109
Arvostellut
tuotteet
347
Tuotetta
käyttäjätilillä

Käyttäjän Erwin Rommel viimeaikaiset arvostelut

< 1 ... 9  10  11 >
Näytetään 101–109 / 109
12 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 58.1 tuntia (48.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Apex Legends - это игра с условно-бесплатной моделью распространения в жанре Battle Royale.
Самое главное и очевидное отличие от конкурентов кроется в персонажах, которые тут называются легендами, поделенных на классы - разведка, поддержка, оборона и нападение. У каждого бойца есть по одному пассивному и активному умению, а также "ульта" - спецспособность, на перезарядку которой требуется продолжительное время. Все способности уникальны для каждой легенды, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает необходимый баланс.
Вторая ключевая особенность игры - упор на командную составляющую. В тех же PUBG или Fortnite тоже были доступны кооперативные режимы, но в Apex Legends совместная работа - это не альтернатива, а принудительное условие. В битве участвует 20 команд по 3 человека, десантирование производится боевыми тройками - в какой-то момент можно покинуть группу, но эта попытка в 100 процентах случаев обречена на провал, потому что одиночка элементарно будет задавлен числом. Товарищи по оружию могут поднимать раненных сопартийцев, а в случае гибели на специальной платформе имеется возможность воскрешения союзника.
Также разработчиками продвигается идея командного взаимодействия даже без использования голосовой связи. Построена она так, что одной кнопкой можно пометить расположение врагов, оружия, брони или полезных приспособлений. На самом деле, в подобном подходе нет ничего инновационного, да и используется он игроками, по крайней мере, на данном этапе, не сказать, чтобы сильно широко.
Что точно получилось у создателей проекта - это ганплей. Оружия хоть и не слишком много, зато все образцы ведут себя по-разному и по-разному ощущаются и звучат. Кстати, работа со звуком тоже заслуживает похвалы - во многих ситуациях, при правильно занятой позиции, противника сначала слышно, а уже потом видно.
В целом, в техническом плане игру не за что ругать - подключение и соединение стабильные, особых багов, характерных на старте мультиплеерных проектов, выявлено не было. Однако, есть одно НО. После каждого матча ломается лобби и приходится каждый раз переподключаться к друзьям.
В остальных аспектах геймплей очень привычен для жанра: быстрая высадка, поиск оружия и предметов и отсиживание на краю карты либо раш в центр событий - в зависимости от предпочтений и тактики. По желанию повторить N раз до получения необходимого результата или удовлетворения.
По ощущениям именно командная составляющая растворяет и разбавляет азарт, который присущ жанру. Все-таки ощущение собственного, личного превосходства всегда будет стоять выше удовлетворения командной победой. Во многом будущее проекта зависит от дальнейшего вектора развития, выбранного разработчиками. Сейчас они обещают обновлять контент в среднем раз в три месяца. Хватит ли этого игровому сообществу, покажет только время.
ВНИМАНИЕ!!! В игре присутствуют лут-боксы. Все, что относится к лут-боксам и транзакциям, разработчик постарался сделать максимально гладким и необязательным. В сопутствующих материалах упоминается, что в Apex Legends ни под каким видом нельзя купить преимущество на поле боя, а все товары во внутриигровом магазине представляют исключительно "косметическую" ценность.
Julkaistu 19. elokuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
13 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 19.7 tuntia
Я долго пытался сообразить, что именно меня так пугает в новой Alien – помимо самого Чужого, конечно.

Во-первых, я понял, насколько сильно полагался на индустриальные стандарты и накопленный игровой опыт. Creative Assembly постоянно ловила меня на ожиданиях и поступала вопреки дизайнерским приемам.

Инопланетное чудище ведет себя в убедительно. Каждая ошибка тут становится нешуточным ударом по нервам и психике. Но пугает Alien не мерцающим светом или узкими коридорами (бутафорские трупы смотрятся тут почти к месту). Creative Assembly разговаривает с аудиторией на самом понятном и уместном языке – языке эмоций. Больше всего беспокоила даже не собственная беспомощность, а осознание того, что на меня ведут охоту. Не прочесывают территорию, двигаясь по строго заданному маршруту, а именно выслеживают, вынюхивают. И это страшно в первую очередь потому, что Чужого воспринимаешь как живую и мыслящую тварь, а не болвана-ИИ. И Creative Assembly делает все, чтобы поддержать эту иллюзию.

