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5 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
3.0 hodin celkem
1.3H
初体验

应该是几个月前动物井很火的那会儿也看总有人提及,那几天还曾偶然点开过谜之声的视频看了3分钟,大概看到上一个长长楼梯那段,也是看出来很棒了。之前也没太注意是知识型探索解密,最近看朋友评论里都有提到才有所注意。刚好最近新认识的几个朋友都有玩过,还送了我一份,我也被勾起来兴趣了。
先初印象记一下,一进去Chinglish的念sokpop上来先给我逗够呛,够劲儿(这是配音领域随着AI发展产生的什么新处理思路么?)作者Icon一直没变呢,16年时候玩过一个他的LD作品,我记得这个人是知名的LD的鬼点子狠人(但之前也只玩过那一个?)也没想到sokpop这次干上发行角色了,果然是偶尔有“创而优则发行”的现象呢...

印象点:
- 很多时候主打一个打破思维惯性的感觉很舒爽
- 偶尔看到介于起眼与不起眼之间的提示图,很有玩FEZ时的一些感觉收集📅和收集■都是在填满槽槽的感觉也很相似...
- 机制所限,一些路刚好无法轻易掉头返回,因此半强迫的推动你去一些地方重游
- 但空间之间以合适的方式建立了连接以至于某路回到最初起点时,一时半会都没能认出来这是起点,还对着墙上的初级指南鼓捣了半天...
- 有一些小场景物体暂时还不确定有没有功能,时常重复见到,很引人在意(灯、雪人),有一些符号也类似,会暂时处于不确定是不是提示图的状态
- 简朴的绘法,但古色古香。环境概念有点像以前很喜欢的一个网页上玩的横板解密探索游戏《孤身一叶》(leaf me alone?)的简化版
- 有一些操作触发的时候很爽
- 通过某个辅助键来提供几乎有点打破游戏层的视觉提示,进而来强化机制理解?这种带50%meta味的处理有点意思,半生猛
- 放松中有点有一点隐秘的不安(人群,图腾,仪式感),结合这个闰年主题,很勾人好奇到底想讲什么,以及这些处理是为什么

现在刚经历卡了一会儿然后突然不卡了,然后又卡了一会儿并正在卡着的状态,不过昨晚时候不早了所以先退了

看进度条感觉快了,但不知道还得卡多久,还有几个图感觉还没看懂,但一觉醒来现在差不多想起来有几个地方可以去了,似乎都在经过的,有高度的地方

先记这些。通关后再说。

---

1.3->3H
通关

原来精彩的都在后面呢
前面看来是紫弹弹没掌握到位,所以几个地方没看出来可以这么过导致的,另外冰区入口左侧的那个一格的额外跳跃空间没注意到,也是再次玩时最先发现的
总之这俩通了后面也就通了

然后,接下来,这是明显有点向《城:月下》致敬的意思了?刚好二者特殊处理所施加的客体又是互补的,就别有一番韵味...这才是“真正的故地重游”啊,真行。

环境也是越来越有滋味,还不忘额外来点古韵点缀,和环境叙事,也是更让我觉得像那个例子了,都是有远古概念风味和文明发展概念的...(海贼王其实也是)

有一段好有释放感啊,即黄反反顺带避障的部分。
起初还以为就要这样直接一口气升高到游戏结束呢,没想到还有很多后续段落,而且明显感觉到考察开始变得更加的严格了——这部分主要体现在升高段暂时给予小憩的刹车存档段落,以及下一个场景的利用四阶楼梯连续进行弹弹反反交替操作的段落。皆是需要真正理解并综合运用几个机制,进而实现"着陆"或重新的"姿态调整"...

期间还开始有好几处经典的脑筋急转弯/思维倒车题挺惊喜的,很久不玩解密所以也很久没见了,但经典,专治你一波莽。从升高段中间那个停一步棋才能过的障碍开始,到初始区的祭坛长廊大跳时的反向回拉,还有荆棘冰窟纵路段的路线选择。其中最长的尤以从外石区通过梯形祭坛返回之前的那一段从天花板上下来之后的连续步骤,甚至对细节控制提出了更严格的要求... 既刺激也麻烦。

总之真是挺精彩的,远超预期了属于是。
看来很多作品还是有好好的做到把惊喜放到后面的,有时也是真不能太早放手呢⭐
Odesláno 5. ledna. Naposledy upraveno 5. ledna.
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1.4 hodin celkem (0.4 hodin v době psaní recenze)
好美好的作品,美妙的光感是超大的亮点。很久很久以前在朋友的博客上看到过写关于它的文章,那时也偶尔在一些比如唯美之类主题的游戏豆列里总会见到它被列举,这些皆是最初的印象。记忆里应该是个手机游戏,现在的应该是移植后的电脑版?刚打开的时候确实是可感受到有点点移植的味道,比如一个入口嵌了两个版本,一左一右任你选,一个雪山一个沙漠,我都玩了一玩
前者质朴,有冬季的气息,还挺应景这个季节玩的,后者搞得似乎更丰富也更奇幻(有点《Journey》味儿,登场方式和一些小交互物上偶尔会让人有这种感觉)

