☽𝓚𝓪𝓷𝓲𝓷
um sueco que mora no brasil   Uppsala, Uppsala Lan, Sweden
 
 
꧁ঔৣ☬ Du tycker att det är svårt att döda, eller hur? Försök att bota något. Du kan förstöra något på två sekunder, men det kan ta en livstid att fixa det.☬ঔৣ꧂
目前離線
精選藝術作品展示欄
...
1
全成就達成者展示欄
最愛指南
file
Hardware
:pictograph:Processador: Intel® i9-13900KF
:pictograph:Memória: Kingston Fury Beast, RGB, 64GB (2x32GB), DDR5, 5600MHz
:pictograph:Placa de vídeo: RTX 4090
:pictograph:Placa mãe: Gigabyte Z790
:pictograph:Fonte: Gigabyte UD Gold, 1000W
:pictograph:Memória: 2 x SSD Adata Legend 960, 4TB
:pictograph:Gabinete: Voyager One
:pictograph:Windows 10
:pictograph:Cooler: Water Cooler Gigabyte Aorus Waterforce X 360 RGB Display LCD

Periféricos
:pictograph:Mouse: Logitech G Pro X Superlight 2
:pictograph:Keyboard: Corsair K100 RGB
:pictograph:Headset: Astro A50

Consoles

:pictograph:Playstation 4 500GB


評論展示欄
已遊玩 282 小時
En Kritisk Analys av Dark Souls III: Konst, Filosofi och Estetik i Avgrunden

Dark Souls III, utvecklat av FromSoftware och släppt 2016, utgör kulminationen av en spelserie som omdefinierade konceptet svårighet inom videospel och skapade ett arv av filosofisk och konstnärlig djup. Spelet är inte bara en mekanisk utmaning, utan ett verk av djupgående reflektioner om lidande, liv och död, meningssökande och slutets oundviklighet. I en detaljerad och komplex analys framträder spelets konstnärliga och filosofiska aspekter som centrala för upplevelsen, där musik, miljöer och narrativa strukturer inte bara fungerar som dekoration utan som själva ryggraden i spelets tema.

1. Arkitektur och Miljödesign: En Resa Genom Förfallet
Dark Souls III’s scenografi kan ses som ett av spelets största konstnärliga bedrifter, inte bara för sin storslagenhet utan också för hur spelet använder miljödesign för att uttrycka världens filosofi. Varje område i spelet är ett porträtt av förfall och övergivenhet. Från det imponerande Lothrics slott med sina förfallna torn och murar, till de labyrintiska djupen av Abyss, återspeglar arkitekturen i Dark Souls III världens förgänglighet och kollapsen av det som en gång var storslaget. Belysning, eller snarare bristen på den, spelar också en avgörande roll för att skapa spelets atmosfär. Användningen av skuggor och svagt ljus ger en konstant känsla av osäkerhet och förlust, som om även de vackraste eller mäktigaste platserna är dömda till glömska.

Spelets nivådesign är mästerlig, med detaljerade och välplanerade interkonnektioner som gör att städer som Lothric känns som om de har vuxit fram över tid, och där historien berättas genom själva miljöerna. Dolda gångar, smala trappor och vägar utan slut är metaforer för den återkommande cykeln av död och återfödelse. Dark Souls III värld verkar vara ett slitet vävnad, där varje tråd är en minnesbild eller en historia om ett oändligt misslyckande och försöket att återuppbygga.

2. Musik: Dödens och Hoppets Ljud
Musiken i Dark Souls III, komponerad av Yuka Kitamura, Tsukasa Saitoh och andra medlemmar i FromSoftware, är en av de mest sofistikerade och evocativa i spelens historia. Musiken är inte bara bakgrund för handlingen, utan en förlängning av spelets filosofi, och den ger varje strid och varje scen ett djupt emotionellt lager. Kompositionerna sträcker sig från det dystra och kontemplativa till det storslagna och episka, och speglar den dualitet som genomsyrar spelets tematik om förfall och skönhet.

Den inledande melodin, med sina långsamma och melankoliska toner, förbereder spelaren för spelets mörka ton. Låtar som är kopplade till bossstrider, såsom "The Nameless King" eller "Ludleth of Courland", är musikaliska mästerverk som förstärker temat om den ständiga kampen mot ett obevekligt öde. Musiken är här inte bara en arrangemang av melodiska linjer utan en representation av karaktärernas inre strider och spelarens egen kamp, vilket bjuder in till reflektion om offer och försoning.

Dessutom bär Dark Souls III’s musik ofta på en liturgisk kvalitet. Användningen av kör och orkestrala instrument i avgörande ögonblick väcker en känsla av urgamla riter, av en värld som trots sitt fall fortfarande bär spår av ett större syfte. Musiken känns som den sista bönen från en värld på väg att förlora sitt ljus.

3. Filosofi: Existensens Avgrund och Ödes Osäkerhet
I sin kärna behandlar Dark Souls III djupa existentiella och nihilistiska teman, där spelet ifrågasätter värdet av kamp, hopp och lidande. Titeln reflekterar en filosofisk syn på världen där döden inte är ett slut utan en del av den eviga cykeln av liv och förstörelse. Själva handlingen – att dö och återuppstå – fungerar som en metafor för den mänskliga existensen, där misslyckande och överskridande är nödvändiga för utveckling, men där slutet aldrig är bortom räckhåll.

