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Publisert: 16. sep. kl. 3.16
Oppdatert: 16. sep. kl. 4.31

几个月前体验过Demo版,之前应该也没玩过类似的作品,于是还挺新鲜感的一口气玩了好几局,整个伴随着学习与熟悉规则的过程是有趣的,逐渐上手了之后,各种获得收益的过程也挺给大脑提供丰收的感觉!尽管如此,整体也没有感觉很过激,也没有带来特别负面那种上瘾的感觉,就总体来说都是在一个相对悠闲也健康的气氛下,就很好~ 这想来跟游戏的题材,音乐,以及操作方式都挺让人放松是有关的,所以整体可以导向比较轻松的心态和氛围

记得前几次体验时,还不太能顺利达成上贡目标,待再试几次,更好的去理解吞食关系以及罐头购物系统之后,游戏便开始变得有滋有味了起来
也发觉游戏可做的操作动作虽然不多(这也是休闲感来源的重要原因),但能做的策略控制还是有不少的且是阶段性释放的。也因此,里面的道具/地形这些成长组件对游戏体验的改善和调味的效果还是很大的,发觉跟玩rouguelike游戏时经典的成长感还是挺近似的——当后面靠着适当的利用资源组合出能赚大钱的动物搭配,最终完成账单目标,一趟下来也是蛮有收获感。此外,当时的版本结局也用了一些巧思,处理得蛮有仪式感的,这也让当时的Demo体验印象还挺深,总体比较享受。


今天试了正式版,发觉依然继承了之前的感觉,熟悉的配方,熟悉的味道
一开始还多少觉得“还要再来一次教学呐,关是不是有点多余啊?”
结果进去教学关玩了才意识到,确实时隔几个月之后自己已经有点不会玩了,嘎嘎...
想来,不整这么一下复习复习,当时若是直接进去还真说定得有点抓虾!
而且好在教学关也很快就能完成,就总体还比较顺畅~

正式游戏后依旧是先失败了一次,之后才顺利过关

细节方面,比较琐碎的利用内置问卷系统已经反馈了
主要也就是像是有时候不知道/来不及看/也查不到到【刚刚究竟谁被吃了】这种(如果早点看清,我可能会更早回忆起鬣狗的特性吧哈哈)
也顺带一提,这个游戏是基于动物之间的自然关系去塑造的它们的互动逻辑,这点还挺生动有趣的, 尽管偶尔也会有类似“狼为啥不能顺带也帮着吃吃牛呢”这种疑问吧(哈哈也不知道现实中是不是就是完全不吃),但鬣狗掏肛这个可真是厉害了,一开始我还以为我看错描述了呢,谢谢你让我久违回忆起来这个草原杀手的尿性orz)

暂时唯一觉得有点脱离预期/稍微不太适应的只有【想玩新地图,还得挨个难度往上重打第一关,而且看起来要打这个地图7次】吧
对我来说,在刚过关的时候,看到这一幕还是会有点打击积极性的,就会多少觉得有点重复/刻板不太想继续了吧
(但出于游戏比较轻松无压力的特征,加上今天正好也比较有空,过了一阵子之后还是想试试新难度的体验,就又开了一次)

这次甚至组合出了更有收益的牌型(谢谢鬣狗了)
就也是没啥压力的完成了,结束的时候也发觉还是会有第一次结束的那种空落落的感觉?
因为我还发觉,可能跟这个过关之后返回的按钮叫【结束游戏】也有点关系——每次看总有点丧丧的?仿佛不是胜利了似的,就有点戛然而止的意味(每次看到还总会闪过一丝丝觉得按钮很像按下会退出游戏的意思)
(所以也会多少嘀咕“何不写成类似【成功返回、胜利返航、功成身退(暂时退休)】这种好玩或有奖励性质的写法呢”)


这里也同时产生一些思索:

  1. 比如,是不是对于已经玩过Demo,有稍稍经验的玩家,可以让他们在难度选择上更灵活一点呢?
  2. 另外,最开始其实想的则是,虽然同一套地图希望人们玩很多遍,但有没有可能包装得更灵活一点呢?或者更巧妙赋予给我一些引诱我继续的理由呢?
    现在看来的结构是比较强调/要求玩家的自发性的(这种可能对于本身就不排斥重复体验,愿意探索各种随机系统细节的人想来会是很亲和的,只不过...)
  3. 现在想来,其实画面背景对于这个游戏来说毕竟还是相对静止的,所以成本或许也相对不是那么大的?
    那么,若是每个难度阶梯都增加一些明显的背景视觉变化,甚至干脆把难度梯度直接包装成一个个变体地图(叙事上可以让晴天牧场作为一个区域概念,每个难度对应的是不同情况的周边分牧场) 然后策略的将各种变化/新种族之类的解锁项分配到这些节点中释放,想来应该也会成为很天然感的钩子来赋予动机吧?
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