6
ผลิตภัณฑ์
ที่คุณวิจารณ์แล้ว
43
ผลิตภัณฑ์
ในบัญชี

บทวิจารณ์ล่าสุดโดย faussst

กำลังแสดง 1-6 จาก 6 รายการ
2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
66.3 ชม. ในบันทึก (46.7 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Atmosfäärin mestarillinen luominen

Drangleicin kuningaskunta, Dark Souls II:n tapahtumapaikka, on synkkä ja salaperäinen maailma, joka on täynnä rappiota ja epätoivoa. Peli onnistuu luomaan uskottavan ja immersiivisen tunnelman, joka tempaa pelaajan mukaansa heti alkuhetkistä lähtien. Hylätyt kaupungit, synkät metsät ja kammottavat luolastot ovat täynnä yksityiskohtia, jotka kertovat tarinaa menneestä loistosta ja nykyisestä kurjuudesta. Äänimaailma tukee atmosfäärin luomista täydellisesti, yhdistellen melankolisia melodioita, uhkaavia ääniefektejä ja syvää hiljaisuutta.

Taistelujärjestelmän eleganssi ja syvyys

Dark Souls -sarja tunnetaan vaativasta taistelujärjestelmästään, ja Dark Souls II ei tee tässä poikkeusta. Taistelut ovat taktisia ja armottomia, vaatien pelaajalta tarkkuutta, ajoitusta ja kärsivällisyyttä. Jokainen vihollinen, pienestä epäkuolleesta valtavaan lohikäärmeeseen, on oma ainutlaatuinen haasteensa, ja voitto vaatii vastustajan liikkeiden ja hyökkäysten huolellista opettelua. Pelissä on laaja valikoima aseita ja loitsuja, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Tämä mahdollistaa monipuoliset pelityylit ja rohkaisee kokeilemaan eri lähestymistapoja taisteluissa.

Hahmonkehityksen vapaus ja merkityksellisyys

Hahmonkehitys on yksi Dark Souls II:n suurimmista vahvuuksista. Pelaaja voi vapaasti muokata hahmonsa ulkonäköä, tilastoja ja varusteita, luoden juuri sellaisen sankarin kuin haluaa. Jokainen valinta, oli se sitten luokka, ase tai loitsu, vaikuttaa hahmon pelityyliin ja kykyihin. Tämä mahdollistaa syvällisen sitoutumisen hahmoon ja tekee jokaisesta läpipeluusta ainutlaatuisen kokemuksen.

Majula: Turvasatama pimeyden keskellä

Majula, pieni kylä keskellä Drangleicin kuningaskuntaa, toimii pelaajan tukikohtana. Se on rauhallinen ja turvallinen paikka, jossa voi levätä, parantaa haavansa ja valmistautua tuleviin haasteisiin. Majula on myös täynnä mielenkiintoisia hahmoja, joilla on omat tarinansa kerrottavanaan. Tämän kylän rauhallinen tunnelma ja sen asukkaiden ystävällisyys luovat vahvan kontrastin ympäröivän maailman pimeydelle ja ankaruudelle. Majulasta muodostuu pelaajalle tärkeä paikka, johon on aina mukava palata.

Kritiikin ymmärtäminen ja sen hylkääminen

Vaikka Dark Souls II on allekirjoittaneelle sarjan paras osa, ymmärrän, miksi se on saanut osakseen kritiikkiä. Jotkut pelaajat ovat pettyneet tiettyihin pelimekaanisiin muutoksiin, kuten vihollisten respawnausmekaniikkaan ja hahmon liikkeiden hitaampaan tuntumaan. Myös tarina on esitetty epäsuoremmin kuin aiemmissa osissa, vaatien pelaajalta enemmän tulkintaa ja tutkimista. Kuitenkin nämä seikat eivät vähennä pelin arvoa minulle. Päinvastoin, ne lisäävät sen syvyyttä ja mystisyyttä.

Yhteenveto: Unohtumaton matka pimeyteen

Dark Souls II on peli, joka jää mieleen pitkäksi aikaa. Sen upea tunnelma, haastava taistelujärjestelmä, vapaus hahmonkehityksessä ja unohtumattomat hahmot tekevät siitä ainutlaatuisen pelikokemuksen. Vaikka se ei ole täydellinen, sen vahvuudet ylittävät kirkkaasti sen heikkoudet. Dark Souls II on mestariteos, joka ansaitsee paikkansa Souls-sarjan parhaana osana.
โพสต์ 8 พฤษภาคม
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
51.4 ชม. ในบันทึก (27.0 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
A Symphony of Closure and Culmination

Dark Souls III, the final installment in FromSoftware's critically acclaimed series, serves as both a poignant return to the roots established in Dark Souls and a masterful culmination of the intricate lore and mechanics woven throughout the trilogy. It's a game that revels in its own darkness, offering a challenging yet rewarding journey through a world on the brink of collapse, where embers of hope flicker amidst the encroaching abyss.