是只有鼠标就可以玩的游戏

左边版本开场的动物似乎提供了一定的演出意义和引导价值,似是一点点诱导你向前的微小目的;右边的版本却就没有这一环,但玩着玩着会有伴飞物的存在(想来或许给常态化了?)
环境时间是持续变动的,初期经常翻车的阶段会体会到每次开局时辰的感觉都有明显的推移感,伴随着的光感变化太美好——与之配合的是镜头光晕的方块十字模拟手法,以及各种物体相应的光线反应(尤其是闪耀的如金币等可交互物体的淡淡微光)

速度感舒服极了,以前也看过文章里提。
音乐是渐入佳境的,风是阵阵吹拂的,音乐是在耳边低鸣浅吟的,音效是忽高忽低的。
技巧上,玩着玩着才发现,其实是“不作死就不会死”的,总之别没事儿乱翻跟头就是有助于走更远的。走得越远,也越让人放松和沉浸其间。内部也可见经典Zen-Mode概念

总而言之是挺神奇的放松型作品,推荐
Odesláno 5. ledna. Naposledy upraveno 5. ledna.
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8 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
0.6 hodin celkem
偶然在某个正在计划做VN的开发者的年末推荐列表里留意到的,但此前在steam上也已多次见过?大概可见这款游戏最近在传播上有不错表现...

视觉上,封面设计得太带感了是最抓人的
初入时,第一印象是感到视觉有点粗糙不好看(尽管可见是由于选择用了较放松的,接近微软画图工具流的特色画法)好在稍后的视觉内容与局部的“动画”一定程度弥补了这个部分,尤其是关键的段落都处理得细致且有形式感(间歇性的还会插入分格来增强表现力和拉取注意力)所以很快就进入越看越看适应的状态了
尤其是几个变色处理很到位,配合情节波动,令人较有印象
所以也算是瑕不掩瑜了?
而且觉得采用这种资产绘制方式的选择本身就很有启发意义

不过,人声配音这块稍微有点辣耳朵(声音方面也整体都感觉好像不够干净似的)

系统上,能quick save还不错,效率了,加速功能也不错,正好对比了一下昨天刚玩过的《one night stand》,觉得幅度更大,便利度更高,更效率...

引擎上发觉居然又是一个renpy做的,看来是真的好用。遗憾的是没有做什么巧妙的场景交互...但也可见这个引擎做东西是可繁可简的。

一直觉得VN类游戏天然适合做小体量,去提供精致的体验。这种【遍历可能性的叙事乐趣】似乎也总是一种经久不衰的刚需,不易过时的存在。
开发上,唯独就是语言转译这块总是让人觉得麻烦和吃成本的,也是稍有不慎会影响风味的地方?
想来,大概【越是能做出有特色且和叙事良好结合的交互体验,越是能让这种小体量呈现出别样的风味和相性】吧。感觉这部分一直是一个可以挑战小处见大见真章的地方呐



故事上,有一点点悬念,但没咋回收?情节不讲干净了,几处留些遐思,这感觉有点意思,还算适合这个总体基调比较”萍水相逢“的故事?(毕竟阴谋啥的跟我一个只想回家的打工路人也没啥太多鸟关系,游戏中也说了“好奇心害死猫”,这个作品也没有选择像 《one night stand》那样特地的去“诱导”你)
个别几个选项带有轻微的时间间隔考量,这里还觉得有点趣,来自于轻度的合理性(虽然本身都是建立在奇遇这种荒诞的不合理上展开的)

由于角色总是不能顺利回到家,所以着实会很希望最后能真的能实现让角色开开心心回家(拿着钱回去就更好了)也确实稀里糊涂多次做到了,而且回家之后用的配色可挺好啊哈哈——可爱又应景了,也算是整个游戏里的一抹亮色吧,就跟吃了甜甜的水果奶油小糖果似的了

总的来说,复杂度和精巧性上来看,我会觉得本作无论是相比于其他以前令我印象深刻的作品还是对于昨晚刚玩过的作品,还是会有点显得过于“偷懒”的意思? 哈哈,不过与此同时定价也很低,倒也算是相得益彰了。大概就是一袋速食怪味豆的意思吧
此外还会觉得,本作对于擅长短篇漫画叙事的创作者,或许是能带去一些启发和鼓励的吧?