Ксеноморф вообще ведет себя как типичный хищник. Например, тварь можно опалить из огнемета – она уйдет, но уже точно будет знать, где вы находитесь, начнет атаковать в два раза агрессивнее, кружить вокруг да около. Смерть тут всегда до дрожи внезапна: отбиваться нечем – Alien следует логике оригинальных фильмов и оставляет вас беззащитным, один на один с неуязвимым существом, которого не берет ни дробь, ни тем более удары током.

Притом единственный способ спастись – детектор движений – не столько помогает, сколько ухудшает ситуацию, а заодно и ваше психическое состояние. От постоянного писка, напоминающего об аппаратах жизнеобеспечения, становится еще волнительнее – звук давит на мозги. Хочется убрать прибор подальше, лишь бы не нарушать тишину. Тем ироничнее, что вы целиком зависите от этого нехитрого устройства – без него прятки с ксеноморфом и вовсе превратились бы в сущий кошмар.

А вот действия Чужого абсолютно непредсказуемы, его намерения трудно просчитать – никаких скриптов или заранее прописанных сценариев (за исключением пары эпизодов, но это редкость). От него не отгородиться, приемов, гарантирующих стопроцентную защиту, попросту нет. Злобный ксеноморф остановится, прогуляется по коридору, а потом, когда вы уже выдохнете, резко сорвется с места, в мгновение ока подскочит к вашему убежищу и когтистой лапой выдернет наружу. Тварь достанет вас везде: выцарапает из-под кровати, заглянет в вентиляцию (самое жуткое это когда ты собираешься выбраться в помещение и натыкаешься на зубастую морду), настигнет из-за угла или спрыгнет сверху. Порой кажется, что монстр ориентируется исключительно на охотничьи инстинкты, и это лишь придает ему правдоподобности.

Isolation до ужаса кинематографична. Дело в том, что Alien генерирует сцены, которые ощущаются именно как дорогое фантастические кино. Представьте ситуацию: вы прячетесь под столом в какой-то лаборатории, помещение залито водой. Рядом медленно, по-хозяйски, расхаживает ксеноморф. Вам настолько страшно, что вы боитесь поднять голову и посмотреть на чудище, хотя все равно видите отражение монстра в ближайшей луже. Поднимаете взгляд выше и наблюдаете, как отвратительного вида хвост волочится по полу в полуметре от вас. При этом глаза отвести просто не получается – ты буквально цепенеешь, душа уходит в пятки.

И в этом вся Alien: она на лету режиссирует тысячу потрясающих сцен и создает миллион уникальных ситуаций, которые после хочется пересказывать друзьям.

