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垃圾的战斗,垃圾的任务,垃圾的设计,垃圾的演出,垃圾的配音,垃圾的系统,垃圾的交互,地图点主线任务图标还得跳转到调查页面再标记多此一举你就是想浪费我时间,去商店买东西还得BB几句才能购买物品,买完后也得废话BB你就是想削减我阳寿。垃圾的跑酷攀爬判定,梦回2代甚至青出于蓝,但你他妈是2023的游戏不是2009的游戏,跑酷不如起源,你有脸吗?这游戏就是个几把

查看地图鼠标滚轮都不能正常使用,逆天的跑酷判定,投掷物的曲线极度不准确,逆天玩意

军营里混平民,刺杀就加犯罪值,还有平民大喊大叫,合约任务条件不能杀人,为了条件而条件,万年不变的套路设计,我叫AI画色图都比你们这群废物有创意。

游戏为了凸显出潜行的重要性于是把战斗系统做的一坨臭狗屎,但是潜行做的也是一坨牛粪啊,傻逼低能制作组除了复制粘贴就是展示自己低能的游戏制作水平,缺点全部继承下来,门闩,钥匙,抱废物NPC走一段路,低能任务真就ctrl+cv一键粘贴,游戏的核心思想就是想方设法的浪费玩家时间,我是傻逼我还买豪华吃屎,浪费人生。还有一大特色就是推箱子,小孩看了都得笑我幼稚

全方位的倒退,还不如2代,起源、奥德赛都能做到前十个小时好玩有趣,但幻景不如原神
Skrevet: 28. oktober 2024. Sidst redigeret: 30. oktober 2024.
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画质提升明显,玩起来依旧是童年的味道,BUG多样性丰富,诚意满满
Skrevet: 26. september 2024. Sidst redigeret: 27. september 2024.
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Anmeldelse for emne med tidlig adgang
有自己的特色,但太肝了
Skrevet: 18. september 2024. Sidst redigeret: 1. december 2024.
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好玩,触手的玩法玩法具有独创性,血腥割草,没事别玩最高难度,爽游就该爽,但是流程短,而且冷门。
管道有卡脚BUG,需要开启垂直同步
Skrevet: 9. september 2024.
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玩过育碧罐头才知道你的好
Skrevet: 8. september 2024.
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经典,无需多言,但缺点就值得一提了。玩得最高难度,以下只针对最高难度来说。

设置武器和技能键位比较麻烦,导致战斗流畅度不是很理想,弩箭瞄准射击直到填弹都是瞄准状态,最高难度下游戏的冲锋枪普通子弹就是纯狗屎,废物中的垃圾,后坐力过于逆天勉强可以压住,在此前提下精准度还差到没边,一个弹匣才能勉强打死一个人,手枪普通子弹也好不到哪去,必须特殊子弹,在一众武器对比下,最垃圾的依旧是冲锋枪。

剩下是游戏里为数不多的粪点:
带远程攻击的大老爹是纯粹的粪怪,最高难度露头就锁,射击间隔又短,似乎还不用换弹,伤害又高,还能逼你出掩体,控住背身攻击甚至还能零帧起手一巴拍飞你,但是游戏的无死亡惩罚机制又弥补了这一点。

这游戏的黑客小游戏——接水管,到了游戏中后期,难度提上来了之后你会发现这游戏的接水管居然是没有保底的,也就是说会有不低的几率出现死局的情况,而我还是装备了黑客相关被动技能的前提下,要求手速也就算了还他妈看脸,纯狗屎,但是失败不会击杀玩家的保护措施又弥补了这一点。

冰冻机制导致冻住的敌人死亡不会掉落战利品,前期伤害不足的情况下没有打满冰冻血条会导致浪费攻击,使得游戏全程几乎都不会有用冰冻攻击的想法,不仅如此,主动技能里面甚至有大量废物技能,只有少数几个实用,控不住人的满级蜂群,烧不死人的火,只有水里才有显著作用的电...反而是假人,吹风之类的更加常用,虽然吹风也很玩具,但至少能控人。

