西欧帝20比21好玩司马吹牙科还我血汗钱
路路凡,Dogmatika Ecclesia the Virtuous   Brisbane, Queensland, Australia
 
 
在决战的尽头、天与地之间,少年再次遇到了少女
这一次,伸出手的是……
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打完了。
讲道理,单一个大圣残躯战,我已经想给这游戏打10分了。这个差评我甚至给得有点于心不忍。但一想到打全成就,还要再吃一个周目的屎,我就释然了。
这不是会好好做交互吗?这不是会做人形boss吗?这不是会给玩家喘息时间吗?为什么要在我吃了45个小时的整整草拟吗的45个小时的屎之后给我端来一盘这个?为什么?要试错百来个boss才能做出一盘端得上桌的大菜?
这盘大菜还是夹在石猿和二郎神这两坨至纯臭狗屎之间。你们游科的怪物设计都是李老八是吧
游戏牛逼的部分不聊了,无非就是文化啦画面啦配乐啦什么的。今年TGA年度美术指导不是黑猴我直播吃好吧

聊聊问题。
1.猴哥自身的性能割裂
实际来说,完全体猴哥的性能绝对是不差的,法术强度非常高,闪避能力在一众魂游里算出众。除了没有格挡外都挺好。但是,猴哥自己是个0韧身板,却又有好几个霸体技能,这就会造成玩家的体验极其割裂。既能被路边小怪一套连死,也能3豆4豆硬抗伤害批死大圣;这是很不合理的。
2.动作设计拖沓,迟滞感严重
棍子模组的取消难度和第3A给玩家的感受尤其明显,此外还有倒地起身正好吃到快慢刀其实也是一个道理。要不你就再快点让玩家自己反应,要不你就再慢点给玩家一点无敌。你都不给,我干泥量
3. 招式收益不合理
,GP和见切这种招式居然需要豆真是让我开了眼了,前期玩家性能不够攒豆慢的话连用这两招和怪物立回的资本都没有。而在豆子收益行成循环之前,这两招最大的收益其实就是两次打断……所以前期用GP见切开荒这游戏是很痛苦的;然而,后期就完全不同了。后期豆子收益涨上来之后,这两招就变成了廉价的后撤步无敌和拼刀无敌——此时过强的无敌性能又成为了一个很大的问题。从另一种层面上来说,变成了一类小轮椅。此外,闪身这个较高难度动作(与平A翻滚等低难度动作对比)的收益也不合理。从RPG角度上看,闪身提供棍势,是有一定回报的;但从动作角度上来看,闪身这种类似于“完美闪避”的机制并不能让你在boss手里多抢一刀。你滚开这一招,也是一刀;闪身这一招,也是一刀。这样来看,闪身发动时的子弹时间镜头,只剩下了装比和打断节奏两个沟槽的用途。
4.作为动作游戏来说,动作系统几乎毫无深度;作为RPG游戏来说,RPG系统几乎毫无深度
这话不是开玩笑。猴哥全篇下来只有两套平A模组,3个派生动作,4种蓄力攻击,其中一种还是地图限定。就算真有手子要研究这个动作系统,估计也只能感叹两句巧妇难为无米之炊。RPG方面,猴哥平时能带的技能有限,搭配方式仅有3(技能)+1(变身)+1(法宝)+1(魂核);且其中的第二个和第三个1在大多数战斗中还只能用一次,难以参与立回。技能倒是能与装备行成联动,这点值得肯定;但武器的锻造以树状衍生设计——装备还能进阶,但武器就会有词条优异但数值跟不上而被迫惨遭淘汰的情况出现。功能性词条被简单粗暴的数值淘汰是很难接受的事情,起码与我而言是这样的。而后道具系统。猴哥的丹药系统倒是简单明了,就仨字:加数值。这个丹,加攻击;那个丹,加暴击;这个上品丹,全加了。凑大数字是没问题,凑BD?别搞笑了。
这个时候就有人要说了,那怪猎不也就那点派生,怪猎的GP也是二段,太刀的见切也是派生啊
有没有一种可能,其实怪猎不是个卖动作的游戏,也不是个卖装备的游戏
人家卡普空卖的是怪物设计。
别的动作游戏忙着更新新图新武器新动作模组的时候,卡婊每次追加的是什么?是特么的怪啊!
5.电脑里有一款人均后跳达人0帧突进无提示投技按受击霸体全程快慢刀还带空气裤裆的游戏
。这么多怪里,大概只有0.581%是合格的:对,我说的就是残躯。
这怪物设计真没啥好说的,就是纯粹的烂。不过我确实得聊两句,是这两天和朋友讨论得来的经验。怪物设计不是问单个玩家体验就能问出来的东西,也就是说,不是你觉得难打的就是烂设计,你觉得好打的就是好设计。当然,也不是嗯塞快慢刀、逼着玩家放弃直觉去记timing就是好设计。我希望大伙在反驳别人的话要憋不住的时候,在上网讨论的时候,在发言之前的那一点点时间里,多想想,动动脑子思考一下,思考思考为什么会有人说差会有人说好,再思考一遍:是他傻逼还是我自己傻逼。有时候这点反思就能拯救你的逻辑。就像那个大石敢当,大部分人初见看一会就能找到无敌点,再看一会就会发现输出时间。如果你正好撞上了游科的电波, 发现了这个B东西的弱点,那恭喜你,你完全可以初见打无伤。但这不妨碍这BOSS的设计是纯粹的屎:0引导的弱点显示,在没发现弱点前0交互手段,镜头自动换锁,还有个场外的掉帧攻击。如果你能说出:“还好,也不难啊……”那,要不就是我们没在一根线上讨论,要不就是你真的是吃屎吃习惯了,我的朋友。
6.地图设计
。猴在地图设计上其实就俩问题:
①, 弱引导 。游戏需要在每个场景里放标志性的flag让玩家弄明白三件事:我在哪,目标是哪,怎么去。猴的地图设计基本上可以说这三点都不具备。
②, 反直觉
直觉是什么意思,就是说:“俺寻思这地能去。” “哦!可以!”
惊喜是什么意思,就是说:“俺寻思这地不能去吧?” “我草,能啊?”
反直觉是什么意思,就是说:“俺寻思这地能去。” “我草你妈这为什么不能去啊?”
诺。
还有那些个沟槽的故意折磨人的从魂系偷过来的些小阴损招,真是几把好的不学一点糟粕全留下了。
全是空气墙倒是,能接受。但连上上面那个小阴损招,诶!就不能了。不如猴哥膝盖高的石头,上面全是空气墙跳不上去;忍了。大桥边高楼角独木桥上,唉应该有空气墙保护不怕,哈哈!没有哦!乖乖死下面吧饱饱!
傻逼来的。

