膜法少女王尤姆
Xiangfan, Hubei, China
 
 
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魂逝因风
a billet-dout to dark souls
终于,在游玩时间突破500小时之际,我决心为这款游戏写下点什么。
这篇测评是我在大学最后一年开始萌生的念头。
大学最后一年大概是指,你这辈子跟“青春”、“天真”搭边的东西,都该在这一年里死绝了。
但我心里有东西蠢蠢欲动,尚未死绝,如同黑暗中摇曳扑朔的薪火。
那天,火燃起来了
与黑魂的邂逅,源于我对克苏鲁的迷恋。
大学生活的伊始,我尚且保有少年时不曾舍弃的中二。在网络铺天盖地涌向脑海的信息流中,某种阴暗,潮湿且充满诱导性的特质吸引了我。而后长久的一段时间里,我曾于无数个梦境中徘徊在充斥着刺鼻鸡尾酒气息的维多利亚街区。古神,血脉,教会,牲祭,月,还有狼人,这些富有浪漫气息的元素让我深深被这款名为《血源:诅咒》的游戏所吞噬。
之后的某一天,我在steam商店页面偶然发现一款画面与《血源》无比相似的游戏,让懵懂的我一度以为是PC移植,而后毫不犹豫地预购了下来。
由此,火燃烧起来了。刺破了罗德兰弥久的黑暗,烧却了亘古耸立的巨木,携着血与钢铁的奏鸣,用力量与渴望燃起了某个矮人踏上征程的心火,也点燃了我心中某种渴求的篝火。
那是人类最原始的渴望,杀戮与鲜血,子宫与阴茎,象征着权柄,力量,生存,延续。我依旧记得,当我伤痕累累的利剑刺穿重砸在我眼前的古达时浑身冷汗的愉悦,仿佛此时我手中的手柄,正是寒冷彻骨的铁剑,沾满了温热的鲜血微微颤抖。(另一次有这种感觉是在MGSV最后与扎德沙赫人的战斗,感谢我正式的启蒙游戏是两款如此优秀的作品。)我依旧记得捡起王座旁的管束者,与身旁身着洋葱铠甲的骑士,一同伴着挚友的悲鸣,一点点带他进入不甘的沉眠,最后一剑封喉,了却他苟延的一生。这些对征伐和生存的渴求,如同月光幕帘之下,伴随着深吻互相缠绵着的躯体。
同样的愉悦,同样的难以自拔。
之后,火中产生了灵魂
让·鲍德里亚认为,后现代主义文学为代表的文学艺术在消费社会中成为了纯粹欲望符号的再生产。从游戏的角度来说,游戏最大的吸引力源于游戏本身对玩家所有中二愿望的具现。
黑暗之魂无疑是满足了我的这种愿望,他就像我曾写下的若干DND剧本,但相比之下,却又更加细腻,更加浪漫与脱俗。
那些夕阳下破败的王城,巨大天幕的太阳,残喘的石肤巨龙,耸入云端的巨塔,塔上弯弓的巨人,还有王城之下,邪教与活祭染指的村落,一切都如此破败,如此混乱,却又新奇迷人。
熟悉我的人应该都知道,我对游戏好坏的一个重要评判标准,叫做探索感。探索感不是如今大量流水线沙盒中铺天盖地的问号,不是一排排复制粘贴贴图组成的“可探索都市”,不是NPC不辞辛劳绞尽脑汁给玩家提供的繁琐支线。
那是一种更加主观的感受,仿佛满山稻田中突然出现的怪圈,神秘,新奇,且让人无法捉摸。
黑魂的探索感更像是一场考古。
王国从游戏机制上就已经成为了一片静止不动的古迹,你为事外之人,一点点推进,掘开尘土,一切的一切只会因你的行为做出反馈。你击败了王,拿到了打开历史的残片;你被前路所困,却在电梯的罅隙间窥见了拨开迷雾的钥匙。渐渐地,你还原了历史的残貌,却最终发现,自己早已置身其中。
黑魂在设计上,从一个无比新颖的角度提升玩家作为事外人的代入感和探索感,以魂一为甚,他将传统意义的收集巧妙地融入了游戏的推进中,我愿意将其称为“地图完整度”和“故事完整度”的收集。魂一以一种巧妙的地图设计,用不同进度可以开启的捷径将整个地图连在了一起,玩家在探索的过程中,通过开启暗门将地图补完,不仅紧张感得到了缓解,同时也会获得一种类似于基建的快感,以此来提升游玩粘度。