游戏为了限制玩家的资源总数甚至把玩家可携带的金钱数限制到了可怜的五百块,即使如此,到了中后期依旧是花不完,但是对强迫症屯屯党玩家相当恶心。

游戏地图是平铺开来的,图标又大,看起来相当抽象

稍微抵消了粪点的地方还有防秒杀机制,不管遇到多大伤害,会直接控制玩家在一滴血的情况下苟延残喘。
Skrevet: 7. september 2024. Sidst redigeret: 7. september 2024.
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优化问题解决了之后再打折的情况下玩,游戏体验开局感觉还行,中期体验良好,中后期初见端倪,大后期和DLC我操这就是屎。这个游戏说白了就是对生化危机和死亡空间的拙劣模仿,抄都抄不明白,游戏性极度单调,虚有其表,不如玩4399

格子危机物品资源管理整不明白,游戏本身资源种类就不多物品无法堆叠的情况下开局只给玩家6个格子,子弹12发一格,不同武器子弹种类不通用,医疗针不叠加一个一格,卖钱的物品一个一格,念力手套电池一个一格,这是什么概念,一直到中期,游戏都并不鼓励玩家节省资源,资源管理是不存在的,因为格子就这么点,中期玩家扩容背包后给的资源也是用不完,当你以为这游戏就是纯粹的爽玩不用考虑资源管理的时候到了游戏后期你会发现上当了,到了后期渐渐地你会发现唉我的子弹怎么这么少?刚刚不是还用不完的吗?这时候开始初见端倪,于是你迫切地想找一些箱子搜刮,这时候您猜怎么着?到了后期你本来就穷,大部分的箱子还全鸡巴是空的,打开一个跳一个虫子咬你,游戏就仿佛是在耍你一样,这时候你才知道要节省子弹了,中期高强度的枪战到了后期反而开始用回冷兵器了,这游戏是越到后期越穷,在你穷的叮当响的时候还专门整蛊你,简直是天才资源分布设计以及自作聪明的恶意,设计师也从此失去了他的妈妈,这才仅仅是一点。

游戏存在大量毫无意义的跳脸杀,老套的吓人桥段以及氛围塑造,看场景就知道接下来会发生什么,一猜一个准,毫无创意甚至可以说水平低劣,为此专门设计了一种长脖子怪混在场景里面,能十万八千里跳出个死人头过来咬你,他伤害并不高,就是单纯为了恶心玩家而存在的,爬梯子上来直接零帧起手,藏在一堆蛋里,而且特征还不明显,甚至藏在油桶角落旁边,藏在全黑的地形旁边,无数次无数次的整蛊你,他也不吓人,就是恶心你,简直是死全家设计。

游戏的战斗系统趣味性甚至不如4399小游戏,回合制打拳,无脑左右闪避格挡弹反,从头到尾一个玩法,玩家近战前后摇都长,尤其是后摇,所以不贪刀就能无伤,BOSS战更是他一拳你一枪,重复十几遍他就死了,噢,这游戏BOSS就只有两种,有个双头怪算是精英怪,出现很多遍,没有变招,你一下我一下,一模一样的打法。更傻逼的地方来了,这游戏的战斗系统甚至做不到逻辑自洽,到了游戏中后期怪物基本每只都有变异机制,几秒钟后会变精英怪且血量重置,更肉伤害更高,前提是要打他几下怪物的触手才会露出来,根据怪物种类决定玩家要用枪械攻击触手多少下,重点来了,玩家近战连招时候有个自动锁怪的枪械机制,可以让玩家打出更多连击,但问题就在于他这个强锁定并不会锁定敌人的触手,而是别的地方,玩家近战后摇又贼鸡巴长,多打一下就错失良机,也就是说这个机制会阻碍玩家攻击怪物弱点防止变异,反而玩家需要防止近战连击太多出现锁定机制,这个问题到后期资源稀缺的时候尤为明显,最后逼的老子龙场悟道知道了这种情况下的最优解是用重力手套砸墙,一下把怪的触手砸出来再打就简单许多,但要是此时玩家没有子弹也没有蓝量那阁下又该如何应对呢?就只能硬打啦,战斗系统能设计成这样,这个设计师是吃屎长大的。