A Homecoming to Lordran's Legacy

From the outset, Dark Souls III evokes a sense of familiarity for veterans of the series. The interconnected level design, the oppressive atmosphere, and the unforgiving combat system all harken back to the foundational experience of the original Dark Souls. Yet, this is not simply a rehash of the past. The world of Lothric is imbued with its own distinct identity, a decaying realm where the weight of ages and the cyclical nature of the world's plight are palpable in every crumbling castle and desolate landscape.

An Anthology of Soulsborne Lore

Dark Souls III acts as a tapestry woven from threads of the previous games. Familiar faces return, their stories intertwined with the overarching narrative of the Ashen One's quest to link the fire. Weapons and armor from both Dark Souls and Dark Souls II find their place within Lothric, serving as both tools of survival and testaments to the interconnectedness of the Soulsborne universe. This interweaving of elements fosters a sense of continuity and closure, allowing players to witness the culmination of storylines and themes that have resonated throughout the series.

A Cast of Compelling Characters

While the Soulsborne games are often lauded for their environmental storytelling and cryptic lore, Dark Souls III presents a cast of memorable characters that leave a lasting impact. From the enigmatic Fire Keeper tending to the fading flame to the jovial Siegward of Catarina, whose unwavering loyalty and thirst for adventure offer moments of levity in a world shrouded in darkness, these individuals provide glimpses into the motivations and complexities that drive the inhabitants of Lothric. Their stories, often tragic and bittersweet, enrich the player's understanding of the world and its inhabitants.

The Dance of Challenge and Reward

The combat system in Dark Souls III remains as demanding and rewarding as ever. Each encounter, whether with a lowly Hollow or a formidable Lord of Cinder, demands precision, timing, and a deep understanding of the mechanics. The addition of weapon arts adds a layer of strategic depth, allowing for diverse playstyles and tactical approaches to combat. The feeling of overcoming a seemingly insurmountable challenge, of learning the intricacies of an enemy's attack patterns and finally emerging victorious, is a core tenet of the Soulsborne experience, and it is masterfully executed in Dark Souls III.

A Requiem for the Age of Fire

Dark Souls III is a game that lingers in the mind long after the final embers fade. It's a poignant reflection on themes of death, duty, and the cyclical nature of existence. It's a celebration of the Soulsborne legacy, a culmination of interconnected narratives and refined mechanics. And ultimately, it's a testament to the power of video games as a medium for storytelling and emotional engagement. It is a fitting end to a saga that has redefined the landscape of action RPGs, leaving players with a sense of bittersweet closure and a world of memories to revisit and explore.
โพสต์ 7 พฤษภาคม
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
38.2 ชม. ในบันทึก (37.0 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Yksinäisyyden sinfonia Lordranin raunioilla

Atmosfäärin mestarikurssi

Remasteroitu versio loistaa visuaalisella ilmeellään. Lordranin synkät linnat, mädäntyneet metsät ja tuhoutuneet kaupungit heräävät henkiin yksityiskohtaisten tekstuurien, parantuneen valaistuksen ja sulavamman ruudunpäivityksen avulla. Ympäristön äänimaailma, jossa metallien kolina ja hirviöiden karjunta sekoittuvat melankolisiin melodioihin, täydentää tunnelman ja luo vaikutelman elävästä, mutta rappeutuneesta maailmasta.

Hidastempoinen tutkimusmatka

Toisin kuin sarjan myöhemmissä osissa, Dark Souls Remasteredissa ei ole mahdollisuutta nopeaan matkustamiseen eri alueiden välillä. Tämä pakottaa pelaajan tutkimaan maailmaa hitaasti ja huolellisesti, paljastaen vähitellen sen salaisuudet ja yhteenkietoutuneet polut. Jokainen alue tuntuu merkitykselliseltä ja uniikilta, ja niiden väliset yhteydet muodostavat labyrinttimaisen kokonaisuuden, jonka selvittäminen on tyydyttävää.

Haasteen ja palkkion tanssi

Dark Souls Remastered on tunnettu armottomasta vaikeusasteestaan. Jokainen vihollinen, oli se sitten vähäpätöinen epäkuollut tai valtava demoni, on potentiaalinen uhka. Kuolema on jatkuvasti läsnä, ja jokainen voitto tuntuu ansaitulta. Peli ei kuitenkaan ole epäreilu. Se palkitsee kärsivällisyyden, taktisen ajattelun ja taitojen kehittämisen. Jokainen kuolema on oppimiskokemus, joka valmistaa pelaajaa tuleviin haasteisiin.