当下觉得,对于这类游戏,选择在一个自己觉得恰到好处的程度停下来还是感觉不错的,有些细碎的分支,似乎大差不差,感觉也没特别大必要专门去看一下(会考虑事后云一下,毕竟还是有一点好奇)
对于成就系统这里又被用于去呼应玩家的选择的情况,不完整的记录或许侧面也可以作为选择痕迹的一种见证吧
Odesláno 24. prosince 2024. Naposledy upraveno 25. prosince 2024.
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4 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
1.9 hodin celkem
也算是名作了,以前就在不同的材料中总见到被提起(包括近几个月又频繁遇到)
似乎也因为这一类与见闻有关的其他原因,这段时间会开始产生【想要更多品尝一些VN类游戏】的念头,于是刚好打算从这一作先开始

游戏内效果比截图丰富和有趣多了,开始之前还真没想到是这么有信息量的转描动画:线描内覆以一种柔和的渐变涂色,配合场景,表现了浓烈的晨光穿透窗帘的朦胧气氛,柔和,温暖...
包括一些小过场里也会使用类似影子的剪影处理,一阴一阳,搭配合宜

对话很生活,一些反应动画也是,做得到位,令人印象深刻(要一杯复杂咖啡那一刻的眼神/停顿笑死了)对尴尬情感的探索和呈现也成了它一个很突出的特色,丰富了游戏世界的调色盘

设定上,角色某属性值得玩味,也会在想它是否隐含有在传达什么流动性之类的东西?那个国际生其实不排除是前任...
结合完整的情节信息,也发现会对些角色/属性带有一定的批判性,但不多,且依然是隐含的
其实要是还能再翻出一张危险的病历单的话,就绝了(争议性?教育性?) orz
不过当下本身在我看来也是已经带有一定荒诞的意味了
( 暂时玩到的第二款生动的酒蒙子模拟器? )( 第一款是《极乐迪斯科》 )

主角阶段性的一些心理活动,似乎也是一种有效的诱导
刚好可以化解掉酒蒙子(和初入游戏时候的玩家)无目标无足够动机的问题?
也是难怪从某个角度会戏称为“侦探游戏”了(也难怪有人说“酒蒙子做主角就是好用”)
在适当的引诱下,玩家的好奇心和角色潜在的好奇心也恰好实现一定程度的重合,但更合理的选项又一直也会被放在那儿——也是等于诱导之后,把责任又交还给了玩家,巧妙又狡猾...


此外,一些选择会直接关联到成就,并借由此穿透到社区,是很鲜明且有趣一个地方。这会让游戏中的行为似乎多了一层外部视角上的别样意味,进而引发额外一层的在意?考虑到很多对话选择类游戏天然具备的模拟与试验的特点,再结合一些网友提到的“教学”“检测器”等特征的话,也会再次想到它作为游戏,从形态和体验上具备的额外现实性呢
进而也会想到某导演说的,作品对于“人的修养”的学习和补充的意义吧

外层的部分,则是有限的空间、选择量以及合理分割的节奏带来的优雅感
详略得当的绘制方式也给探索加了些佐料
个别物品的安置方式有趣,包括反悔空间的安置;几个段落的安排和结束的方式也是,恰到好处的点到为止?既拟真又凝练

结局部分预览时会有温馨提示,这是有趣的、有用的、恰到好处的...
预告片其实也会“剧透”个别关键段落,也说不明白这是好还是不好(结果上看确实让我知道还有个情景我没玩到,而且看起来似乎挺重要)也算是额外赋予预期,进而转化为动机? (应该作为一种可用方式么?尚不确定,值得辨析)

至于credits,作为个人开发,但把每个头衔都写出来然后填一遍自己名字,每次看到这种结构都感觉挺逗的

看到开发工具是Renpy,也使我发觉果然这个还是挺能打的,难怪不少人会选它
Odesláno 24. prosince 2024. Naposledy upraveno 25. prosince 2024.
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5 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
2.2 hodin celkem
这个作品其实以前就趁热看到过作者写的Devlog,通过其中对心路历程的记述,当时能让我感受到作者很顺其自然的投入创作之后,很扎实诚恳的逐步完成自己第一部作品的状态。
最近刚好新朋友专门推荐了这个游戏(同时不吝的表达了自己对该作的喜爱)也是一下把我对它的很多记忆又拉了回来,借此契机还又回头重温了一下当时读过的和没读过的日志
虽然当年[对它的美术没有感觉到直观吸引力]是没能趁热实际体验的唯一阻碍,但当下总的来说让我已经觉得确实还是值得试一试了

当实际试了之后,这美术倒是越看越喜欢了(只是第一印象粗糙,但到位且够用的)
...