这游戏的重力手套,抄都抄不明白,死亡空间有丰富的环境物体互动性,这游戏在本体里面就只有丢怪丢煤气罐,砸墙砸陷阱,物品抓取优先级还能抓到周围的垃圾,资源够不着不能吸过来,DLC才开始加入电锯增加少得可怜的环境互动。而且是根据使用时间来消耗蓝量,游戏开局我甚至没注意到这个蓝条显示在哪,激烈交战的时候这个UI设计难看不显眼,自动回蓝机制又不明不白,时间巨长,电池又贼鸡巴占格子,你做的是个鸡巴,设计师跟吃屎的坐一桌。

游戏都精神续作了,抄也不抄完整,谁他妈给你的勇气不做地图的?主次路线不分,有些地方有箭头指示有些地方又没有,甚至没有灯光边缘颜色提示接下来要怎么走,抬头一看原来黑不溜秋的地方那里有个通风管道可以钻,路线引导一坨狗屎,岔路不小心走进主线时候还会贴心给玩家把后路锁上,你错过了支线就别想着回去了,包括用可笑的格子数量搬运物资去商店卖的这种事都做不了。

游戏的手动存档有一个极度恶性的BUG,手动存档是个摆设,实际上读取的还是自动存档的档,玩家需要利用游戏的固定地点自动存档来实现真正的手动存档,这个BUG至今未修。

游戏的武器种类不多,有用的更少,第一次玩不知道有些武器最好不要做,比如那个手喷,做了手喷后面突然给玩家一个威力更大,装弹量更多的大喷。前面说了武器弹药不通用,这个喷子也是一样的,然后就会出现垃圾武器抢子弹的情况,把弹药掉落稀释掉了然后也不能像死亡空间那样把不要的武器收起来,就只能这样一直玩。商店里两个喷子子弹一模一样的价格,那个70块手喷看起来便宜实际上只有两颗,140块的大喷子弹是4颗,购买的时候他也不会告诉玩家能买到几颗,他居然在这种地方给玩家设置购买陷阱,设计师死个妈先。

这游戏踩踏尸体也是对死亡空间的拙劣模仿,这个动作诞生的唯一理由就是玩家得踩一脚怪物才会爆资源,如果尸体掉到踩不到也过不去的地方怎么办,念力手套也无法抓取,不好意思,别想着拿了。闪避是左右AD交叉按,格挡是S后退键,几乎所有敌人的攻击都能格挡,但有时候格挡按不出来,不单独设计格挡按键,傻逼设计师。

全游戏唯一的大场面是男主从监狱掉落,各种爆炸加大便一样的镜头,然后就没有然后了。说到这个,下水道滑下去的时候这个镜头晃得一笔,视线还会被遮挡,初见玩家基本不可能一次过,傻逼设计师。

DLC最高难度玩到双满血机器人那里,机器人的出拳速度极快,玩家近战前后摇屎一样的慢,你不提前一秒以上出手还是会被反打,换血换不得,等他出完招还在观察有没有下一拳的时候犹豫久了一点点,他下一招就来了,被他极快的出手直接秒了。要么机器人打完无缝衔接自爆,这时候前面机器人自爆你要跑开,然后后面的机器人一拳就向你抡过来,跑?被拳打,不跑?被自爆炸,最高难度纯傻逼。

游戏史上最傻逼的设计,扎针回血要原地跪下三秒钟,而且一针扎不满,还以为是什么大血包呢,就是不让玩家在战斗时候有什么容错率,估计是清楚自己的脑残战斗系统傻逼,无脑躲避回合制就完事,一群伪装成游戏设计师的妖怪
Skrevet: 4. september 2024. Sidst redigeret: 5. september 2024.
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游戏优缺点明显,我能给满分的是游戏动画、音乐和CG演出,其中动画和CG演出所投入的部分已经是市面上数一数二的了,电影级别的镜头做的十分到位,游戏细节非常多,最终BOSS的设计令人十分满意,音乐也令人印象深刻。

游戏战斗系统的设计没什么特别严重的问题,但小问题肯定还是有,识破格挡弹反闪避全都有了,识破作为所有反制手段里难度最高的一种方式,其收益却非常的低,而且不支持鼠标侧键难崩,大部分boss比较简单,少数几个特别难,最难的二郎神要打几个小时才能通关。玩家更喜欢大开大合酣畅淋漓的战斗,而不是零帧起手快慢刀的背板战斗。

