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2024年8月24日,我通关了黑神话悟空,时至今日,我仍忘不了,那天晚上,我与大圣在那夕阳西下,水天一色的幻景之中,棍棒相接的酣畅淋漓。我仍忘不了,在那大雪纷飞的梅山。抬头仰望显圣真君那雷霆万钧的开山斧时,那心中难以抑制的心潮澎湃。如果让我简单概括一下对黑猴的感受的话,那就是惊艳与感动吧。作为国内首款高规格制作的动作冒险游戏,其制作水准令我惊艳,其用心程度令我感动。
黑神话悟空作为村里第一个大学生,其实在正式发售比起画面表现和优化问题,我更担心的是其硬核的动作玩法能不能经得住在如此破圈效应下玩家们的审视。若是整成了低性能魂like,难度曲线再出点问题,那口碑的反噬将是板上钉钉的事。若玩家性能是仁王那种高上限但要大量练习才能完美驾驭的机体,那也许会成为一部叫好不叫座的遗憾之作。所幸作为一款arpg游戏,黑神话悟空这套战斗与角色培养系统恰到好处的兼顾了不同水平层次的玩家的体验。
作为一款arpg游戏,我们天命人的基础性能并非超模,不能自如取消的轻攻击,3种棍式所带来的3种重攻击模组以及gp派生,具有略微沾粘感但是有完美闪避机制的翻滚。能通过轻攻击和蓄力来积攒的棍势资源。而棍势资源又能让玩家瞬发重击造成大量伤害与硬直,以上的机制构成了我们天命人的基础性能。只看基础性能的话,我们天命人没比隔壁褪色者好到哪里去。但我们黑神话能够作为“年轻人第一部硬核arpg”,在保证流程挑战性的情况下还能让轻度玩家有能坚持游玩的动力,其的法宝和神通功不可没。光是在法术上面,定身术,聚形散气,安身法,禁字绝,铜头铁壁,猴子猴孙。这些法术,无论是推图还是战斗都各有妙处。具体来说的话,我最常用的就是定身法和聚形散气。前者能够在先手积累伤害制造硬直并积累棍势资源,后者既能快速脱战探索地图又能在战斗中调整身位。而除了法术以外,天命人还有化身技,变形技,和法宝。化身技类似与仁王2里面的妖怪技,是一种瞬发的战斗资源,变形则可以看作一套独立血条和独立cd,并且有着不同特殊机制的魔人化。而有着不同辅助功能的法宝,也是独立cd。法术,化身技,变形技,法宝,当我们把以上四者串联起来。可以得出这么一副景象。前期初见妖王,首先一个定身法上去平a输出,定身法击破出个大硬直。然后乘着硬直轻攻击继续积攒棍势。把棍势蓄力打出去又出一个硬直。接着用有压制力的化身技打出伤害。用有冲击力的法宝打断boss前摇。在使用变形技继续周旋和输出。这样一套下来。在没有背版招式的情况下。前期Boss血量已经削减了1/3至1/2。对于玩家的压力大幅度减少。哪怕是没有什么动作游戏经验的玩家,也能在不熟练的操作下收获相当一定程度的正反馈。arpg中“a”的部分,黑神话悟空成功做到了再设计上不妥协难度的情况下,保证了新人玩家的游玩体验。
谈完了“a”的部分,那黑神话悟空的“rpg”部分的表现如何?整体游玩下来,其角色构筑的深度比预想中要深。法术,棍法,还有化身技都有技能树,流程中收集到武器以及护甲都可进行升阶并且都有者独一无二机制,例如奔跑提供额外增伤,中毒提供额外增伤,强霸体,蓄力主动给自己上雷蛰状态等。这些机制足以为其构建build并特化战斗方式。而除开装备外,流程中还有提供各类加成的珍玩和丹药等收集品。其中我觉得独属于黑神话最有特色的就是其泡酒物系统了。黑神话悟空的回复机制跟类魂游戏有相通之处,也是存档点回复固定次数的回复道具,可以在流程中收集到提升回复量和回复次数的道具。而黑神话悟空的特有之处就是其他游戏的回复道具仅是回复道具的情况下,黑神话给回复道具上也引入了特殊效果作为角色装备构成的一部分。这点挺令我惊喜的。具体来说回复物品有三部分组成,酒壶,酒,和泡酒物,三者自由组合。除了正常回复倍率的普通酒壶,有的酒壶是牺牲了回复效率来提供更高的增伤,同理酒也有在降低回复量来额外回复法力的酒,而泡酒物的效果更是千奇百怪。从铜头铁臂不消耗法力,到解除所有异常状态,甚至还有能主动让自己中毒泡酒物这样触发装备中中毒增伤效果来实现一套毒酒流的玩法。这套泡酒物系统。玩家总能找到最适合当下情况的解法。同时不同的酒所能容纳的泡酒物的数量不同,这使得玩家在探索构筑时拥有更多可能性。在rpg部分,黑神话悟空也着实给了我不少惊喜。不如说作为国内首个高规格级别的arpg作品,它能拿出一套优秀且具有特色的玩法,能够和一线游戏名作拿来作比较的制作水准。这种结果已经可以用惊艳来形容了。