Yksin, mutta ei yksinäinen

Vaikka pelaajahahmo onkin suurimmaksi osaksi yksinäinen matkaaja, Dark Souls Remasteredin maailma ei ole täysin autio. Muiden pelaajien haamut voivat ilmestyä opastamaan tietä tai varoittamaan vaaroista, ja moninpeli tarjoaa mahdollisuuden yhteistyöhön tai kilpailuun. Tämä epäsuora yhteisöllisyys lisää syvyyttä pelikokemukseen ja korostaa samalla maailman yksinäisyyden teemaa.

Lopuksi

Dark Souls Remastered ei ole peli kaikille, mutta se tarjoaa unohtumattoman kokemuksen niille, jotka ovat valmiita tarttumaan sen haasteeseen. Se on mestarillinen yhdistelmä tunnelmallista maailmaa, hidastempoista tutkimusmatkaa, palkitsevaa pelattavuutta ja epäsuoraa moninpeliä. Jos kaipaat peliä, joka haastaa sinut ajattelemaan taktisesti, kehittämään taitojasi ja uppoutumaan syvälle synkkään fantasiamaailmaan, Dark Souls Remastered on ehdottomasti tutustumisen arvoinen.
โพสต์ 7 พฤษภาคม แก้ไขล่าสุด 7 พฤษภาคม
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
27.2 ชม. ในบันทึก (18.9 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
621.


В современной эпохе игровой индустрии среди множества разработчиков, высшая степень моего доверия принадлежит лишь продуктам FromSoftware. И вновь, виртуозный творец Хидэтака Миядзаки подтверждает свою выдающуюся репутацию, с лихвой оправдывая все мои ожидания. За фантастической нарративной глубиной, лежащей в основе проекта, зияет океан идей, побуждающих нас к размышлениям над врожденной сущностью человеческой натуры.

Философский подтекст

До выхода игры я не был знаком с миром Armored Core. Но та осмысленность произведения, выраженная через эмблематичный концепт "коралла", по сути, становится душой этой игры. Каждый взгляд на эту метафору открывает новый уровень понимания, взаимодействуя с обширной палитрой внутренних конфликтов, которые, в свою очередь, подводят к фундаментальным вопросам о природе нашего существования.

Многогранность этой метафоры, лишь подчеркивает богатство философских тем, пронизывающих весь геймплей. Она бесподобно выразительно объединяет в себе искусственный интеллект и глубокий потенциал человеческой разумности. Каким-то образом, "коралл" снимает вуаль с давних дискуссий о природе человека и его симбиотических отношениях с технологическими субстратами.
"Коралл" в мире Armored Core не только технологический элемент, но и философская метафора. Это симбиотическое сочетание искусственного интеллекта и человеческой сознательности, создающее новую форму существования. В игре, кораллы обозначают нечто большее, чем просто машины – это интеграция машинной логики с человеческой душой. Это воспроизводит давнюю философские дебаты о сущности человеческой природы и роли технологии в нашей жизни.

Проникнув в игровой мир, Вы ощутите весь спектр этой философской составляющей. Выборы, которые игроку предстоит сделать, заставляют задуматься о том, насколько мы готовы идти на компромисс с технологией, допуская её влияние на нашу сущность. Вопросы о свободе воли и зависимости от машин становятся неотъемлемой частью игрового опыта(«Ghost in the shell» передает большой привет).

Геймплей

В бескрайнем арсенале Armored Core заложена беспредельная творческая свобода, предоставляющая каждому игроку возможность извлечь уникальное наслаждение от сражений. Гибкая настройка оружия и мастерство подбора тактики открывают перед нами не одну дорогу к победе, а целую сеть переплетенных решений. Это как симфония, где каждый игрок – композитор, собирающий из нот свою собственную гармонию победы. За вертикальной и горизонтальной боевой плоскостью скрывается множество вариаций ведения боя. Здесь высота не только расширяет поле тактических возможностей, но и вносит глубокий элемент стратегии, где высокий полет – это не просто перспектива, но и боевое преимущество. Огромная динамичность и невероятная эпичность боев воссоздают ощущение сокрушительной силы, когда мир вокруг сотрясается от страстных перепалок.