Как хоррор новый Alien это стопроцентное попадание в точку. Isolation стала не просто лучшим извинением за ужасную Colonial Marines, но еще и, похоже, дала старт новой серии. Плюс мы наконец-то получили достойное продолжение картин Скотта и Кэмерона (о четвертой части и кроссовере с Хищником сейчас не вспоминают даже фанаты). Камбэк Чужого однозначно удался – ура!
Julkaistu 26. kesäkuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
7 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 8.2 tuntia
Не стоит ждать от Ace Combat симуляторной выправки — это добротный аркадный боевик с одной простой задачей: убить и не быть убитым. Зато самолетные дуэли получились у Namco фееричными — все благодаря системе Close-Range Assault (Dog Fight). Ее суть в том, что по особой команде вы можете сесть противнику на хвост: обзор фокусируется на враге, управление почти полностью подхватывается автопилотом, а ваша задача — удержать вертлявого гада на мушке, не забывая давить гашетку пулемета и помогать правому делу ракетами. В погоне за вражеским асом вы сможете эффектно промчаться меж небоскребов, скользнуть в сантиметрах от асфальта и на крутом вираже вогнать, наконец, в тушку врага фатальный заряд. Игра в таких случаях не упускает возможности покрасоваться, во всех деталях смакуя нанесенный урон. И вдруг понимаешь, что прямое попадание — это сущая поэзия, где треск пулемета берет на себя ритм, взрывы ракет — ударные слоги, а небо — как чистый лист бумаги. Окончательно настроиться на лирический лад не удастся, ведь у режима Dog Fight есть еще одна деталь — контрманевр. Вам тоже могут сесть на хвост, и тогда, уворачиваясь от жестокого обстрела, у вас есть шанс одним движением оказаться за спиной атакующего противника. Эдакий подъем переворотом на высоте нескольких тысяч метров. Чрезвычайно эффектная штука. Наконец, и благодаря Ace Combat: Assault Horizon Enhanced Edition мы можем слетать в Дубаи на истребителе независимо от звания, погоды и наличия визы.
Julkaistu 26. kesäkuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 4.8 tuntia
A Way Out — это сугубо кооперативный проект с разделённым экраном, и пройти его можно только вдвоём, желательно сидя перед одним телевизором. Вместе с товарищем вы играете за Лео и Винсента — двух совершенно разных людей, которые познакомились в тюрьме. Каждый из них попал за решётку по разным причинам, однако у них есть нечто общее: их обоих кинул один и тот же человек. Пораскинув мозгами, герои понимают — если они действительно хотят сбежать, им придётся объединиться, несмотря на взаимную неприязнь.
В основном сюжет типичен для бадди-муви. Повествование сначала кажется рваным: история подаётся отрывками, лишь условно связанными между собой. Однако со временем это впечатление пропадает. Рассказ становится более плавным и насыщенным, а характеры персонажей и отношения героев начинают раскрываться. С каждым новым событием мы всё больше узнаём о Винсенте и Лео, проникаемся к ним симпатией.
У каждого героя свои мотивы, эти двое совсем не похожи характерами. Например, Лео вспыльчив, а Винсент смотрит на мир спокойно и рассудительно. Персонажи регулярно спорят о том, что делать дальше, и в такие моменты игра позволяет нам выбрать, с кем согласиться. Методы у героев тоже не совпадают. Винсент в основном предлагает действовать хитро и по-тихому, Лео же предпочитает решать вопросы в лоб и почти всегда — с применением силы.
Винсент и Лео отлично прописаны, к ним быстро проникаешься симпатией. И чем больше времени мы проводим с ними, тем лучше раскрывается их дружба. Поначалу герои еле терпят общество друг друга и сотрудничают только ради общей выгоды.
Но в какой-то момент обнаруживаешь, что эта неприязнь давно исчезла и в их дружбу уже давно веришь даже сильнее, чем в их характеры. Во многом это заслуга именно совместного прохождения. Работая сообща в реальности, вы невольно переносили ваши отношения на игру. А геймплей этому только способствует — кооперация требует много общаться и помогать друг другу.
Игра просто не позволяет одному игроку сделать всё самому. То один отвлекает охранника, чтобы второй мог стащить стамеску прямо у него из-под носа, то вы, выкрикивая друг другу команды, управляете лодкой на бурной реке и стараетесь не налететь на камни. Одна ситуация сменяет другую, не похожую на прочие, вы просто не успеваете привыкнуть к ним и продолжаете разговаривать!
Это же разнообразие не позволяет заскучать при прохождении. Игра то и дело меняет настроение и тон. В один момент это дружеская комедия, в другой — драма. Меняется и геймплей. То перед нами интерактивное кино с QTE-событиями, то шутер, то симулятор ходьбы, то гонки — причём благодаря сплитскрину на экране порой соседствуют две игры двух разных жанров сразу.
События игры ведут к трагическому финалу, который неожиданно меняет главную механику игры. Ощущения от него противоречивые, но обсудить концовку без спойлеров вряд ли получится. Скажу так — если вы так же, как и я, сможете проникнуться дружбой главных героев, у вас наверняка возникнут столь же двойственные ощущения. Вы будете негодовать из-за неизбежности происходящего, но всё равно не перестанете сопереживать героям и испытывать задуманные авторами эмоции до самых титров.
A Way Out — это проект, который сложно оценить цифрой. Впечатления и эмоции от прохождения зависят не столько от самой игры, сколько от того, с кем вы играете. Насколько вы с ним близки и похожи характерами, как вы работаете в команде. Всё, что я хочу сказать своей оценкой: если вам есть с кем пройти A Way Out, не пропускайте эту игру.
Julkaistu 4. maaliskuuta 2021 Viimeksi muokattu 30. elokuuta 2021.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 215.4 tuntia (131.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация — герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.
В этом и интерес. Для обеих сторон.
Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия — чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.
Странное дело, но это даже не раздражает — условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.
Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.