但是话又说回来了,作为一个新生团队的作品黑神话悟空在核心玩法与画面表现上可以说是无可置否的优秀,但是就跟宝可梦的努力值一样,某项属性点满后总得有几项拉跨。黑神话悟空带给我的游戏体验中有诸多环节展示了一个新生团队的经验不足。在游戏的首发版本中是没有地图功能的,意味着玩家要自己用双脚来丈量地图,但是游戏中场景设计的辨识度不高,首发开荒过程中迷路是常态,像黑风山和火焰山这两关一本道类型的还好,玩家总能对自己的关卡进度有个大致方向感。而黄凤岭小西天盘丝洞就很重量级了,尤其是小西天,开阔的雪原地带而又缺乏标志建筑,回土地庙看着传送点我都不知道每一个传送点背后名字对应的地理坐标是哪儿。而这些容易让人迷路的地图中,还存在空气墙进一步干扰玩家的探索思路,给人一种“以为能走的地方不能走,以为不能走的地方又能走”的错愕感。而问题在于,我前文提到法器披挂,灵丹妙药,乃至化身技的解锁都是要通过探索地图来获得。不地毯式搜图不仅少玩几块钱,更是直接会少技能少装备少道具。我本来是没打算看攻略开荒的,然而当我进度推到小西天过半了,人都到快活林了,变身栏还是只有广智铠甲,法宝栏只有避火障。我意识到,我少玩了可能不止5块钱。
除了地图设计这个问题比较突出外,流程中还有一些恼人的时刻,黑风山那段变成虫子探图的桥段,现在看来就是纯为了pv而做的。棍花边前压边挡弓箭在预告中看着帅。但玩过的都知道这招会让你在浮屠塔的独木桥上坠机。首发版本的亢金龙和百眼魔君,更是又意义不明的空气判定影响打点。至于收尾的花果山地图,更是肉眼可见的万测尽。拿到筋斗云的兴奋劲马上就因为在空旷且毫无引导的地图中漫无目的的寻找主线boss而烟消云散了。种种闹心的体验,客观来说,这游戏就是8/10。
尽管理性的分析上这游戏也许就是中上水平,然而流程中各种设计所带来的种种感动足以让我忘记这些闹心的环节,将其纳入我自己的满分殿堂。以下内容纯感性体验,不带有一丝理性分析
在我的整个游玩过程中,我能明显感受到整个制作组的用心与诚意。令我难忘的记忆点实在太多了。就是在我开荒的过程中,我脑子里面最常见的想法就是“还在藏”。我时常品鉴一些老游戏,合金装备也好,老塞尔达也好,老恶魔城也好。你能明显感受到这种老游戏和一些现代罐头最明显的差别就是他敢于把大批有趣的,好玩的内容放在支路作为隐藏要素待玩家自由探索。而黑神话悟空,给了我这种感觉。举一个例子吧就是我之前提到的披挂升级系统,这个功能不是放在主线中,而是作为一个支线内容放在第三章的。这套详细流程是这样的,通过和隐藏boss辰龙的战斗来引出支线,去找第二章的戌狗要丹药。然后交付任务的奖励是什么呢,是传火祭祀场,是的你没听错,这条支线的任务奖励是一整片类似于传火祭祀场的功能性区域。直接新增了披挂升级,药材种植两个功能。同时附赠一场boss战,boss战的奖励又直接是一个全新的变形形态。就说真的,这种隐藏任务的奖励一下子就会把你的探索欲给调动起来。你会忍不住去想会不会漏了几个支线。六丁六甲图会不会以后还能追加npc(虽然并没有)。而像这样的连锁反应式的隐藏内容,充斥着我的游玩体验。第二章和黄风大王的共战,第四章大片隐藏地图的紫云山。藏身各地的四渎神龙,还有虽然是托史但具有视觉张力的大石敢当。毫不夸张的说黑神话悟空理论上你可以少玩140多块钱。就真的,品下来很感动你知道吗。国内真有团队敢这样把精心设计的内容藏起来,让玩家自然去发掘。
如果说以上的感动是从设计者的匠心般的态度感受到的话,那另外的感动就是一种独属于中国人那种文化美学表达上的感动了。你能想象我在首发无剧透的情况下欣赏第一章通关动画的惊喜吗。就真的,找不同的动画团队以不同的风格为每个章节末做一个充满艺术表达的主题相关动画这种事。整个游戏史都比较少见吧。更别说影身图那惊人的文本量和美术量,已经是在把boss图鉴当电子设定集在做了。还有配音,游戏中但凡是个有名有性能说话的boss都有配音。感觉加起来都快赶上整个魂系列所有boss的配音量了。这种文化上的冲击与共鸣,是难以用语言去言说但只要去玩过就能感受到的。尽管剧情剧本可能有些瑕疵,这点见仁见智。但黑神话这部作品带来我文化上的共鸣与感动是无法替代的。
最后,我来谈谈黑神话悟空中我最难忘的,也是我目前游戏生涯最难忘的两场boss战吧。二郎神与大圣残躯。他们身上可圈可点的设计太多了。二郎神会根据你的不同变身形态来以不同的台词回应,同时变形的老虎和老鹰还有眼部的激光攻击会直接强制解除玩家的变身形态也是符合原本设定。“猴有影”阶段的转接段的开山斧,台词,场景,招式以完美的姿态结合在一起,既有戏剧张力又有画面表现。同时招式判定并不苛刻,瞎几把滚也能处理这招。同时三尖两刃刀还能吸收玩家赋予的属性异常,包括定身术。整体招式设计充满节奏感,而且与二郎神本身的美术设计结合的特别好,长刀与斧头,飞剑与天眼,甚至还有哮天犬都自然的融入了招式连段中。甚至打完二郎神后还有法相天体的奖励关。无论是招式的设计还是整体的美术设计,在我这儿已经是和魂3的薪王化身一个级别的boss了,而大圣残躯,更是伟大无需多言,招式大开大合,凌冽中更是透出大圣游刃有余的风骨。而二阶段吸收玩家身上的五根更是神来之笔,原本用着性能更强劲的大圣姿态的天命人,在归还5根后有变回了基础的棍法。简直就是在告诉玩家“让我看看你原本的力量究竟有多少。”二阶段投技会固定留丝血的设计就像大圣活过来了一样,让这位后生捡起棍子再战。同时还有定身术夺酒喝的招式演出。更是让玩家哪怕是被挨打也是怀着惊喜与激动的心境。这种大胆且惊艳的boss设计,我大概相当场长一段时间不会忘怀。