整体流程不长,分两段玩的


前几天,第一段玩
起初会对一些不够多汁的地方有点感觉干涩(楼间跳跃与大掉落、 高空打石头那段太苛刻...)
也尽管有一些局部略不友好的地方,比如一些地方进去了就不让出去了(啊别啊我对话还有没触发的呢,比如楼梯间的醉汉,比如末了街另一边的人...)
但还是可以一定程度上做到尽量忽略,只是留下了点点磕绊

节奏上,会感觉还挺利落没有特别冗长的段落

总体来说,这一段最大感触是这种熟悉又有点陌生的时空的亲和感——其中的环境,事件,全都是我非常耳熟能详的,但又刚好没有经历到的
- 比如厂区家属院生活模式(但估计我再早出生五六年,应该也是能体验到的)
- 比如“小坏孩”生活状态(倒是能想到个别好朋友,以及它们某些特质在边界上的游走)
- 择校费什么的也是生动了(而且当时小升初和初中升高中都可以无限次复读的吧)

也是感慨确实还是同一个文明下的作者产出的作品会有那种直觉的亲和感,无论是90年代的作品,还是近年的作品,那种玩自己家游戏的感觉也总是不会变的...

尽管局部粗糙感觉还是有的,但难得叙事还挺有吸引力的

个别时候主角对未来的某些"预言式吐槽"也是里面最灵魂的搞笑部分(做游戏,结婚,长大后..)
其中一些埋设预期强烈勾起兴趣然后再打破的处理也非常有效果(埋、帐篷、玻璃、弹珠、大爷在中午躺着...)


只是那天大半夜的,某段突然竟恐怖起来了,我靠 吓得稍微不敢继续了hhh
ALT+F4 战略性撤出

--

今天上午玩了第二段,一口气通关了
(然而,再进入游戏时,保存的居然是那一天的开头!?——再玩的时候不得不重打一遍恐怖段落前的内容....)

这段玩的时候发觉越往后做得越有意思,小缺点也可以做到更进一步的忽略了
(也就打石头卡时机跳到平台上那段最烦人)
其他的小玩法很好的做到了【调剂体验又不折腾人】这点

全篇暂时只看到了一个错别字(后半段某个店里 [拿] 写成了 [那])

而结尾节奏突然super good
某个角色也确实很支棱住了,将他的过去的口述历史和现在联系在一起了,起初怪人的设定发生了弧变,也引导了角色,也在某个时刻淡淡的落下了帷幕...

所以结局也真是挺让人有点意犹未尽,也有些感动的

新的阶段来临,一种仪式性的告别,也像是在和这个虽然相处不久的游戏告别
(然而某处又进去不能回去了,都稍微耽误我告别了我靠...)

最后的音乐也是终于到位了,有感觉了
恰到好处的结束,买电脑的提及...作者的寄语也恰到好处的出现,把个人创作的气息再次呈现在面前
此时过去也连接到了未来

这一刻就挺完美的了
Odesláno 20. prosince 2024. Naposledy upraveno 21. prosince 2024.
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0.4 hodin celkem
挺有特点的小作品,剪纸美学点击解密融合音游

几年前就曾在线下玩过早期的版本,当时就已经挺有完成度了,不比现在版本差多少

还记得当时有个小朋友,他姥爷抱着,旁边他爸爸看着,几个人跟他一起玩了好久这个游戏

他的姥爷也是从一开始纯看,到逐渐开始一起帮他出谋划策并不知不觉也全神贯注投入了其中,也专注的开始思考起了谜题细节和线索并开始对游戏反馈不时做出直接反应了(虽然还要抱着他)——也是非常有趣的一幕啊

我在旁边也算稍微见证了一些,甚至也一起参与了一下(解密和教学),也算是因为这个游戏有了些许的交流...

当时也会想:多少年以后,或许这小子还会回想起许多年前,他亲爱的姥爷和亲爱的爸爸曾带他逛展并且打了好长一会儿儿这种第一次接触的很新奇游戏的那个下午吧
当然,如果他也能记得刚好身边有个大(guai)笨(shu)蛋(shu)还陪他一起玩了那么一会儿,那也更好不过了 (笑)


说回游戏,
视觉部分对我来说最有吸引力的是各种纹样以及一些颇具特色的字体了
剪纸部分材质感也挺强的,对应的角色动画的处理,感觉也算是照顾到了材料特性和表现力,取得了一个还可以的兼备平衡

