我叫棒棒糖
boy
我们的下一个大型游戏更新有一些非常大的变化,我们很高兴将它带到测试服务器!这次更新带来了改进的动态气环,增加了团队游戏的得分,并对分组进行了很多改进,给竞技场带来了新的POIs,等等。
团队得分
在团队游戏中得分现在已经准备好进行测试了。每次你在杜奥斯或五岁的时候,你都会看到你和你的队友的得分。当一个完整的团队被淘汰,一个团队成员被杀死,或者一个团队成员得到帮助,你的团队得分就会上升。在比赛结束时,所有队员的个人死亡和协助被追踪并显示。成为你的前10名的徽章是整个团队的得分和累积的所有的死亡和帮助,这是一个整体,也是最后一个活着的人的最高位置。一旦你填写了10个分数,你就会像在索洛斯一样被放在排行榜的排行榜上。我们将会继续调整分数系统,直到赛季达到平衡。请关注关于团队得分和未来的更多特性的更深入的文章。
季前5
我们将开始下一个季前(季前5),这个更新将会进入实时服务器。除了上面提到的球队得分之外,我们对得分和领导板进行了更大的改动,你会在季前赛5开始时注意到。在钻石和皇室之间,将会有一个新的排行榜,叫做“主人”,这将使皇室成员更加精英。在本次升级的得分方面,无论比赛中发生什么,球员都将获得一个平的分数。目前,杀戮的价值在比赛过程中会增加。我们将在未来几周内分享更多关于这些变化的细节。
气体的变化
在你的测试中你会注意到的最大的变化是气体环系统是如何工作的。我们想要创建一个更动态的系统并利用整个地图,所以我们从头开始重写这个系统。现在,你可以在地图上看到最后的戒指,包括更远的地方,可以到达目前很少去的地方,比如大坝。衍生系统也已经更新,它将会考虑游戏将在哪里结束,并调整你从最初的戒指在哪里产生的距离。这些环仍然是随机的,现在它们只会利用整个地图。
现在,您已经了解了系统的一些上下文,并对其进行了可视化,让我们来看看一些细节:
现在,这场比赛几乎可以在地图上的任何地方结束,而不是像过去那样。
在这种情况下,我们说的是“几乎”,因为地图的边缘不允许由于地形的原因而进行良好的战斗。
衍生系统已经被重构了,并将初始的气体环考虑在内,所以我们不会让你离得太远。
在地图上所有的兴趣点周围都有服务器卷,这些都被标记为“类型”。
这将允许我们,如果我们想,去运行那些有更高机会在特定类型的地区结束的事件/短裙/季节。
控制对我们来说非常重要,在新系统中,我们获得了大量的支持,因为它允许我们根据剩余的玩家动态地改变气波的时间。
我们总是喜欢数据,为了备份数据,我们添加了一些数据挂钩。这将使我们能够收集到比以往更多的关于气体环、力学和步调的数据。
在H1Z1中,随机化是我们的关键,虽然这个系统的结构比旧的要多,但它仍然保持着随机的感觉,而且你永远不知道匹配会在哪里结束。
在游戏玩法方面,地形是非常重要的,正如前面提到的,在地图的边缘有一些地方,这些地方被排除在系统之外,以提高我们的最终区域的整体质量。
整体的可玩性随着这个新系统的增加而急剧增加。在如此多的新地方,比赛结束的能力增加了人们的兴奋感,并在游戏和探索的过程中更新了地图。
我们还将使用测试服务器来调整每个燃气波的时间,目的是为了加快速度。目前还没有具体的细节,但请继续关注测试,因为我们将在它上线之前进行调优。
你说,我们听。在前20名玩家离开后,炸弹将不再产生。现在,要清楚的是,如果炸�
我们的下一个大型游戏更新有一些非常大的变化,我们很高兴将它带到测试服务器!这次更新带来了改进的动态气环,增加了团队游戏的得分,并对分组进行了很多改进,给竞技场带来了新的POIs,等等。
团队得分
在团队游戏中得分现在已经准备好进行测试了。每次你在杜奥斯或五岁的时候,你都会看到你和你的队友的得分。当一个完整的团队被淘汰,一个团队成员被杀死,或者一个团队成员得到帮助,你的团队得分就会上升。在比赛结束时,所有队员的个人死亡和协助被追踪并显示。成为你的前10名的徽章是整个团队的得分和累积的所有的死亡和帮助,这是一个整体,也是最后一个活着的人的最高位置。一旦你填写了10个分数,你就会像在索洛斯一样被放在排行榜的排行榜上。我们将会继续调整分数系统,直到赛季达到平衡。请关注关于团队得分和未来的更多特性的更深入的文章。
季前5
我们将开始下一个季前(季前5),这个更新将会进入实时服务器。除了上面提到的球队得分之外,我们对得分和领导板进行了更大的改动,你会在季前赛5开始时注意到。在钻石和皇室之间,将会有一个新的排行榜,叫做“主人”,这将使皇室成员更加精英。在本次升级的得分方面,无论比赛中发生什么,球员都将获得一个平的分数。目前,杀戮的价值在比赛过程中会增加。我们将在未来几周内分享更多关于这些变化的细节。
气体的变化
在你的测试中你会注意到的最大的变化是气体环系统是如何工作的。我们想要创建一个更动态的系统并利用整个地图,所以我们从头开始重写这个系统。现在,你可以在地图上看到最后的戒指,包括更远的地方,可以到达目前很少去的地方,比如大坝。衍生系统也已经更新,它将会考虑游戏将在哪里结束,并调整你从最初的戒指在哪里产生的距离。这些环仍然是随机的,现在它们只会利用整个地图。
现在,您已经了解了系统的一些上下文,并对其进行了可视化,让我们来看看一些细节:
现在,这场比赛几乎可以在地图上的任何地方结束,而不是像过去那样。
在这种情况下,我们说的是“几乎”,因为地图的边缘不允许由于地形的原因而进行良好的战斗。
衍生系统已经被重构了,并将初始的气体环考虑在内,所以我们不会让你离得太远。
在地图上所有的兴趣点周围都有服务器卷,这些都被标记为“类型”。
这将允许我们,如果我们想,去运行那些有更高机会在特定类型的地区结束的事件/短裙/季节。
控制对我们来说非常重要,在新系统中,我们获得了大量的支持,因为它允许我们根据剩余的玩家动态地改变气波的时间。
我们总是喜欢数据,为了备份数据,我们添加了一些数据挂钩。这将使我们能够收集到比以往更多的关于气体环、力学和步调的数据。
在H1Z1中,随机化是我们的关键,虽然这个系统的结构比旧的要多,但它仍然保持着随机的感觉,而且你永远不知道匹配会在哪里结束。
在游戏玩法方面,地形是非常重要的,正如前面提到的,在地图的边缘有一些地方,这些地方被排除在系统之外,以提高我们的最终区域的整体质量。
整体的可玩性随着这个新系统的增加而急剧增加。在如此多的新地方,比赛结束的能力增加了人们的兴奋感,并在游戏和探索的过程中更新了地图。
我们还将使用测试服务器来调整每个燃气波的时间,目的是为了加快速度。目前还没有具体的细节,但请继续关注测试,因为我们将在它上线之前进行调优。
你说,我们听。在前20名玩家离开后,炸弹将不再产生。现在,要清楚的是,如果炸�
Currently Offline
Multiple game bans on record | Info
2793 day(s) since last ban
Screenshot Showcase
Z1 Battle Royale
Favorite Game
Comments
谁拿了我的兔zi 10 Aug @ 5:33am 
💡😖