В итоге, боевая система Armored Core 6 – это симфония разнообразия и гармонии, где каждая нота вносит свой вклад в масштабное произведение. От гибкой настройки оружия до эпических битв и индивидуальной кастомизации меха – каждая составляющая сражений смешивается в потрясающий коктейль, который невозможно забыть. Всевозможная кастомизация и гибкий подбор вооружения подается аперитивом вместе с высокой динамикой боя, что обеспечивает ощущения, которые не дают подобные продукты в жанре «Меха».

Визуал

В мире Armored Core 6 прекрасный дизайн локаций становится настоящим художественным шедевром, вдохновленным самыми глубокими аспектами этого футуристического мира. Каждая локация – это уникальное произведение искусства, подчеркивающее многогранность виртуального ландшафта. Перед вами раскрывается палитра ошеломляющих визуальных впечатлений: от мрачных, промышленных комплексов до возвышенных, небоскребных высот.

Саундтрек Armored Core 6 играет роль неотъемлемой части этой атмосферы, вводя нас в глубокий ритм корпоративных войн. Каждая мелодия – это эмоциональный пассаж, переносящий нас в сердце интриг и столкновений. Этот звуковой пейзаж наполняет пространство игры жизнью, подчеркивая сущность сражений и страха перед неизвестным. Композиции настолько гармонично переплетаются с игровой атмосферой, что они словно становятся еще одним важным персонажем, рассказывающим свою историю.
Проникая в мир Armored Core 6, вы окунаетесь в глубокую атмосферу корпоративных войн. Дизайн локаций – это визуальный нарратив, раскрывающий перед нами истории героев и их противостояния. Саундтрек же дополняет эту атмосферу, делая её более интенсивной и зыбкой. В итоге, Armored Core 6 не просто игра – это искусство в самом своем высшем проявлении, где визуальное и звуковое совершенство объединяются в потрясающее визуально-музыкальное путешествие.

Эстетически утонченный дизайн меха, словно созданный искусством, является палитрой выражения индивидуальности игрока. От каждой детали до общей концепции, мех превращается в холст для вашего вдохновения. Возможность кастомизации привносит неограниченные возможности творчества, позволяя подчеркнуть свою уникальность в мире, где каждая деталь важна.




Для меня не существует другого выдающегося творческого ума в индустрии, как Хидэтака Миядзаки, способного воплощать на экране столь глубокие и сложные идеи. Каждое его новое творение – это не просто игра, а вызов к размышлению, и я несомненно верен, что "коралл" как символ станет еще одной примечательной метафорой в его великолепной коллекции.
โพสต์ 27 สิงหาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
4 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
399.5 ชม. ในบันทึก (33.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Взгляд
Elden Ring даёт уникальную возможность исследовать принцип действия моментов, заключенных в определенные рамки. Эту игру стоит расценивать не просто как жвачку для времени, в первую очередь - это произведение искусства. Своим нарративом, олицетворяющим былой фантастический мир построенный на столпах самодержавия, он подстегивает искромы восприятия и позволяет испытать эстетическое удовольствие. Взглянуть на мелкие моменты под иным углом, испытать то, что не даст театральное выступление или поход в кино.

Проработанный коридор
Допустимо использовать классификацию разделения культур для понимания всесторонних граней Elden Ring'а. Обычно, в заданный промежуток времени, перед человеком должна быть достигнута поставленная цель, сбиваться же с курса - нежелательно, жизнь в этом смысле тоже линейна, поэтому её нужно использовать рационально, уложив все дела в заданные рамки и временные промежутки. Такие мировоззренческие параметры Японской нации заложены в работах Миядзаки. Прежде чем приступать к действиям, следует обдумать и артикулировать окончательное решение. Настолько большой и проработанный мир я не видел ещё ни в одной игре. Игра приучает тебя исследовать абсолютно каждый уголок этого бескрайнего мира, и куда бы ты не пошел: на любом отшибе, на любой горе или в разрушенном здании ты найдешь что-то интересное. Это может быть какой-либо предмет или персонаж, а в некоторые моменты даже насытишься интересными мыслями или просто посмотришь на красивый вид. В какой-то момент, входя в новую для себя местность, ты осознаешь что уже на инстинктивном уровне начинаешь прочесывать абсолютно каждый угол от и до, не задумываясь о растраченном времени.
Японцы внимательны к деталям, и будут тщательно продумывать всё, пока не дойдут до сути.