结构方面:
音游部分,里面歌还怪好听的唯独输入反馈那个音效有点响也有点重复
解密的部分,到后面也会有一些神奇的谜题,还挺考验观察力的(那天小孩却都比我先解密成功了! 呃>u<呃)

这次体验,还发觉采用了进入程序几乎上来就播片的这种似乎还挺少见的方式,但发觉还挺好的能抓住人注意力的(学到了)

然后Credits采用了一种日语混汉字的方式,这块起初倒是愣了半天
但后来也是想明白了,好像角度是从 懂日语的人很多也能看懂汉字,所以这样等于是直接省版面了?
不过呢,唯独里面前两个title(导演和开发还是啥来着)是直接用的假名?所以像我这种不懂日语的,一开始就懵了,最后还得右移视线去看英文才看懂。所以第一印象是这里会不会是bug了如果不是的话就会感觉稍微点绕弯子了...而且关键是,还不太懂英文的人怎么办呢,比如小孩子...

还有些小细节,像是退出游戏的时候会有水声没有淡出掉进而稍微有点突出,以及掉落时会速度较猛,以及选物品时会持续跑步输入...这类算是后续更新时或许还是可以再留意留意的地方

最后差点忘记说,就是现在开头动画我还挺喜欢的,还挺积极和有表现力的那一卦,还是民族文化题材,也不知道后面一些关键情节点上还有没有类似的播片呢?感觉搭配特色音乐的话,是能很有吸引力的,尤其是对于小孩来说,估计感觉就会像是看神奇的动画片似的了吧~期待啊


总而言之,作为毕设作品,能在毕业后保持原班人马持续开发就已经是挺难得的了。也是期待后面这个游戏能让更多玩家(尤其是儿童玩家)玩到吧,我会觉得它还挺适合面对更广泛的人群的


我近期应该还会再陆续往下玩一玩的
(现在玩的都是之前玩过的,也挺好奇后面更特殊的谜题和更好听的音乐的说..)

[bug]点着藤曼进入房间之后,退出,再进入游戏。角色会在屋外出现,此时藤曼又复原了,却没法回去重新找蜘蛛/打火石,因此算是会造成坏档?
Odesláno 14. prosince 2024. Naposledy upraveno 14. prosince 2024.
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3.4 hodin celkem
12/11
【 初玩 - 2H 】

他们还是挺知道自己作品的爽点以及优点的

之前很多机制都得到了紧凑性调整,便民功能更早就位,部分系统价值增强
- 伞与翼某种程度上的合并
- 一个短按一个长按(“爽*歪*歪” 语音得到了保留!)
- 能力与“内力”区分升级
- 收集植物得到了实用价值的落实,成为了一种新的高频道具能力(也为探索赋予了意义)
-上一作略显鸡肋的自爆按钮也改为了一个小滚球能力,瞬间幻视萨姆斯,然还并未怎么用到

更多的可收集物,更多的擎天树,更大的地图,更突破天际的结构

多了一个卫星视角,提供了一点点那种“手眼通天”的乐趣(类似RTS游戏的)
一些子界面也在这个视角的模式下进行了整合

没有中文稍逊风骚

发现涉及长按的按键都需要更久的适应(伞/翼,切换植物种子)
——能学但相对不容易学。按照当前经验,发觉长按类操作其实还可以再多进行几次提示文字式的教学(比如当我点按时)

随机散布的小挑战任务打乱人节奏,但有时候也会引向惊喜并起到节奏调剂作用(只不过皮肤这东西一直觉得没啥意思,而且虚构层支持不佳,略显突兀)

再次感受到攀爬为核心交互的游戏做开放探索天然合适的

但是,这美术指导到底怎么搞的!?
大酱一样的颜色,一直都脏了八黢的(毫无cozy感)
像是渲染功能坏掉了似的,场景中所有的光线都饱和度下调了同时还掺了一个额外幽光打光似的,脏兮兮的...
开头角色两眼也一直手电筒冒光,时不时感觉BUD中病毒了(跟疯了似了)

像来到一个邪门的鬼星,偶尔有更多优雅的飞行生物环绕感觉倒也不错,虽然有的也让人感觉怪怪的甚至有点邪门

角色的3C手感似乎没上一作好了,更多的抽风,更不利落的动作...

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12/15
【 通关 - 3.4H 】

有趣又有用的一些植物让我能多了不少其他攀高的手段,而且对我来说还都算是蛮有趣的!
以至于这次整个体验中一次都没用到传送,就是一路闯过去的
气泡球上高,三格电池高空连喷带滑行

大部分在高处,所以滚球功能完全没用过...
最后一个获取的技能刚好也是一代里我最后获取的 [ □[][] ]
特殊的星植很不错,也是属于起到后半段快速升阶的功能(不会让你觉得剩下那么多路还得磨上去,是凝练,是温柔,是了解节奏)

有的结构会让你想起碎空星333
地月之间的返回过渡也是自然的
结尾的一个镜头轨道环行一览蛮不错的
颜色难受的问题,到尾声时才发觉似乎是不同区域给了不同的色调(但脏还是感觉脏),可能也稍微看习惯点了,或者说个别区域还算明丽(所以你把比较脏的区域放给玩家最初始去见,是不是 不太合适/明智?)