Маньяков много, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой и так далее. И вот она, первая проблема: капканы — единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.
Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку — через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?
Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана — ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы — такое тоже случается регулярно.
У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.
Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно — один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего — схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.
Единственное, что может удержать в Dead by Daylight, — любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки — интересно, что же выпадет в следующий раз.
Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать — «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.
Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах — меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши — буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры — в отзывах на форумах можно найти и похлеще.

Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать.
Julkaistu 12. elokuuta 2020 Viimeksi muokattu 5. syyskuuta 2021.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
5 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 235.8 tuntia (101.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Это первая игра с открытым миром во франшизе Gost Recon. Все действия игры разворачиваются в центральной части Южной Америки, а именно в Боливии. Именно она по сюжету считается крупнейшим производителем наркотиков во всём мире.

Поставки контролируют наркокартели Santa Blanca. Это мощная организация, чьё влияние дестабилизирует весь регион. Правительство США взволнованы ростом мощности наркококортеля и в результате армия Соединенных Штатов Америки направляет на борьбу с картелем отряд специального назначения - "Призраки". Цель отряда выявить связь между наркокартелем и местным правительством. Ну и не забыть уничтожать синдикат.

Начинаем мы игру с создания героев, где разрешается выбрать пол и внешность. Неприятно, что невозможно изменять форму головы, глаз, носа и прочего, как это было возможно в GTA. Я считаю, было бы гораздо интереснее. Но здесь можно подобрать цвет глаз, волос, форму бороды, стрижку, а также шрамы и тату.

С одеждой и обмундированием всё гораздо лучше продумано. Разрешается подобрать не только тип одежды: футболки, куртки, рубашки, толстовки, но и так же их цвет. То же самое и с разгрузочной экипировкой.

Из дополнительного можно надеть маскировочные халаты, так называемые вайперхуд. В общем как минимум минут 10-15 у вас уйдет на создание персонажа. Затем запускается длительная и неинтересная заставка, где наши герои летят на вертолете, в кромешной тьме.

И вот наконец непосредственно сам игровой процесс. Лично мне он напоминает игру Just Cause 3. Толь что у нас чудо крюка нет. На протяжении всей игры мы действуем не одни, с нами ещё трое слабоумных, которые самостоятельно почти никогда не прикроют, но зато отлично управляются с конкретными приказами. В идеале все задания должны выполняться в stels режиме и от этого играющие должны получить какое-то наслаждение, но неприятельские боты Откровенно говоря слеповаты и туповаты. Иной раз возникают очень забавные ситуации.

У нас с вами имеется в наличии квадрокоптер это очень полезная вещица, с помощью которой можно рассматривать, что творится впереди, не опасаясь за здоровье. В случае, если враг вас обнаружит, то квадракоптер неминуемо будет уничтожен. Однако это неважно так как у вас их безмерное количество.

Нашего персонажа, квадрокоптер и в целом команду можно совершенствовать и прокачивать это тоже явный плюс к игре.

По поводу игрового мира. Он здесь прямо-таки огромный. Честное слово, я устал его облетать на вертолете, что уж говорить про наземный транспорт. Мир представляет собой сложный горный ландшафт, который разделен на зоны влияния группировок. Нужно отметить что выполнено всё изумительно.

Разумеется, если рассматривать текстуры и модели в упор и придираться, то можно увидеть недочёты, но в целом всё смотрится весьма хорошо. Есть озёра реки и поля, а высоко в горах лежит снег. И самое интересное, это дальность прорисовки, так как здесь наступает изумление. И это были плюсы.

А теперь минусы. Во-первых, управление транспортными средствами. Оно здесь не просто аркадное, оно какое-то никакое и GTA по сравнению с этим просто авто симулятор.