最后提一嘴剧情。好消息,我小时候还蛮喜欢悟空传的,所以我没资格发言。
期待DLC,to be continued.
LGN 17/20

10分给大圣战的,所以相应的总分+10。

写完发现忘了,其实游戏最惊喜的部分是小八戒。诶,真喜欢









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差评仅用于泄愤,会做游戏就做,不会做游戏就老老实实做外包;动作游戏的精华你是该有的都没有,糟粕你是一个没落下
高周目解锁完猴哥的能力,爽了我再回来改好评
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爽了?爽nm
就每一样设计都是奔着恶心玩家来的我给你好评?你他妈作梦去吧
大型boss战是你这么做的?全是你麻痹空气裤裆,冯小儿你是下面被阉了?我掏你下半身你真就一点感觉都没有?真贱啊这hitbox,自己测过没有啊还他妈宣传怪多?
做动作系统的死个X,做地图的死个X和X;做怪的设计师,你死全X,你配享我的最高尊重,你和安田文彦&早矢仕洋介一个待遇好吧,开心不
这么多对其他游戏的致敬你要我信你是不懂怎么做还是信你是故意恶心人?
致敬其他所有制作组,除了你哥仨。你们仨最好给美术和配乐磕一个,我能玩下去已经纯靠着这俩了。
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Σχόλια
wuhu man 17 Αυγ 2021, 0:19 
爹!:steamhappy:
葡萄成熟时 3 Ιαν 2021, 2:21 
爹!
正 道 的 光 !