游戏最大的缺点一是空气墙,这是关卡地图设计水平不足的问题,二是武器装备以及法宝种类过少,但变身数量却很多,不过提供的数值增益一大半都是微乎其微,甚至有负面收益大于正面收益的装备。三是引导,各种意义上的引导不足,包括没有地图,因为空气墙的问题玩家也不知道这条路到底能不能走,没有任何标识,辨识度也低,地图设计拉跨还不整个地图,没有地图舔图就会不干净,然后会引发一系列的问题,这种决策纯属找骂。

第三章浮屠界绝对是粪关,明着照抄宫崎老贼的恶意,包括几个怪物的设计,甚至为此把空气墙取消掉就为了把玩家惹怒,除了恶心人之外没什么意义,纯粹的恶意,这一点必须差评。

第五章这个章节敌人种类开始出现大量换皮怪

第六章花果山地图大而空,引导忽略不计,纯粹狗屎章节,可以说是驾驭不住筋斗云可以无视地形探索的特性,甚至连存档点都差点找不到,把地图设计的缺陷放大到了极致,唯一挽尊的也就只有最终BOSS设计的好。

有些BOSS有hitbox的问题,这种问题不在少数,导致有一半的输出无效,个别boss的锁定还会导致玩家打空,反而不能使用锁定,只有人形BOSS做的好,但是有个别BOSS和敌人是纯粹的数值怪,伤害明显比同一关卡的其他敌人要高许多,两下秒的伤害数值设计纯狗屎,希望是制作人员输入伤害数值的时候不小心多加了一个零而不是故意的,不然我就要攻击你了。

大型BOSS则有模型挡住摄像头的问题,当然也有跑到墙壁然后被掩体挡住,有时候摄像头也会抽风。

因为缺少地图的问题,也导致探图体验比较差,收集绿魂的时候能回复葫芦,但为什么不能在推图过程中再增加一些回蓝手段?我只知道唯一的推图回蓝手段是打坐,而且只有一次,坐火重置。其他的像满血回10点蓝之类的回蓝手段少量又小,要么连续闪身三次回蓝,铜墙铁壁回蓝的代价是缩短弹反时机,条件十分苛刻。

定身术在某些boss上看不出时机,有些boss明面上是免疫定身术的,但在某些时候却又可以被定住,即使他还有护甲值,有些则是不免疫定身术的BOSS,有时候又定不了,这个定身术有个被动技能还是BOSS出招的时候使用效果会更好呢,结果这种情况下有不少BOSS反而是免疫定身的,这你妈逼的没有统一的定身术规则就跟空气墙一样搞笑。

战斗过程中敌人打断玩家所有技能的设定就离谱,这游戏不管你是用什么技能,只要被敌人轻轻摸一下就被打断,韧性这种东西仿佛不存在,甚至用来格挡弹反的铜头铁臂前摇都能打断???

这游戏还有很傻逼的地方是你锁定敌人的情况下依旧会打歪来,游戏最垃圾BOSS设计是百目和巨型石敢当。

打二郎神没打赢马上坐火重修技能出来后会卡无法回去打他的BUG,需要传送别的地图再传送回来。

亮的地方太亮,暗的地方太暗

最后就是游戏优化不好
Skrevet: 25. august 2024. Sidst redigeret: 8. september 2024.
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对比奥德赛,同样有不少地方进步了,更人性化了,游戏难度曲线有问题?直接让你自定义设置,没有喷点。不能越级暗杀?直接自定义设置。这些都是游戏开局就能看到的人性化进步,但这可是育碧!最擅长用精致的食材做一个没有味道的菜肴

无聊、上班、爆肝、折磨、坐牢、高重复度、滥竽充数、浪费时间、狗改不了吃屎、复制粘贴、恶意延长游戏时间、罐头巅峰、Sweet Baby Inc

有时间玩育碧游戏不如多出去走走,打你妈的臭逼上班游戏
Skrevet: 31. juli 2024. Sidst redigeret: 31. juli 2024.
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量大管饱,值回票价×
又臭又长,浪费时间√
这个游戏超级肝,肝到爆炸,肝到进ICU,能把问号全清的都是个神人了,更别说来二周目!
没修改器根本玩不下去,后期纯纯上班,只想快点打完删游戏,我他妈受不了了,玩到我生理不适。