Во-вторых, во всех передовых играх, где присутствует грязь, давно создают какие ни какие следы от колес. Здесь даже намека на это нет. Машины разбиваются, но приблизительно так же они бились в Driver 2 на Sony PlayStation в 2000 году. Колёса — это отдельный разговор, то они крутятся, то не крутятся, это попросту действует на нервы.

Мотоцикл - это прямо-таки шедевр. Управление дёрганое и резкое. Это явно не уровень 2017 года. В то время, как в GTA ты переживаешь, чтобы не упасть с мотоцикла, то здесь с него упасть практически немыслимо. Если падаешь, то весьма примитивно. Если, предположим, взлетаете на вертолете и ваша команда не успела присоединиться, то через несколько секунд они обязательно оказываются у вас на борту - магия, не иначе.

Непонятно это плюс или минус. С одной стороны, не нужно никого ждать, а с другой это просто нереалистично. Вертолет, который взлетает ну очень быстро можно сказать мгновенно, так же придаёт искусственности игре. Управление авиацией сверх аркадное, можно позволять жесткие посадки и нашим героям ничего с это не будет. К слову даже в Джаст Каус 3 авиация была более увлекательная.

Сам процесс боя чем-то смахивает на Ghost Recon, но основного здесь нет - полноценного вида от первого лица, а его здесь иной раз сильно не хватает. Можно увидеть такие баги, когда боец со снайперской винтовки стреляет как из автомата.

Также в этой игре нет возможности погибнуть с первого раза. Здесь, если вас убили, то к вам подбегает оказавшийся в живых медик и вкалывает вам что-то в грудь, и вы поднимаетесь. Только после этого, со второго раза вас могут полноценно прикончить. Но воскрешаете вы не так далеко от места, где погибли. Честно говоря, не понятно почему современные игры становятся всё более примитивными, к примеру, здесь мало того, что здоровье от попадания восстанавливается, так еще и с первого раза вас невозможно убить.

Реалистичность отступает всё дальше на второй и третий план. Вам здесь почти не нужно думать, вам просто требуется идти и мочить неприятеля. Если не выходит, то возрождаетесь поблизости и повторяете действия. Игры становятся не такими интересными, по той причине, что создатели их делают примитивными и однообразными. Хотелось бы сильно надеяться, что это игра не будет для вас однообразной и деньги будут потрачены не зря, но есть предчувствие что я ошибаюсь.

Wildlands нельзя назвать несостоявшейся. Да, она вобрала в себе немало недостатков: схематичный сюжет, однообразные дополнительные миссии, баги. Но факт остается фактом — таких богатых на возможности кооперативных экшенов почти нет. Если проходить ее в правильной компании и проявляя смекалку, можно разыграть невероятное количество ситуаций. И это все-таки здорово. Только вот могло быть куда как лучше. Из-за этого немного обидно.
Julkaistu 29. kesäkuuta 2019 Viimeksi muokattu 28. lokakuuta 2021.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
5 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 59.9 tuntia (14.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Вы же тоже это делали, да? Бросали «You will die» Шао Кана каждому встречному, кидались в людей снежками и сосульками в стиле Саб-Зиро, «убивали» бедренные мышцы и суставы в попытке исполнить фирменный прием Джонни Кейджа?..

Что? Не понимаете, о чем речь? Значит, вам не выпало счастье познать геймерские радости далеких девяностых, когда Mortal Kombat с оглушительным успехом ворвалась на экраны телевизоров, а картриджи и VHS «Смертельной битвы» встречались в каждой квартире чуть ли не чаще тараканов. Впрочем, серия живет и здравствует по сей день, оставаясь одним из самых успешных файтингов в истории. Более того, ей удалось достичь юбилея — NetherRealm Studios наконец-то представила нашему вниманию десятую часть легендарной игры.

Сюжетная часть не запомнится ни одним сценарным ходом. Можно долго искать противоречия и нестыковки в MKX, но дело это неблагородное — как бы фанатам ни хотелось видеть единую и логичную сюжетную линию, ее вряд ли возможно создать в сериальном файтинге. Но если на логику повествования можно сделать скидку, то продолжительность одиночной кампании несколько смущает: ее не составит труда пройти за 3-4 часа.

