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ああ、■■■■■■、我らの創りし神よ
どうか祈りを聞き届けたまえ
そして 私たちを帰しておくれ

正在播放《Orchestral: ENDCALLER ~ゾディアーク討滅戦~》 ●━━━━━━───── 4:49
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On wings of hope♪
You rise up through the night♪
Higher♪, oh higher♪
Carrying our song, cradled fast within your arms♪
That its chorus might ring for all♪
Favorite Game
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Review Showcase
44 Hours played
我都不知道该怎么评价这款游戏…
如果说作为ROGUE-LIKE来讲的话,NOITA的设计无疑是优秀的。极其丰富的法术组合,优秀的像素物理模拟,极高的游戏性,都是让所有NOITA玩家津津乐道的点。在这方面我完全没必要多说,相信看到这篇评测的玩家们已经完全了解了NOITA的魅力。
但我要说的是,其并非毫无缺陷。

首先我们先从ROGUE-LIKE游戏的角度来讲。在我看来,这款游戏的难度阶梯很明显是不合理的。一二层到三层(积雪深渊)的难度跨度实在是太大了,只要在二层菌洞拿不到好装备,就会在三层被扑面而来的小怪打个措手不及。就算侥幸过了三层,到了四层(席西基地)也肯定会被教做人…做巫。
当然,老玩家们可能知道,进入三层之后通过右面返回一层,再去地面前往繁茂洞穴算是发育的诀窍。甚至还有卡独眼等操作。但问题是——
这是否背离了ROGUE-LIKE游戏的性质?
姑且不谈卡独眼这个有些算良性bug的操作,每一局都要腿着走过沙漠,来到繁茂大超市;每一局都要排空一层左边的水拿到生命值;每一局都要去拿固定位置的魔球…我认为一个ROGUE-LIKE游戏并不应该有着如此大量的重复动作。每一局都要重复一次的话,无疑会加大玩家的厌倦程度。

其次,第一次拿到魔球给固定的法术,但是之后只给生命值上限…这种设计我认为并不应该出现在一个ROGUE-LIKE游戏中。拿到核弹/地震之后还没试一试就逝一逝了,第二局要再想玩的话就只能靠随机刷了。这种会影响角色强度的机会只能用一次,我认为这多少会影响游戏性。尤其是在死了之后没法复活的ROGUE-LIKE游戏中。

最后,我不太理解为什么要把某些BOSS设定成免疫投射物,或者对其有抗性…支线的蜘蛛不是BOSS,但是甚至完全免疫投射物。我认为,对于一款ROGUE-LIKE游戏来讲,是绝对不能设计出“没有特殊对策就完全没办法”的敌人的。对于ROGUE-LIKE这种每局都不一样的游戏来讲,玩家不可能每局都能获得对策。更何况NOITA主打的就是投射物,主打的攻击方式对某种怪物完全无效…在一个ROGUE-LIKE游戏里,太诡异了。

当然,上面提到的这些缺点,我只能说瑕不掩瑜。这些缺点并不能掩盖NOITA这款游戏本身的光芒。但如果仅有我上面提到过的优点与缺点,我只能说我会给个中评。(*虽然STEAM并不能给中评x)

NOITA真正吸引我的地方在于,数量极其庞大的解密和相关设定。

说实在的,我真的不理解一个ROGUE-LIKE游戏为什么要把三分之二以上的内容做在主线外面。但这也给了玩家极大的新鲜感和探索感。我初见NOITA的时候,我以为左边的树就是极限了。然而,当我慢慢推进游戏,慢慢探索整个地图的时候,我真的很震惊。每当我探索到一个支线新地图,每当我探索到一个新秘密,下面弹出“已进入XXXX”的时候,那种激动感是无法用言语说明的。如果不看攻略,我可能要探索100多个小时才能接触天上的“伟大之作”和实验室下面的“伟大之作”。可能想破脑袋也想不出前往平行世界的方法。(我第一次挖世界之墙的时候看到诅咒岩石还觉得,啊作者大概不想让我通过这里吧…结果我错了).
数量繁多的隐藏地形、找魔球、隐藏要素、BOSS,都是极其吸引我的要素。讲真,我真的很想再吹作者设计的解谜和隐藏要素好几千字…但是那样就太长了。所以先打住☆