对比前作起源,奥德赛进步了吗?进步了。
而且好的坏的也继承下来了,比如育碧狗改不了吃屎的后期高度重复,育碧游戏永远只有前面十个小时给人留下良好的体验,好的地方就是旅游模拟器,好看的风景,一如既往的美工水平,但这游戏枯燥乏味的地方早就把这些优点全部覆盖了,谁会有心思在这种情况下看风景呢?当然还有那个傻逼狗屎等级压制,虽然后面刺客伤害上来了等级也压不住,但前期等级压制就是为了逼迫玩家干别的事情做出来恶心人的。

对比前作起源在不少地方都有所改进,从低能的支线任务到稍微用了点脑子的复制粘贴,甚至有些支线任务的剧情也比较有意思,这点赢了起源弱智支线太多。

剧情比起起源起码做到了通俗易懂,没有那么多乱七八糟的宗教谜语,长到爆炸记不住的人名,人物交流增加了对话选项,让枯燥乏味的游戏过程添加一点点趣味,即使大多数选项都毫无意义。

游戏为了契合这个肝爆的超大地图,把金钱材料的数值需求拉伸到了令人绝望的地步,玩起来就像在上班,一眼看不到头。

战斗系统同样做出了改进,各种不同技能的添加使得战斗流程没有起源那么单调,但也就止步于此,当你前十几个小时体验完所有战斗要素之后接下来几百个小时你的战斗玩法都不会变,同样落到了单调厌倦的地步。

RPG元素也进一步做出了提升,但既不创新内容又不多,还让游戏开始变质,敌人跟玩家一起升级,到了后期就是纯粹的数值堆砌,表面技能点满的情况下你再升级并不会比敌人强大多少,而是看你这个装备能不能跟得上你升级的速度,升级已然不再是一种奖励,直到99级,终于不用升级装备了才获得解脱(不能批量升级、售卖、拆解装备,数量多起来操作繁琐费时,这么基础的功能都没有,实属垃圾)
大后期升一级只能带来百分之零点几加成的属性,越到后面数值加成越低,鼓励玩家雨露均沾啥属性都点几下,需要数以千记的等级数才能填满所有属性加成项,即使拉满其中一项,玩家的战斗风格并不会有多大的改变,就这样掉入到了数值的无底洞,有时候你照样能被敌人突然秒杀,毫无意义。

本作相比起源还更加突出了一个缺点,那就是赤裸裸的复制粘贴,那些山洞真就一个模板出来的,那个洞口地形我都能背下来了,纯纯排列组合,那些建筑也一个样,还有NPC,一模一样的脸!真的会有人觉得探索墓穴很好玩吗?就在里面几把乱跑,做几个弱智解密,无脑放一堆蛇恶心一下人,浪费时间。不管好的坏的,起源有的东西也全部搬过来填充空洞的巨大世界,育碧游戏没玩过就直接玩最新的好了,反正都一个屌样。

水下探险关于氧气相关的技能居然一个都没有,明摆着逼玩家去地图最右边探索拿到可以在水里呼吸这个能力,不然根本没法玩,当然新手时期玩家也不知道有这个能力更别说他麻痹的去什么地方找了,这还是我在十几级的时候就感觉氧气根本不够用,甚至没有气穴之类的地方,而地图最右边的探索推荐等级是三四十多级,不找攻略看前期基本不用想着水下探索了。

找线索侦探任务你们做的是个几把,一块区域到处跑总是有个别线索不显示没提示,探测都没用就你妈纯地毯走路按E浪费你爹时间,又是一个低能拖时间任务类型,那几个不显示的不会是你最擅长的BUG吧,设计这任务的死个妈先。

我相信一个游戏死宅除了睡觉就是打游戏,他玩了育碧游戏之后会立马戒掉网瘾更愿意出去走走,育碧才是当代电子神医,专治网瘾

玩了DLC后游戏增加了一些技能和装备,游戏玩法稍有不同,稍微增加了一点游戏寿命,刺杀飞雷神英雄一击秒天秒地,游戏难度曲线是崩坏的,前期难,后期噩梦难度大部分都一刀秒,根本不想玩潜行,想要一堆人打,结果DLC敌人分布太分散狂战士打的跟寸止一样很不爽
Skrevet: 29. juli 2024. Sidst redigeret: 30. juli 2024.
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