遗憾的是在尾声,不能被赋权从容地主动地做出完结游戏的选择呢
当最后MoM念出了那一串串我其实压根就不怎么在意的收集进度条时,我觉得这个游戏原本有的某种优雅感悄无声息的崩塌了...
那些项里,我也就对剩下的三株星植的完成能多少有点动力感/意义感...

此外,成就系统里也可见有很多以收集来推进的项(甚至还有一个100%完成游戏的项)

可见,一代里那种玩着似的设计思路完全变了....

你 变 了...
Odesláno 11. prosince 2024. Naposledy upraveno 15. prosince 2024.
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6.3 hodin celkem (3.1 hodin v době psaní recenze)
界面和叙事方式还挺出乎我预料
角色塑造上,主角一上来给了我一种【平时不上课,考试时懵了】的混子感,结果其实是专门钻研高难度问题只是不屑于基础知识的狠人?感觉没太立起来
一开始对话的两个角色区分度稍显不够强烈,但平淡的风味还不错,还算比较好上手,真的就像是在学操作一门机器一样,上来先师傅带你过一遍手册的意思...

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"上班”之后,做的东西都还挺日常,这有点意思
暂时就是一种车间师傅模拟器的感觉,机械兹拉兹拉的听着听着还挺沉迷的

暂时做出的是各种可使用的,有明确服务意图“产品”,这还蛮有趣的,感觉也有点微妙成就感

虽然“车间师傅”,但里面出现的各种炼金术词汇还挺带感的,既酷又有点额外代入感了,感觉不是在搞一般的生产(我好喜欢‘嬗变引擎’这个叫法啊)

做【化妆粉】的时候开始渐入佳境了
做【醒酒药】的时候,结束后解释了为什么只是盐+水
到做【飞船燃料 】的时候,对非模板化的复合键卡了一下,还回过头去对比之前的复合键的造型差异。尽管没有任何提示但稍加尝试亲自琢磨出来了就很有成就感
后面【精密机油】的时候就更从容不迫信手拈来了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3378443778

游戏中,盐是一种很常见的东西,正好我一个老朋友我给的备注也叫盐,就也会有种在和代号为盐的老师傅进行炼金比赛的既视联想 otz
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界面系统方面,UI似乎不太模式化(序章和第一章有不少变化)后面还比较期待这部分新结构新变动
每次结束时候出好友分数很有趣,像玩那个滑板游戏似的
- 某个朋友总是高得离谱(今年决定启动这个游戏也跟他的提及与推荐颇为有关)但后面却又不显示这位的分了
- 分数的差异往往直接的提示到了我可能还有某些角度的改进空间
- 有时候也能看到自己的“方案”在不同领域下的优劣,很有趣

玩的时候,理念上会发觉和工厂游戏有异曲同工之妙(暂时才只玩过《戴森球计划》这一款),也发觉履带/轨道总是个好东西!包括把一些东西分块拆开做再拼起来的这种过程...

西格玛花园这个小模式的出现时机也恰到好处,成就和叙事的共同使劲下,愣是让我专注的挑战了下赢10次
还挺zen的,越zen越上头...


不算小马岛里那些“编程”段落,这大概应该是编程游戏类别里我现阶段相对正儿八经接触的第一个?暂时感觉还不错

暂时比较期待看到后面更多有趣的”产品目录“,以及想更多了解炼金术在这个世界上的奥秘(比如期待一下“阴阳“符号的出现与应用)
Odesláno 5. prosince 2024. Naposledy upraveno 5. prosince 2024.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
3 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
5.6 hodin celkem
“ 都记好喽,它可不是只普通的BUD,它是会中文的BUD,是滑翔时会说 ‘爽*歪*歪’ 的BUD ”

又是一个之前也经常在一些独立游戏混剪/纪录片/游戏设计讨论视频里能看到身影的游戏
因为独特性(物理、一定的程序生成、兼备粗放与含蓄的美学),留下的印象一直挺鲜明的

最近翻旧库存,自然会翻出来它查了下是18年3月购入的,也是可以...落灰6年了..

