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74.0 hrs on record (44.1 hrs at review time)
Early Access Review
于两次主要更新后编辑:基于Rogue模式,不推荐
从两次更新能够看出 制作组 对游戏的把控问题。

首先,在第一次更新前,已经完成Hard模式的全通关。简要评价首发时期:有趣的内容有但稀少,难度的设计主要体现为恶心人,所幸Hard Rogue有足够策略深度勉强维系硬核乐趣,但是仅限于构筑规划,打牌本身还是很无趣(部分原因在于起始手牌数量等bug)

bug和恶心人的难度设计,评价必然好不了一点。由此引出第一次更新,可以总结为“挽救评价”:恶心人的设计悉数修改,但与此同时Rogue的难度大幅下降(Rizz三诅咒面具随便通关Hard)。从挽救评价的角度,后者也无可厚非,保持观望等后续更新路线图。

第二次更新,虽然明面上是新可选角色,但实际上在首发就作为副卡组可选,基本上就是三个新的“必杀技”和几个新遗物。而剩下内容调整,一方面是第一次更新的回旋镖,另一方面是熟悉的恶心人。
难度过低的回旋镖,体现在敌人卡组削弱得不能看(HARD骨肉皮卡组BOSS的骨肉皮没有饰品?!),必然有人提出相关意见。可以从更新公告看到,制作组认为,集中资源发展饰品以获得高质量低费随从的玩法不符合设计预期。本质上敌人卡组太弱,优质随从站场很容易碾压取胜,因此才会展现饰品优于遗物的偏好。
相关的修改又找回了熟悉的恶心,增加饰品限制条件,引入动态概率,引入叠饰品额外收费,公告并未提及ROGUE敌人卡组强度的回滚,而且敌人卡组没有与玩家进行相同的限制,我们能见到敌人卡组里2费的蓝白卡带有紫色条件的减费饰品。一定程度上勾起了首发时挑战HARD的恶心回忆。但是现在,前述更新很大的限制了策略深度。对比首发时期,基本需要6个饰品,才能够支撑卡组的核心强度,保证有不低的通关概率;现在,敌人卡组强度相当同时饰品不受限制,而我们饰品数量更少、强度更弱。
多说一句,细菌卡组修改得很精细,体感不错,但是没有致胜手段的狂龙亡语卡组仍然散发首发时期的恶心质感,可能首发不可选导致意见少,就意识不到问题(放在更新前,至少可以给二费圣盾坚韧龙堆饰品,但是这不是制作组想要的~)

个人感受而言,制作组似乎从没有认真玩过自己的游戏,也没有努力的提供游戏可玩内容。首发加上两次更新,就像二极管,不是恶心人的难,就是乏味的无脑简单。诚然EA阶段希望玩家提供大量意见帮助游戏的制作和更新,但是EA玩家不是小白鼠,不能依靠无止境的“恶心实验”来炼丹
Posted 4 December, 2023. Last edited 3 February, 2024.
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1,061.8 hrs on record (540.7 hrs at review time)
把有限的生命投入到无限的竞速和忍者上来
Posted 8 May, 2020.
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14.4 hrs on record (13.8 hrs at review time)
推荐给每一个喜欢分享的人。

Davey讲了一个故事。
跟着走完整个剧情只要100分钟。

但是因为各种原因,多周目,也玩过很多次片段。

零零散散做过一些游戏和游戏mod,大部分都尝试在已有基础上创造新的玩法。
它们都不好玩,因为是业余爱好Sad
每次重新玩,都越来越觉得Coda的游戏都可以有更加温和的表达。
最喜欢家务那一关,如果能一直玩下去的话
传达的内容都懂,但是Coda选择了他的方式。

作为业余的游戏开发爱好者,每次觉得游戏蓝图规划得差不多了,但总是缺少最后实现的动力。
比较重要的一点教训是,游戏规划了,但是没有什么东西可以通过这个游戏分享给朋友的。

每次玩到Mobius,要闭着眼玩的那一关,从那里开始,就特别有感触。
每次个人的设计,都是从创意开始,但是最后都没有表达的内容,觉的不能再继续下去了。
试图重复最开始成功的例子要数一个不好玩的mod,但是朋友之间玩得开心
或者跟随趋势,原来的设计加入了太多别的东西。

虽然做过了很多东西,但是我一直只是新手,从来都应该只作一个新手。

《新手指南》给每一个新手。



P.S.新手指南的图标里其实是两个人?
Posted 28 November, 2016.
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