功的路只有一條,應該說...等你過了那條路後你的未來才是多元的,這導致了看似很多的選項但實際你可以選擇的很少,想要成功就必須照著模板走。

小遊戲不能跳也是個問題,前幾次或許還會覺得很有趣,到了後面真的就是麻木的在作業,但話說回來,如果連小遊戲都跳過的話,那就真的淪為一款只有數值增減的遊戲了。




「精益求精」

筆者認為本作還有一些地方可以再做的更好,這邊依照建議重要性排序提供製作組未來進行參考

一、改善那毫無內容的感情系統
這是所有建議裡面最重要的,作為一個青春模擬養成遊戲,感情系統做成這樣真的是非常不及格,各角色登場劇情、角色特定事件與CG要補上,社交互動模式打掉重做,數值對角色社交的影響要在更深入點,角色好感度達標事件與關鍵選項要加入,讓女主角們的特色發揮出來,把最後求婚翻牌子的方式給改掉。


二、強化角色數值對事件的影響
老實說在目前的版本我感覺角色技能比重太重了,能不能考好真的取決於你的技能學到哪一層,就算我最後拿到每次數值全+300的黃岡秘卷,數值衝高了也沒對考試分數沒有太大的影響。每次進行事件時更感覺不到角色數值對事件的差異,這部分必須要去強化。


三、寫出有靈魂的故事
雖然這是一個多週目的遊戲,但好的故事還是不能缺少的,應該說模擬養成的遊戲性除了培養外就是劇情了,培養程度同類型不就是為了看不同的劇情與結局嗎?去找個真的會寫故事的寫手將寫出有靈魂的故事吧,把那些乾癟癟的事件再次豐滿。


四、隨機事件與連環事件,加強事件關聯性
目前事件關聯性太弱,前面的事件基本不影響後面的事件,這樣會讓人有事件可有可無的感覺,除了要加強事件的劇情內容外,特定時期會觸發的事件與隨機事件也能讓遊戲變得更豐滿。

應該說,我覺得現在的事件都屬於零碎事件,真正的主線或說劇情事件都還沒有加入,這部分真的需要再補完。


五、人物立繪與CG
在你終於娶到你追求已久的老婆準備開始下一輪後,你老婆的長相瞬間就變成了中國式家長,立繪的部分真的需要去修改一下了。


六、成功不要僅限於模板
如果都要考上好大學才會有較好的結局,真的會限制每次開局的規劃,建議加入其他的入學方式,在某一數值特高或有觸發某些前置事件後可以有更多元的入學管道,不要只侷限在平均每科都要考高分上面。


七、加入一些有特色的系統
本項只是許願:可參照心跳回憶4,心跳回憶4裡面有一個很有趣的技能系統,她可以在每個學期時讓你調整你想使用的技能,可用的技能欄位是有限的,依照你的選擇會得到不同效果,例如:心情不容易下降、更容易遇到異性、得到零用錢增加、重複與同一人約會容易增加好感度、作文有時候會得獎等等各種效果,這系統建議加入,可以讓遊戲玩法更多元。



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本作優點
+很真實。
+架構還算可以。
+提供中文。
+遊戲節奏快。
+肝肝肝。


本作缺點
-很真實。
-遊戲深度不夠,待加強。
-遊戲模式看似多元,但還是太過模板。
-感情系統幾乎等於沒有。
-缺乏豐滿的劇情。
-事件之間關聯度低。
-各項數值用處不明顯。
-只有簡體中文。
-BGM數量太少。


購買建議:
本作適合喜歡模擬養成的玩家,如果想要體會一下考試的感覺也推薦購買,如果你是喜歡肝肝肝的玩家也可以參考一下。


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留到最後的話

我自己是看了直播後覺得不錯,想了想還是原價購買,但實際玩下去後覺得還有很多地方可以改善的,如果只是這樣,遊戲的分類不應該叫模擬養成,而是分類在「模板」養成。

問我會不會後悔購買這款遊戲,我會回答不會,因為還是有好玩的地方在,別看我上面說的好像很慘,但實際上我還是蠻期待這款遊戲後續的發展的。

早年大家說中文遊戲一定都是買買買,支持再支持,希望製作組最終能夠敖出頭,讓中文遊戲再上一個台階,但近幾年因某些遊戲導致玩家對中文遊戲的印象逐漸改變,情懷漸漸跟慘字畫上了等號,玩家的心態也從原本熱情支持到駐足旁觀,特價再買或是乾脆不買。