几天前某晚心态较为放松的时候开始了尝试,一共玩了三段,节奏紧凑
第一段浅浅入了个门
第二段一气呵成,通关,且出于对世界和细节的好奇,久违的客串了一把全收集型玩家(全收集但又没完全收集XD,仅限特定收集物)
第三段收尾了上一段的收集(不过这活可真是不好干啊,苦乐参半吧,稍微也有点感觉累坏了)

整个体验跟a short hike有相近之感,但挑战部分的强度没有那么高和集中,整体呈现比较均匀的特点,而且没有那么有数量和鲜明的支线发散——从这种配比上来看,可以说是更放松甚至是更加清淡?



游戏第一段体验下来,当时比较鲜明的部分印象是:

  • 音效丰富,尤其是角色自己发出来的各种怪声(第二次玩发现就有点自动屏蔽了,关注点全放在”爽*歪*歪”上了hh)
  • 气氛美好,仿佛有一定的禅意
  • 有一定的模块解锁(成长),时机和强度恰到好处(但总体很克制最后几个模块收集量的增加等于是难度会逐渐提高,会略吊心念
    爬升到30m左右时解锁了第一个成长,正好高度也起来了,开始有机会欣赏天空和远景了——镜头发挥了三维游戏的魅力
  • 景色的美妙,拉远景看和玩时有额外体验,仿佛突然切换到旅鼠类游戏的感觉
  • 目标感时刻都感觉较为明确
  • 旁白恰到好处的幽默
  • 按键丰富,一开始就能感觉到每个键都有用处的快乐(但自爆键感觉较为低频,灵感是:或许可以赋予一个吸矿石、信号增强的小功能,但按久了就自爆)
  • 主菜单其实留下的第一印象也非常好:响应特别丰富,利落,而且每次有一个快速的电子屏幕的抖动效果(后面任何UI变化时候都会做一次闪动)异常有感觉,且多汁
  • 借助有机体,改善了空间连接,距离移动的趣味性(错过了,连错了?还能再【生长】出来一个新的花苞供你使用) 再结合花瓣飘行,弹叶上行,一切都和植物自然这个主题自然的整合起来了,非常一致。
  • 主角作为机器人,也使作为兜底机制的传送器作为外来概念也通过研究和发现的主题衔接了起来一开始与你对话的这个M.o.M的存在感上是朦胧的,但后面会随着明确而具有一些惊喜感,虽然不多

虽然并没有在飞,但却时常有非常强烈的在飞的感觉
确实有评论区很多人都提到的,一些童年游戏具有的纯粹美好的感觉
最近正好也在玩一款古老的卡通游戏,两相结合甚至都有点相辅相成的穿越回去的感觉了,舒服。




通关后,整体来看一些值得提的地方:

生长模式的视角输入反转需要适应:先玩的反转控制,再后面关掉反转之后甚至一度长久不适应
(而且发现不同方向的灵敏度是很不同的:比如上撅,特别容易过放,但安排在反转控制下似乎又正合适——就仿佛大脑的反向思考的额外迟钝正好能起到平衡信号过度输入的作用?

滑翔的操作有一点需要练习的过程,主要因为输入也是反转的(而且不能设置更改,初学阶段非常容易感觉到“怎么莫名其妙就失败了”——因为容易不小心导航朝向地面,进而导致快速下落)

时常觉得稍有美中不足的是:拍照时角色朝向总不太好控制,总拍出来背影,傻傻的感觉hh


玩的时候倒是会比较克制的使用生长藤曼
之所以克制使用,大概是因为觉得伸藤的时候虽然体验有其妙处,但总会觉得效率似乎并不高,重复用起来也有点机械感?多数时候会觉得“不如自己蹦蹦跳跳一通跑酷过去”来得更过瘾

但它还是提供了比较自由宽松的可用性(无次数限制)
生长的位置也都比较讲究,都相对来说是靠近/指向目标的地方(感觉到了程序生成这块的判定是做了一些细节考量的)

从成就上来看,似乎设计师给予了对“滥用”的包容态度,甚至,反过来想,成就的存在反倒暗含的鼓励去多用的意味?
(只不过,考虑到不少游戏的成就往往有种为了成就而成就的意味,以至于时常令人怀疑一些成就的设计过程是否有综合了游戏体验去做考虑,因此,有时似乎也不必太把成就的安排整合进对意图的分析中吧)

对导航型NPC的设置的额外启发可以若即若离,可以最后再出现,可以是终点,是一艘飞船/一个房间...

对收集系统的一点思索是【水晶的数量如果更少一点】会如何?