Mortal Kombat как файтинг всегда отличал чрезвычайно высокий уровень насилия. Персонажи здесь не просто дерутся — они это делают с демонстративной жестокостью. Кто не наслаждался литрами пиксельной крови, фонтанировавшей из разрубленных тел поверженных врагов, кто не пытался воспроизвести заученную комбинацию клавиш, дабы заставить своего подопечного исполнить «фаталити»! Десятая часть серии не изменила себе и не прогнулась под давлением рейтингов. Бои все так же жестоки, а завершающие комбинации, включающие в себя и «фаталити», и «бруталити», крайне отвратительны.

Пресловутая система X-Ray перекочевала в новую часть. Во время поединка мы то и дело становимся свидетелями проломленных черепов, сломанных позвоночников, пробитых насквозь глазниц и прочих печальных анатомических зрелищ, не мешающих бойцам продолжать схватку. Приемы, «просвеченные» рентгеновским излучением, выполняются после заполнения специальной шкалы и отнимают приличную долю здоровья противника. Однако для каждого бойца такая анимация лишь одна, из-за чего после нескольких повторений она наскучивает и значительно тормозит динамику схватки.

В целом же графическое исполнение новой MK превосходно. Она выглядит значительно лучше даже Injustice. Некстген здесь представлен во всей своей красе: реалистичные движения и анимации, красочные локации, высочайший уровень детализации. На каждого из персонажей просто приятно смотреть — настолько искусно прорисован каждый из них.

Mortal Kombat X способна удовлетворить как заядлых фанатов файтингов, зазубривающих каждую комбинацию ударов и доводящих их использование до автоматизма, так и любителей, желающих просто весело провести время. Порог вхождения здесь крайне невысок — ни глубокие сюжетные познания, ни специальные навыки и умения вам не понадобятся, чтобы лихо пронестись по одиночной кампании и с удовольствием скоротать время в сетевых схватках.

Тем не менее боевая система не даст соскучиться поклонникам жанра. Каждый персонаж обладает собственным набором умений, за выполнение которых отвечают разные комбинации клавиш. Выучить их все — задача не из легких. Впрочем, знакомым с серией будет проще, ведь основные умения старых героев остались прежними.

В новой части каждый персонаж владеет тремя боевыми стилями. Перед началом поединка нам позволяют выбрать набор бонусных навыков нашего воина. Ничего существенного это не дает — персонаж лишь получает парочку новых умений. Например, Саб-Зиро в режиме «Великого мастера» может создать своего замороженного клона и метнуть его во врага. А стиль «Непробиваемость» позволит ему «кастовать» защитную ауру и выставлять щиты. Конечно, выбор влияет на тактику боя, но вряд ли можно сказать, что он радикально меняет его механику.

Другим нововведением является свежий подход к дизайну арен. На фоне основного действия всегда что-то происходит: бродят люди, кто-то дерется, кто-то зачарованно смотрит на нашу битву. Все это мельтешение не отвлекает, но создает иллюзию оживленности местности. Здесь же обнаруживается очевидное заимствование из Injustice: с некоторыми предметами на поле боя мы можем взаимодействовать. Кинуть в противника бочку, пролететь треть арены на лиане, ударить бревном по челюсти — все эти приемы отлично вплетены в процесс.

Одиночная кампания в MK важна, но не является основой. Ее стоит рассматривать как тренировку, позволяющую изучить способности персонажей и привыкнуть к управлению. Настоящий «челлендж» нас ожидает в мультиплеерной части игры.

В самом начале вас попросят вступить в одну из пяти фракций. Выбор большой роли не играет, но проигнорировать общественную деятельность у вас не получится. Дело в том, что любым своим действием (простой победой или выполнением определенных «ачивок») вы увеличиваете очки своей фракции, продвигая ее по рейтингу. С помощью фракций NetherRealm Studios попыталась придать осмысленность действиям игроков. Чувствуя себя частью гильдии, зная, что твои победы являются вкладом в общее дело, с большим энтузиазмом участвуешь во всех мультиплеерных забавах.