這並不代表這類遊戲已死,還是有許多製作組願意花時間心力投身於遊戲製作,將腦海裡的想法付諸實現。從最初在紙上的草案->人物設計->事件規劃->程式編寫->配樂編曲->測試微調到最後發售,在遊戲中我們可以看到一點青澀一點不成熟與製作組想要傳達的熱情與結果。

架構不錯但內容不夠,期許能夠做的更好,現在大賣也有了更新的資本,期望製作組能持續完善遊戲內容。

從中文遊戲與價格上角度來說我推薦,但從模擬養成的角度來說還需要加強,所以給一個不推薦,希望製作組能夠在努力。


一起來創造屬於自己的結局吧~
Skrevet: 8. oktober 2018. Sidst redigeret: 8. oktober 2018.
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推薦程度
★★★
語言
中文


「一款向FEZ致敬的快節奏4V4對戰輕遊戲」

這是一款由台灣製作團隊 Animu Game所推出的4V4對戰遊戲,對於接觸網路遊戲年代較長的玩家,看到了遊戲介紹後,一定會有種好像FEZ(幻想戰紀)的熟悉感,陣營塔、能量條和五大勢力的設定都能看見FEZ的各種影子存在,在實際遊玩後,筆者認為這是款向FEZ致敬的遊戲,但又想嘗試走出自己的路來,兩者還是有些差異性存在的。


本作目前共 13 名角色可以選擇,角色等級目前最高7等,滿等後及解開角色所有的道具與裝備欄位,遊戲中的角色、裝備、道具都可以透過金幣購買解鎖,金幣可從單人關卡或是多人對戰後獲得,整體來說金幣的獲取並不會太過困難,角色等級提升得也快,可以快速地讓人享受到遊戲的核心內容。


本作的系統與遊戲機制十分簡單,遊戲重點都注重在「快節奏對戰」上,角色身上的裝備與道具會影響角色死亡時所扣除的能量值,當其中一方的能量條歸零時即結束遊戲,平均10分鐘內可完成一場對戰。當然,簡單是一種優點也是缺點,下面就針對遊戲各方面進行介紹。


「可愛的角色,薄弱的劇情」

本作有單人戰役可以遊玩,但目前戰役內容應該還有待完善,雖然有13位各具特色的可愛角色,但缺乏能將各角色更為豐滿的故事背景。

這其實是蠻可惜的,遊戲中設計了5個不同的勢力:親龍王國、魔法帝國、精靈領地、太陽教廷、魔女異端,但是卻很難從這些勢力看出與角色之間的關聯與故事,現階段玩家對勢力的認知大概也只在會幫角色上buff與能量條落後時會發動反擊效果。框架有了,就差將它慢慢細心填滿。


「各具特色的技能,不連貫的動作」

遊戲中13位角色都有自己極具特色的技能與攻擊方式,角色間的配合往往都能產生優良的效果,但某些角色的技能設計也讓人感到匪夷所思,對戰遊戲類的角色技能在設計時往往都會考慮到技能、攻擊方式間的連貫性,也就是常說的接一套,但在使用某些角色時會明顯發現各技能與攻擊模式間是很難接起來的,會讓使用者感覺到很明顯的停頓感。



「快節奏戰鬥,受限制戰術」

遊戲目標簡單易懂,「幹掉對方」與「爆掉對方的塔」,但實際操作下會發現角色能做的事情十分有限,你只能夠過僅有的技能來幹掉對方或爆塔,除了勢力能力外,現階段沒有其他的要素可以影響遊戲的走勢。

據點塔在目前版本中對敵方造成的妨礙極其有限,在塔無人守時衝進去砍砍砍是十分常見的光景,人數一多進塔殺人也不會付出太多代價,這讓每一次的會戰都顯得十分重要,但也少了許多可玩性的戰術。



「連線狀況不佳,缺乏遊戲黏著度」

本作連線伺服器目前共分為日本、美國及歐洲,據筆者觀察,現階段房間數以日本伺服器為最多,在遊玩多人對戰時,PING值的浮動區間大,10局裡大概有6局左右會看到角色有間歇性瞬移的問題,這對一個主打多人對戰的遊戲是最需要改善的部分。

參照上述各項內容,遊戲核心在於人,有定期參與的玩家才能讓遊戲長久持續下去,目前多人遊戲模式只有一種,簡單但不夠深入,連線不穩定又容易勸退,如何保持玩家的數量是製作組需要去考量的。