同时,传统游戏在剧情上的补完通常会选择使用“文件”的方式,而黑魂选择将这些“文件”以更加零碎的方式分散在了各种物品说明中,并隐藏在角落和缝隙里,从而更加激起玩家对白魂的收集欲望,而不是传统意义上的“捡垃圾”。
在战斗方面,黑暗之魂确实拥有足够出彩的硬实力,每场精彩绝伦充满设计感的BOSS战,配合着应景的场地和悲壮的背景音乐,足以给玩家长达数十小时连珠炮一般的视听震撼。
在这方面,FS采用了一种很取巧的方式——将BOSS巨大化,这种被巨物俯视的压迫,可以从生理上让玩家的肾上腺素飙升,与游戏中的角色一起紧握手中的长剑(手柄)。
我们在荒芜人烟的深谷,华丽颓败的大厅,烛火摇曳的教堂,王者或尸骸显露着苍白的面孔,将擎天的巨剑或流脓的触手挥舞向我们,那些嗡鸣呼啸的巨吼,碎岩崩山的重击,迸射的火花,飞散的血雾,都将成为谱写史诗的笔墨。
强大,确实,但你终将战胜他,因为你可以一次又一次撑起破碎的身躯迎击这些巨物。
困难,确实,但你终将克服它,因为你定会控制自己颤抖的身躯充满决心。
绝望,确实,但你终将穿过它,因为你的心中燃烧着如骄阳般灿烈的火光。
这就是火中的魂,并非心灰,并非残破,是飞蛾扑火般燃烧着的勇气,是对成为英雄的渴望。
哪怕只能用卑微的生命从无序的庞杂中寻求一丝微小的可能,我们也会捡起残破的长剑,斩下巨龙的头颅。
最后,魂随风而逝
人都是孤独的,所以在洛斯里克的土地上,会被蜡石涂满温暖的建言。
当我第一次踏上洛斯里克城的城墙,举目四下尽是苍茫,枯灰的荒木,残垣断壁,还有昏黄阳光下慵懒行走的尸人。那是种深入骨髓的孤独感,如此逼真,似乎我真的呼吸到了洛斯里克清冷的空气。
我们厌倦纷扰,我们渴求孤独。
我曾告诉过一个姑娘,一个人躺在北极看星星并不比一群人围在一起自说自话来的孤独。
在独自一人时,我们看到的自己,才是最真实的。
正如上文所说,在黑魂的世界中,我们扮演的是一个事外人,或者说介错人。我们是一个过客,只能像考古学者一样发掘历史,从碎片中了解那些干枯躯体,巨大王神的故事。
我们知道他们也曾爱过,也曾恨过,精彩而热烈,却无法参与其中。
我们能做的只有在他们奄奄一息时,了结他们的余生。
我们知道洛斯里克曾经繁荣,但在那空无一人的王城中,我甚至无法想象出繁荣的洛斯里克是一种怎样的场景,它更像一个精致的水晶球,或者演完的幕间剧。
我们与他们无关,在这个世界中,所有的一切都可能杀死我们,我们拥有的只是形单影只,还有手中的长剑,仅此而已。
我们怀揣着孤独与挫败,孤孤单单地在来回的旅途中追寻希望的篝火,将那些曾经热烈的王神斩于剑下,直至自己的背影被黑夜中的篝火映照地模糊不清。
我们扮演的就是自己,独自一人在险恶的生活中前行,没有惊世骇俗的超能力,没有超脱常人的血脉,我们只能像不死人一样,挥舞着手中的剑,亦步亦趋,小心翼翼,只为迈向前路。
很累很累的时候,静下来也无妨。
在空无一人的荒野静静地听风吹过,在冰雪覆盖的山崖边望向远处残月映照的城市,在深邃的湖泊旁仰望连绵耸立的巨木,那些树木掩映的沼泽,余晖下的古堡,一切都是如此的令人着迷,心生向往。
或许哪一天,在那个连名字都如蜜糖般温暖的地方,会有一个同样疲惫的人,举起酒杯向你问候一句,“赞美太阳”。
毕竟,孤独有时也是相通的,在努力许久后,魂终将随风而逝。

致谢,一群因为这个游戏走到一起的挚友们。
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