Среди последних в MKX есть одиночные бои, командные схватки, в которых участвуют по пять человек с каждой стороны, режим «Царь горы», обновленная «Битва Башни». Взгрустнут любители парных боев — вариант «2 на 2» из игры исчез. Не желающие рисковать очками геймеры могут потренироваться в нерейтинговых схватках. В оффлайн-режиме можно позабавиться в лотерее «Испытай свою удачу», где в матче с компьютерным соперником появляются уникальные условия ведения боя: например, переворачивается изображение или матч идет до первого удара.

За победы мы получаем золото, которое тратится на покупку игровых материалов в «Крипте». Последняя в каком-то смысле представляет собой отдельную мини-игру, где мы с видом от первого лица бродим по знакомым локациям и разрушаем надгробные камни. Впрочем, за круглую сумму реальных денег MKX готова легко расстаться со всеми призами. Вообще, игра наполнена предложениями вложить в нее «реал». Например, персонаж Горо доступен только тем, кто оформил предзаказ. Если вы не входите в их число, за четверорукого мутанта придется отдать кровно заработанные. Таким же образом можно приобрести дополнительные одежки для персонажей.

Монетизация не слишком навязчива, но наличие платного контента оставляет неприятный осадок. Также несколько портит впечатление техническая реализация мультиплеера — поиск матчей может затягиваться на десяток минут.

Целевая аудитория MKX включает в себя фанатов серии, поклонников жестоких боев и любителей веселого времяпрепровождения в компании друзей. Десятая часть удовлетворит запросы всех групп полностью. В MKX стоит поиграть и новичкам, и тем, кто еще помнит, как выглядели первые части «Смертельной битвы».
Julkaistu 21. marraskuuta 2018 Viimeksi muokattu 13. lokakuuta 2021.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
5 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 2,989.3 tuntia (369.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Выбирайте первую локацию с умом. Разумный шаг — начать игру в месте, где меньше всего высадившихся противников — там новичку будет вполне комфортно выживать и убивать. Хорошей точкой для старта является, к примеру, Приморск — неплохое снаряжение при минимуме игроков.

Найдите оружие под себя. Оружия в игре много, так что рекомендуется опробовать каждое, чтобы подобрать то, что подойдет именно вам. От этого зависит ваша жизнь!

Подбирайте все, но не все. Если вам посчастливилось оказаться в месте полном бесхозного снаряжения, не спешите брать все. Выбирайте тщательно, отсеивайте самое полезное — иначе рискуете увлечься, и не заметить чьих-то шагов за спиной.

Двери — это важно! Открытая дверь сама собой не закроется, поэтому потрудитесь закрывать ее при выходе. Если вы видите распахнутую дверь, то, скорее всего, в здании уже есть кто-то, вас опередивший. Устройте ему засаду, для начала проверив — а не устроена ли западня на вас?

Звуки. Не забывайте прислушиваться к тому, что происходит поблизости вас. Это вполне способно спасти вам жизнь.

Тактика. Заманивайте врага в ловушки, обходите его, прячьтесь — хороши все средства, что позволят вам протянуть дольше других.

PlayerUnknown’s Battlegrounds производит положительное впечатление — скоротать пару вечерков здесь вряд ли получится, потому что игра затягивает надолго: некой безысходностью, одиночеством и... надеждой, словно одна из игр серии Souls. Попадание в топ-1, то есть полная и безоговорочная победа, воодушевляет — ведь она ваша. И вы ее заслужили.
Julkaistu 28. joulukuuta 2017 Viimeksi muokattu 12. tammikuuta 2022.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 4,288.5 tuntia (2,624.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
CS:GO-arvostelu
Секрет популярности Counter-Strike — в ее простоте (хотя всегда есть простор для оттачивания мастерства), поэтому глупо было бы ожидать в GO навыков, прокачки и пилотируемой техники. Закупился оружием в начале раунда и беги, решети врагов — куда уж проще! Даже режима прицеливания по щелчку правой кнопкой мышки нет: стреляем с ходу, по старинке.
Julkaistu 18. lokakuuta 2016 Viimeksi muokattu 28. lokakuuta 2021.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
< 1 ... 9  10  11 >
Näytetään 101–109 / 109