能发觉,数量多,对于上行的时候获得持续的,有密度的收获感是有帮助的(数量多则更容易时刻有发现,也更容易做到“不太计较的先错过几个”?)
但当我最后非要搞一把全收集的时候,会发觉数量多会导致有一些地方多少是有重复感的
这种查缺补漏的过程,也容易产生干涩感
好在后面给予的辅助机制有一定帮助,让寻找过程多了一些新感觉,扫雷兵的感觉

如果想在上行阶段就探索的细致一点,较多的数量和犄角旮旯可能也会导致一种分心状态?
不过现在来看对于当前这种空间本身不大,内容相对紧凑的世界结构,似乎过程中提供这种分心还是能较为有利的(提供休憩和转变体验内容的机会)

游戏处理结局的手法挺舒服的:边界介于分明又有一定模糊性的状态,而且很连贯
加入新的收集支线的过程顺带又把前面的查缺补漏事业直接涵盖并提携了一把,就也挺巧妙的
但当前的设置感觉比较容易诱导人滑入补漏模式(毕竟最后一个能力模块是什么实在太令人好奇了)

总之这里是存在多个挺有启发性的处理的段落
包括当最后你完成了跟自己较劲,结束了“支线”之后,它再度的没有立即停止住游戏的这种柔和的处理

说到这里,倒是觉得植物图鉴的处理稍微薄了一点
要是能某种意义上和水晶的收集部分产生某种相辅相成就好了(比如可以顶替/分担一部分水晶的价值,或许会更让人避免“斤斤计较”?)

一直觉得,收集之美或许还是在于【并非必须要全部收集】的状态?

我比较搞的是,一开始没能立即意识到怎么进行植物调研工作,都游戏通关了之后才开始的这部分
好像是由于我当时什么原因没来得及看完/看清它的任务提示,然后不知不觉就先忘到一边了....




总之,不错的游戏
玩完自然也会好奇续作做了哪些继承和调整(通关后才知道原来还有续作)
https://store.steampowered.com/app/426790/Grow_Up/
看预告片的第一印象是气氛上好像变得没有这么自然和蓝天白云了,黑不拉几的
看起来给人一种往更狂想更复杂的角度发展了?(看评论区里倒是有人说有了种植模式什么的,这块多少还挺令人好奇的)
Odesláno 9. listopadu 2024. Naposledy upraveno 11. listopadu 2024.
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Demo支持评论系统还是个近几个月刚出的平台新机制,作为一个Demo页面,其中评论呈现出的信息,对玩家来说想来是很有参考价值的,但对于该页面的开发者来说,其价值的双面性及功能性意义或许还有待调查和研究

这里先简要记录一下试玩观察,还是期待正式版,待出了之后好好玩通关后若有感想再正式记(到时候可能会把这里的删掉/合并掉)


印象深刻的地方:

- Credits的写法,和仿古题材中处理英文的思路
- 音乐初听的时候
- 印戳收集(会令人想起儿时的收藏贴纸册/参加核聚变这类展会时手上的挑战盖章小册子似的)
- 各种图标、图章,事件演出的画面,以及相关图标对事件的概括
- 收集到各种似乎很好的东西,虽暂时还未用到,但满怀期待等着派上用场的时候
- 一些本土文化熟悉感的量词/形容词,如垂危时,少许...
- 风险与回报为基础的系统,以及每日对你形成的“拷问”和“诱导”带来的循环心理体验


感觉还能更好的(仅挑重点说几个感觉最主要的):

- 也是Credits,个别处不确定是一个名字还是两个名字,以及或许是为了填满纸页,写法上有一点“用力猛”的感觉?
- 也是音乐,循环时候有一个“硬边”,每次loop的时候都硌我一下,这个对感觉影响最大
- 腐蚀效果的威胁/结算的明确性(但现在这样靠猜其实也挺有感觉的,未知侵袭的感觉,想来如果用某种更暗示的手段略加着墨或许也不错?)
- 日子到了之后,我正好也玩出来了一个结局死了?,但是那一页画面只显示很短的一瞬间就结束了,没来得及看清

总之,感觉最近玩的这段还挺戏剧性的,也算点到为止恰到好处,虽然作为试玩版流程戛然而止,但意犹未尽,也感觉玩出了一段比较独特的不后悔的独属于自己的小故事吧(当流程中止那一刻,恰好生命也戛然而止,多少也为这段旅程添加了一抹戏剧色彩)
一个上路即与狐结缘,四处扣泥巴丸吃还和乡民交流炼丹经验,半程风平浪静但一时吝啬身中腐毒性命垂危却因祸得福在狗鼻子下逃过一劫的书生,只不过最终腐蚀入体体力不支难逃命运劫数在最终一刻倒在路边却在此刻狐狸显现□□□(画面太快来不及看字)的凄惨故事...
Odesláno 16. října 2024. Naposledy upraveno 16. října 2024.
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