Механика
В этой игре нет персонажа или других условностей, которые покажут тебе как способы поведения в конкретной ситуации или какое оружие следует использовать против того или иного противника. Такая высококонтекстность и глубокая проработка прокачки персонажа не только позволяет играть исходя из своего уникального стиля, но и использовать определенное снаряжение по своему усмотрению. Носить импонирующую тебе экипировку(обусловленной своим внешним видом или характеристиками), в то же самое время уровень сложности говорит за себя.Таким образом,обстоятельства заставляют нас обучаться и становиться лучше. В какие-то моменты приходится менять не только свой подход к бою, но и его стиль в том числе. И эти обстоятельства становятся лучшей мотивацией для исследования этого вопроса внутри себя, проецируя его на свою выдержку и усидчивость. Никто не скажет тебе где и как получить ту или иную вещь. Высококонтекстные подсказки себе можешь дать только ты самолично. К примеру, исследуя новую область, никто не указывает тебе на новую боевую экипировку или секретную пещеру. Но найдя какой-то подъемник или выступ, за который можно зацепиться и пройти, ты находишь новую область, и решив несколько не слишком сложных головоломок и победив босса, тем самым получаешь свою награду. Усидчивость и напор в этом отношении вознаграждаются. Игра полагается на ваше знание контекста происходящего. Здесь нет вербальных или невербальных подсказок для получения новых предметов, при этом это не головоломка, отнюдь, они чересчур упрощены. Но благодаря такому контексту мы изучаем механики, а вместе с ними и историю.

История
Высоконтекстность подразумевает блеклые следы намеков, из которых человек сам выводит умозаключения понимания происходящей истории. До определенного этапа игры монологи персонажей неполны и при этом полны загадок. Непонимание происходящего в начале прохождения не вызывает ничего кроме короткого недоумения, ведь их можно понять непосредственно из контекста. При этом увидеть суть трагедии персонажей возможно лишь через призму выполнения поручений, многие из которых ты скорее всего выполнишь ещё до встречи с этим персонажем, ведь заходя в новую для тебя область, ты сразу начинаешь её обыскивать. Суть проста - ничто не указывает на взаимосвязь персонажей и истории игры.
Ведь если ты хочешь быть эффективным - знакомься и подстраивайся под основы мира.

В общем, игра стоит того времени, которого она от вас требует.
โพสต์ 17 มกราคม 2023 แก้ไขล่าสุด 17 มกราคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
91.3 ชม. ในบันทึก (60.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Смерть как антиномия постижения
Как при многократных тренировках по подавлению боли в секции единоборств приводит к атрофии нервных окончаний, так и умение владеть катаной в этой игре есть результат неоднократных попыток создания того стиля боя, что присущ конкретному игроку посредством выражения постоянных смертей.

"Если у вас ничего не болит, это значит лишь то, что вы ничего не делаете" - в таком отношении это высказывания добавляет больше смысла путем эмпирической когнитации.
Безусловно, в Секиро пиксели не бьют по реальной морде , однако постоянные поражения приносят постоянный дискомфорт. Исходя из этого не шибко тяжело сделать умозаключение, не отмеченное особым вкусом, но оттого не менее подходящее: если ты умираешь - ты слаб.

Для получения удовлетворения всегда нужно достичь какой-то цели, и в играх подобного толка оно всегда чересчур усложнено, оттого выработка главного наркотика для мозга - эндорфина неосознанно становится любимым занятием для игрока, и нового способа его получения. Отсюда и жажда постоянного повышения уровня сложности.

Carpe diem
Благодаря своевременной фрустрации, человек, осознанно постигающий окружающую его действительность в таких работах, ненароком обращается к визуальному подтексту выраженный в самых разных элементах - будь то архитектуры или падающие листья сакуры. Понимая и замечая такие вещи, ты находишь в них отражения текущей действительности, пусть и слегка искаженной. Ты учишься по-другому смотреть на вещи,(Привет, Кьеркегор!) и, самое главное, ценить их.

Не имея сил превозмочь тяготы жизни, продукты From Software помогают преодолеть определенной аффективное состояние связанное в первую очередь с депрессивным расстройством. В некотором роде, постоянные смерти можно соотнести с этим самым депрессивным периодом. Люди, что не ищут в таких работах сугубо интеллектуального подтекста, а лишь хотят убежать от текущей действительности, умирая, чувствуют себя неудачниками, свою беспомощность и разочарование. Чуть позже к этому добавляется печаль и злость, они есть продукт попытки предотвращения полного распада личности как каких-то нейронных связей.

Многие люди боятся неудачи на подсознательном уровне, и часто избегают этого в повседневной жизни, но эта игра учит тебя непоколебимому правилу - не сдавайся и развивайся. В этом и раскрывается вся прелесть этой игры.

Éxoriár(e) aliquís nostrís ex óssibus últor!

11/10
โพสต์ 24 พฤศจิกายน 2022 แก้ไขล่าสุด 24 พฤศจิกายน 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
กำลังแสดง 1-6 จาก 6 รายการ