因为学习生活上的诸多琐事,现在都2025年5月份了,我在把这篇通关后的随笔感想写出来。更多的是出于一种执念吧,毕竟这部作品所带给我的惊艳与感动,哪怕在种种生活的烦心事的干扰下,我也依旧难以忘怀,驱使着我去写点儿什么将其记录下来。毕竟这本来也是我钟爱这类作品的原因。一群人怀着纯粹的想法不记成本的去描绘心中的蓝图。这种事本来就令人足够感动了。
Publicado a 4 de Maio.
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Project Moon:
Delaying the exchange of seasonal personalities is something we cannot accept!
I understand that you have considerations to increase your revenue, but this is a test of players' bottom line! This is a shameful act with no commercial morality and it destroys the trust relationship between players and developers.
If you are now asking for a one-week extension, who knows what more outrageous demands may follow! If we tolerate your trial now, won't it be seen as a sign of weakness and exploitable by you?
Let me reiterate! We do not accept character delay exchanges! This is not because it has a huge destructive impact on the gaming experience, but it is a principle issue! We will never accept any attempt to test the limits, this is a shameful betrayal! We will take all necessary measures to uphold our legal rights!
Publicado a 22 de Novembro de 2024.
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3.8 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
优点:战斗不错,boss打的挺爽的
缺点:有的文案比较破坏沉浸感,点名批评打蘑菇大王前面那一节的npc的对话,搞得跟6+低智游戏似的
跳跳乐感觉过于滥用电锯元素了,人均白色宫殿是吧
二段跳手感不是很好,感觉有延迟
Publicado a 2 de Agosto de 2024.
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61.0 hrs em registo
你做你妈的手游呢
Publicado a 29 de Março de 2023.
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你做你妈的手游
Publicado a 29 de Março de 2023.
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Análise de Acesso Antecipado
勉勉强强
Publicado a 29 de Setembro de 2020.
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229.4 hrs em registo (191.7 horas no momento da análise)
好快乐呀
Publicado a 9 de Maio de 2020.
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58.9 hrs em registo (19.6 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
游戏 不错就是 bug太多我好不容易凑出潜水机甲材料结果造不了。希望官方尽快修复
Publicado a 12 de Julho de 2017. Última alteração: 23 de Agosto de 2017.
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