"Den Aska Bärande" – spelets protagonist – är en gestalt som vandrar mellan liv och död utan ett tydligt syfte eller en fast identitet. Hans uppdrag, som till en början kan verka som en strävan efter hämnd eller frälsning, visar sig vara en övning i meningslöshet inom en oavbruten cykel. Spelarens val, även om de verkar ha konsekvenser, avslöjas snart som en del av en evig cirkel. Varje seger är temporär, och spelets slut innebär inte ett verkligt slut utan snarare en ny början på en historia som aldrig riktigt kan fullföljas.

Förekomsten av Dark Souls’ "facklor" fungerar som en symbol för denna filosofiska inställning. Facklorna representerar både en tillflykt och en påminnelse om lidandet. De är löften om förnyelse men också påminnelser om att livets eld är flyktig. De brinner, men slocknar också, vilket återspeglar förgängligheten och den ständiga föränderligheten i existensen.

Spelets värld befolkas av "Ashen Lords" och förfallna gudar, som trots deras tidigare makt är oundvikligen korrupta eller bortglömda. Jakten på makt, som så ofta är ett tema i spelets berättelser, reflekterar kritik mot mänsklig ambition, transcendentala begär och den felbarhet som är förknippad med maktens korrumperande natur.

4. Spelarens Interaktion med Världen: Inlevelse och Filosofisk Reflektion
En av de mest framträdande egenskaperna hos Dark Souls III är dess narrativa miljö, där historien inte berättas genom explicit dialog, utan genom de omgivningar, objekt och subtila interaktioner med NPC
som spelaren får uppleva. Spelaren tvingas tolka de små ledtrådarna spelet lämnar, vilket gör spelupplevelsen både en process av utforskande och filosofisk reflektion.

De karaktärer spelaren möter, och de historier de bär på, är djupa reflektioner över den mänskliga conditionen. Pippin, till exempel, som följer förtvivlans och fördärvets väg, tjänar som en varning om förfallet, medan figurer som "Cinder", den sista Ash Lord, representerar vikten av arv och offer för ett större mål. Interaktionen med dessa karaktärer kräver inte bara speltekniska färdigheter, utan också en vilja att reflektera över teman som offer, försoning och förlust.

Spelarens val i hur de interagerar med världen – genom strid, allianser eller fiendskap – blir en metafor för den personliga sökandet efter mening i ett universum utan tydlig vägledning. Varje val är en existentiell handling, och i slutändan bjuder spelet på en reflektion om att, även om vi inte kan kontrollera vårt öde, har vi alltid friheten att välja hur vi förhåller oss till det.

Slutsats: Ett Filosofiskt och Estetiskt Mästerverk
Dark Souls III är ett spel som överskrider gränserna för digitalt underhållning. Det utmanar inte bara spelarens tekniska skicklighet, utan tvingar oss också att dyka djupt i dess filosofi och estetik. Spelets skönhet ligger inte bara i dess grafik eller musik, utan i hur den konfronterar oss med vår egen existens’ bräcklighet, meningslösheten i våra strävanden och den oundvikliga förlustens närvaro. Genom sina förfallna miljöer, sublim musik och berättande som sker i mellanrummen, står Dark Souls III som en meditativ skildring av livets och dödens cykler, och hur skönhet kan uppstå även från det djupaste mörker.

I slutändan är Dark Souls III ett mästerverk inte bara för sin mekaniska komplexitet, utan för dess förmåga att utmana, provocera och röra spelaren, och få denne att reflektera över den egna resan – i såväl den virtuella världen som i verkliga livet.
最近動態
總時數 1,789 小時
最後執行於 11 月 30 日
總時數 1,701 小時
最後執行於 11 月 30 日
總時數 1,495 小時
最後執行於 11 月 30 日
camión de leche CSGOSKINS 11 月 10 日 下午 2:51 
necesita un baño urgente
Dremor 7 月 3 日 上午 12:32 
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣯⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣌⡳⣜⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢀⡛⢌⢿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠁⠄⠙⠌⣸⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡿⠉⠉⠉⠉⢿⣿⣿⣿⠏⠉⠉⠉⠉⠉⠆⠄⠁⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡗⠫⠿⠆⠄⠸⢿⣿⣿⠂⠒⠲⡿⠛⠛⠂⠄⠄⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡛⣧⡔⠢⠴⣃⣠⣼⣿⣧⡀⠘⢢⣀⠄⠄⠄⠄⠄⢈⠁⢿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣿⠄⠄⠄⣸⠆⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣿⣿⣿⣿⣼⢿⣿⣿⣿⣿⡀⠄⠘⡀⢠⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡌⠿⣫⣿⣦⠬⢭⣥⣶⣬⣾⣿⢿⣿⡟⠄⢀⣿⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣧⠘⣉⠛⢻⣛⣛⣛⣻⡶⠮⠙⠃⣉⠄⠄⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⡆⠸⣿⣶⢾⣿⣯⣤⣄⣀⣾⡟⠄⠄⠄⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
𝑱𝒐𝒉𝒏 Kane 𝙄𝙄 3 月 31 日 上午 3:45 
truly a gay on denial but at the same time a really good guy to have as a friend
Cookiee UwU 2023 年 11 月 7 日 下午 5:08 
Oi, paga esse boleto pra mim?

___________________
B O Q U E T E
█║▌│║▌║▌│█│▌║│█│
bonn 2023 年 11 月 3 日 下午 5:13 
MEEEEEEEEEEENGOOOOOOOOOOO
Dremor 2023 年 6 月 29 日 上午 11:23 
📂Documentos
└📁Cs go
└📁Habilidade
└⚠️ Esta pasta está vazia
└📁Gameplay Merda
└ Esta pasta esta cheia.