「精益求精」

筆者認為本作還有一些地方可以再做的更好,這邊依照建議重要性排序提供製作組未來進行參考

一、改善連線的穩定性
這是所有建議裡面最重要的,作為一個多人連線對戰遊戲,不管你的角色怎麼可愛,不管你的遊戲內容多麼豐富,只要連線不穩定就無法留住玩家,當務之急應該是先改善連線的穩定性。


二、角色平衡
角色平衡一直都是多人對戰需要去留意的部分,不要求全部角色的強度都一致,畢竟會受到地形、裝備、道具、配合的影響,但要盡可能不要出現沒有缺點的角色。


三、增加遊戲黏著度
增加玩家對遊戲的黏著度是很重要的,玩家跑了遊戲的賣點就少了。可增加簡單的每日或每周任務(如使用某角色參與幾場戰鬥),任務完成的任務幣可以購買或抽角色衣服配件,定期舉辦一些小型活動都能增加遊戲的黏著度,這方面可參考100% Orange Juice,重點:不要肝,但要拉長活動周期時間,同時要讓玩家有參與感與滿足感。



四、提升打擊感與增加動作流暢度
本作目前打擊感的反饋還不是很明顯,有時候都不確定自己是不是有順利打到人,各技能在使用時或是擊中對方時建議能做一些明顯的標示或是在畫面四角短暫顯示傷害訊息。

在動作流暢度的部分,某些角色的技能建議做些調整,讓角色在攻擊時不會有很明顯的停頓感。


五、據點塔加強與功能化
本項只是許願:據點塔是一個很有意思的要素,可以增加升級功能,讓據點塔擁有不同的走向,如:攻擊塔可以加大攻擊範圍、攻擊傷害,妨礙塔可以造成對方緩速、治療塔可以加強角色回復速度。


六、召換物的加入&變身系統
本項只是許願:可參照FEZ,例如在某個範圍內持續一段時間,可提供角色短時間變身成召喚物,並加強某些素質能力,變身期間被擊殺時扣除大量的能量值,或是招喚出中立怪物(直接使用戰役的怪物模組)協助推塔,可增加遊戲的可玩性與戰術多元化。


七、角色劇情的完善

身為一個多人對戰遊戲,角色劇情某方面來說並不是很重要,但長遠來看,如果有打算要培養養IP的話,讓角色有著完整故事有助於玩家投入並理解遊戲,也有助於未來的異業合作。


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本作優點
+同類型中價格便宜。
+可選角色多,遊戲上手簡單。
+提供中文。
+遊戲節奏快。
+人物畫風與配樂優良。


本作缺點
-連線狀況不佳。
-各職業強度有差異,平衡度有待調整。
-遊戲模式單一,可玩度有待加強。
-不支援手把。
-打擊感有待加強。


購買建議:
本作適合喜歡多人對戰、日系畫風、想輕鬆玩遊戲的玩家,製作組目前也說未來會更新四人開房模式,所以想朋友間一起遊玩的玩家也可以考慮購買。


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留到最後的話

身為一個百元出頭的遊戲,遊戲內容已達及格線了,上面有很多是希望製作組能優化甚至是許願的東西,除了連線穩定與角色平衡外,後續更新若有新的功能有加分,沒有新的功能也不會扣分。

早年大家說國產遊戲一定都是買買買,支持再支持,希望製作組最終能夠敖出頭,讓國產遊戲再上一個台階,但近幾年因某些遊戲導致玩家對國產遊戲的印象逐漸改變,國產漸漸跟國慘與情懷畫上了等號,玩家的心態也從原本熱情支持到駐足旁觀,特價再買。

這並不代表國產已死,還是有許多製作組願意花時間心力投身於遊戲製作,將腦海裡的想法付諸實現。從最初在紙上的草案->人物設計->3D建模->配樂編曲->程式編寫->測試微調到最後發售,在遊戲中我們可以看到一點青澀一點不成熟與製作組想要傳達的熱情與結果。

在評測的內文中可以看出筆者對遊戲還是有些不滿意的,但筆者還是會推薦玩家購買,不單只是國產的緣故,只因在遊戲中有感到放鬆、紓壓及滿足,我覺得作為一個遊戲這樣足矣。


人多才熱鬧,一起來享受遊戲的魅力吧~
Skrevet: 22. maj 2018.
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En udvikler svarede d. 22. maj 2018 kl. 5:16 (vis svar)
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