但是,如此多的要素…说实在的,我并不认为适合放在一个死亡之后就一切归零的ROGUE-LIKE游戏里。在一个“通关”需要一天甚至好几天、好几十天的游戏里,死一次就一切归零是不是太过残忍了?更何况NOITA不支持多存档。
这个问题也导致了玩家学习成本过高的问题(让我逝一逝这个法术!)我个人认为如此多的解密要素和ROGUE-LIKE一贯给我的“一局一次全新体验”的印象是冲突的。如果之后能开启普通难度,让玩家死亡之后复活就好了…(说实在的,这随便就逝一逝的感觉真的很能给人挫败感…有种被摁头玩MITE极限模式的感觉。
当然,MOD可以解决这个问题。但是评测毕竟是讨论原版游戏~对于如何修改的话,我个人觉得,或许设定成在击败三眼之后,获得存档和复活的能力比较好……?

总而言之,无论是游戏性、还是解密带给人的兴奋感,NOITA都做到了…可以说,无与伦比的优秀。然而,过高的难度与一些不友好的设定(相邻关卡难度差距过大、无法实验法术、一次就死)真的很能劝退玩家。不过,NOITA一定值得一个好评。

-------补充:今天突然想到可以这么说-------

NOITA同时有着优秀ROGUE-LIKE游戏的特点和优秀解密游戏的特点。

然而,对于一部分希望体验ROGUE-LIKE元素,体会随机性和游戏性带来的快感的玩家来讲,大量的解密和每一局的非随机内容可能会拖累他们的游戏体验。崇尚每一局都有不同体验的ROGUE-LIKE游戏,要每局都到重复的地方,做某些重复的工作,多少有点儿难受。

而对于喜欢寻找隐藏元素、研究解密的玩家来讲,ROGUE-LIKE带来的特点:法术高昂的学习成本、死一次就全归零、大量随机这些特点成了阻碍他们体验游戏的元素。再加上关卡难度跨度设计不合理,没有简单模式可选(不算mod),多少给体验游戏造成了负面影响。

也就是说,优秀的解密和优秀的ROGUE-LIKE,这两者是冲突的。如果要往ROGUE-LIKE里放解密,似乎部分游戏选择了,解一次就记录下来不用再解,或者在解密中也添加随机性。可是对于NOITA来讲,这款游戏并没有选择这么做。更何况,如此大量的解密也不可能全做成随机就是了。

但NOITA这款游戏优秀就优秀在,它文体两开花(不是)在解密和ROGUE-LIKE方面都做到了极其优秀的程度。它的游戏性(第一次拿到某一个新法术,第一次做出机关枪法杖,用后坐力飞上天,第一次拿到核弹+防爆,etc.)与解密(第一次到达沙漠、落雪荒原,第一次到达云图,第一次到达平行世界,etc.)给我带来的兴奋与快乐的程度是相同的。
所以说,就算这两者互斥,这两者对对方都只能算缺点,在这样巨大DEBUFF的削弱下,NOITA还是能称得上一款非常优秀的作品。

(P.S. 在我看来,只需要简单的推出两个新模式,再稍微平衡一下不合理的难度阶梯,NOITA这款游戏就能放出比以往更加耀眼的光芒。比如说,新推出【故事】难度侧重解密,削减难度或可以复活;【冒险】模式侧重ROGUE-LIKE,加一些随机性,减少解密要素(比如魔球位置和支线BOSS带来的强力法术)的影响。现在的默认难度可以同时体验ROGUE-LIKE和解密,噩梦也保持不变。)
Comments
RainForTea 8 Apr, 2016 @ 2:17am 
有一fps游戏你要么