3
Products
reviewed
44
Products
in account

Recent reviews by labus

Showing 1-3 of 3 entries
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
16.6 hrs on record
Half-Life 2 начинается с того, что Гордон Фримен добирается поездом в некий City-17, где и пройдёт большая часть всей игры. Как наш герой попал из окрестностей Black Mesa (Нью-Мексико) в восточную Европу — неизвестно. Равно неизвестно и почему бывший директор всё той же Black Mesa толкает с развешенных везде здоровых экранов мозгомойные речи. Вскорости после осмотра местных достопримечательностей Гордон кооперируется с бывшими коллегами и начинает революционную деятельность против режима доктора Брина (тот самый директор). Ну и правильно, наверняка он ещё в Мезе успел беднягу достать до чёртиков. Директора — они такие.

Одно из наизаметнейших и инновационных решений Half-Life 2 — широкое использование физического движка Havoc. Это дало не только возможность многостороннего взаимодействия с игровым миром, но также и новые, оригинальные реализации головоломок. Трение, гравитация, а также прочие приятные и не очень аспекты Ньютоновской физики здесь не просто "чтобы было" — перед нами первая игра, полностью раскрывающая потенциал Havoc.

Итак... Стоило ли оно того? Как по мне, пять лет — многовато, но я полностью доволен результатом. Надеюсь, с новым движком дела пойдут изрядно быстрее.
Можно ли назвать Half-Life 2 новой лучшей игрой всех времён? О, об этом будут спорить долго. Лучшая игра года — однозначно. Использование Havoc в ней — чистая эссенция гения Valve.
10/10
Posted 29 January, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
126.0 hrs on record (26.4 hrs at review time)
Мы с вами живём в чудесное время. Технологии развиваются семимильными шагами, компьютеры становятся всё мощнее прямо на глазах, а игры наконец начинают исполнять заветную мечту многих поколений геймеров - полную свободу самовыражения в рамках очень немногих натуральных и логичных правил. Именно так, например, работает наш сегодняшний гость - Garry's Mod.

Хотя сейчас сей мод считается полноценной игрой, в нём всё так же нет никакой цели, никакой кампании или чего-то подобного. Есть вы, есть мир, есть инструменты - творите! Собственно, любая сессия в GMod начинается с одного и того же: геймер оказывается на выбранной карте с полным арсеналом оружия из HL2, а так же сверхполезным, ставшим символом всего мода предметом - Physical Gun. Выглядит она как всеми любимая гравипушка, но на деле её функционал отличается, и корни его растут ещё из той самой бета-версии HL2: основной огонь цапает предмет синим лучиком и перемещает туда, куда вам будет угодно, а альтернативный - замораживает его в пространстве. Второе основание всего местного геймплея - меню. Из него вы вольны (загибаем пальцы): призывать тушки различных героев и все виды вещей; создавать живых NPC, как врагов, так и друзей; получать доступ к широкому спектру инструментов, от сварки до покраски и уменьшения-увеличения отдельных частей регдоллов ("ragdoll" - термин, используемый в отношении тел персонажей. В нашем случае, впрочем, "кукла" было бы подходящим переводом на русский); менять фундаментальные параметры мира (скорость течения времени, гравитацию и т. д.). Собственно, даже такого набора возможностей хватает, чтобы лепить совершенно потрясающие сооружения и не только.

Итог моего короткого обзора: за сущие копейки вы получаете не просто целую площадку для своих экспериментов, а самый настоящий холст для самовыражения или простых развлечений с виртуальной кистью. Я считаю, что любому заядлому геймеру надо хотя бы попробовать Garry's Mod. Кто знает, что выйдет из под его рук...

10/10
Posted 29 January, 2016. Last edited 29 January, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.8 hrs on record (0.3 hrs at review time)
"Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии - High Dynamic Range Lighting или, сокращенно, HDR. Мы так же расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast."


Так, с голоса Гейба Ньювелла, начинается путешествие в Lost Coast. Идея Lost Coast состояла в том, чтобы показать картинку максимального качества, на которое способен Source. При создании Lost Coast Valve ориентировалась на самое мощное железо, которое сейчас доступно потребителю.Но сейчас у каждого железо мощнее требуемых параметров.Поэтому каждый может насладится речями Габена и других разработчиков HDR на улучшенном движке Source.

На прохождение данного уровня потратил буквально 20 минут,слушая речи разработчиков.

Также, HDR динамически регулирует освещенность сцены в соответствии с поведением человеческого глаза в определенных условиях. Так, если вы выйдите на ярко освещенную улицу из темного тоннеля, то глазу потребуется время, прежде чем вы начнете видеть нормально. Аналогично, если вы зайдете обратно в тоннель с улицы, то некоторое время не будете ничего видеть в темноте. Такой подход усложняет создание игр, так как только для неба требуется 4 текстуры в зависимости от его освещенности, но позволяет воссоздать более глубокое впечатление от игры и атмосферы.

Даже рыбак, встречающий нас на пирсе, носит на себе отпечатки использования HDR. Его кожа, по словам разработчиков, представляет прекрасный образец внедрения HDR. Рэнди Ландин, разработчик Last Coast говорит, в частности: "Процесс построения персонажей в Half-Life 2 преподал нам не один хороший урок. Завершая работу, мы думаем, что нашли наиболее эффективный способ проектирования и построения персонажей. Солнечные зайчики на лбу и носу рыбака хорошо демонстрируют особенности человеческой кожи. Обратите внимание на морщинки на щеках и вокруг глаз, это пример использования нормального отображения для добавления глубины"

Водный шейдер был тоже полностью переписан. Теперь рендеринг изображения выполняется 3 раза. Вода же теперь выглядит просто безукоризненно. Нет никаких "стыков" на водной глади при взгляде к горизонту, а отражения стали еще более естественными.
Особенно впечатляет монастырь. Сам выбор объекта обусловлен наличием большого количества контрастных элементов, составляющих его внутреннее убранство. Свет потоками проходит сквозь стеклянные витражи, он словно пронизывает насквозь пространство. Эффектно выглядит и смена освещения, когда витражи разбиваются. Картина заметно меняется.

Дизайн уровней

В Lost Coast Valve возвратилась к своим любимым выступам на скалах, которые заставляют игрока постоянно ожидать атаки. Необходимо осматривать путь не только прямо, но озираться и вверх и вниз.
Кроме того, Lost Coast продолжает идею, так называемых арен. Робин Уокер объясняет вкратце объясняет их принцип: "Арены строятся для того, чтобы задержать игрока на некоторое время, обычно игрок вступает на них в бой или сталкивается с другими задачами. Часто на арене есть несколько точек проникновения для врагов, а так же ворота в какой-либо форме, которые не позволяют игроку покинуть её до тех пор, пока задача не будет выполнена. В случае Lost Coast враги появляются на арене только после того, как игрок решит головоломку и вызовет срабатывание сигнала тревоги. Такой подход позволяет игроку изучить арену и освоиться на ней до начала боя. Это добавляет неожиданности для игрока, который ожидает атаки сразу после достижения цели, поставленной в начале карты."

Заключение

Фактически, Lost Coast это не столько карта, сколько своеобразный урок-презентация по созданию уровней. Вот, как сам Гейб Ньювэлл подводит итог работы над этой картой: "Что ж, наша экскурсия по уровню Lost Coast закончена. Это был эксперимент разработчиков, направленный на то, чтобы понять, насколько сообществу интересны подробности процесса разработки. Как обычно, нам интересно выше мнение."

10 из 10 речей Габена:D

Valve,как всегда на высоте!

"Спасибо за ваше время!"
Posted 15 January, 2016. Last edited 29 January, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-3 of 3 entries