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โพสต์: 14 ม.ค. 2020 @ 8: 34pm
อัปเดต: 17 ธ.ค. 2021 @ 12: 22am

图文评测在这里:https://www.gamfuns.com/article/info/18934.html

事情要从18年6月份说起。那时我从热心网友谜之声的视频得知了《骰子地下城》这款游戏。居然是Terry Cavanagh的新作?!当时我感觉又是一个很不错的游戏。于是,我便下定决心,要在正式版发布后的第一时间立马买这款游戏。19年的8月,在等了1年多的时间以后,游戏终于发布了!虽然游戏本身有一些问题,但后续的更新逐渐解决了它们。现在我敢说:这游戏没有让我失望。

先概括一下:《骰子地下城》为何会吸引我呢?
1.画面升级、音乐好听,整体氛围活泼有趣。
2.国内的发行由Indienova负责。简中翻译由热心网友谜之声提供,翻译效果超棒!
3.玩法极其丰富多样!以6个不同人物的玩法为基础衍生出了36种玩法。随机又不乏策略,有趣却不失难度。游戏平局一局大概有20-30分钟,流程可能有点短,更适合碎片化的游玩时间。
4.游戏还在更新,据说即将推出完整的编辑器以支持大量mod。目前已经有过万圣节更新的官方mod,质量很高,值得期待。

总之,这是个以丰富而又有趣的玩法为基础的独立游戏。推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。


好的。接下来就是正文部分了。

一、玩法之外
这一部分主要是评价画面、音乐和翻译这三部分。这三部分以简评为主,所以我整合到了一起。

1.画面
这次的画面一改Terry以往的像素风格,转为了活泼可爱的儿童插画风格。新的画面是插画师Marlowe Dobbe画的。以往都是Terry自己画的像素画面。当然了,游戏在0.10版以前的画面还是Terry自己弄的像素画。

诸位玩家觉得新的画面如何呢?至少我自己觉得这个画面是挺不错的。看似Naïve,看多了还觉得挺不错的。毕竟游戏的整体基调是比较快乐、有趣的那种。

2.音乐/音效
这次的BGM由Chipzel负责,她曾经制作了《Super Hexagon》的BGM,所以音乐的质量是很不错的。

而游戏中所有的人物和敌人都有各自的声音,这让游戏本身的氛围显得十分轻松活泼。毕竟游戏设定上是在进行大型的娱乐参赛节目。
顺带一提:如果玩家的血量很低的时候(约总血量1/4),战斗的BGM会停止,取而代之的是心跳的音效。

3.翻译
游戏的本地化是非常棒的!国内主要是由热心网友谜之声负责汉化。翻译质量有多好呢?举个例子吧:双倍(Doppledice),效果是把骰子点数翻倍;叕倍(Doppletwice),效果是把骰子点数翻倍,可使用2次。就“叕倍”这个翻译来说,那是相当不错的。

当然了,由于游戏自身的bug,目前仍有极少数文本会出现没翻译的情况。如:“石膏+”的描述没有翻译。
不过那只是极少(不到10个)的情况,游戏还会有更新,后面应该会修复的。

另外,游戏在国内的代理发行商是Indienova。国内关于汉化等方面问题的反馈都是靠他们帮忙搞定的。有兴趣的玩家可以加入他们建的群,和大家一起交流:755722480。


二、玩法相关
真要说起这个游戏玩法的话,那可以要费一些功夫了。因为这款游戏的玩法确实独特而又丰富。

1.基础玩法
游戏的玩法大概有走地图、战斗、买/拿/换/调整/升级装备、回血、下层这几个部分。而其中最为核心的,便是战斗了。

双方采用回合制,每回合开始会丢几个骰子获得一些点数,根据装备效果将需要的骰子放入你认为合适的装备卡中,以此攻击敌人或弄出其他想要的效果。所有的玩法都是基于这种玩法展开的。
所以,这种丢骰子的玩法就不可避免的和运气沾边了。但另一方面,如何使用你的骰子和卡又是一种很讲策略的玩法。

当然了,在这种奇妙的玩法之上,游戏还设计出了更多的花样。

2.简易的地图设计和有趣卡片设计
因为这是个“地下城”主题的游戏,角色的活动舞台必定是个地下城。所以,游戏设计了一些简单的地图,在一些特定点放上敌人、宝箱、升级铁砧、回血苹果、下层等要素,这使得玩家需要根据自己目前的状况选择要走的路线,实现收益最大化,然后下层。

当然了,战斗不是简简单单的拼点打人。有趣的卡片让战斗变得更加多样。
首先,组卡有讲究。除小丑和女巫,其他角色有个特殊的物品栏系统,组卡时还要考虑卡片的大小;女巫能装备的法术有限,要考虑法术位置与去留;小丑卡牌众多,要合理调整卡组,及时删除不必要的卡和添加需要的卡。
其次,卡片的使用情况也有差异。按次数来看,有每回合1次、每回合多次、次数不限和每场战斗1次;按点数要求,有无限制、大于几、小于几、等于几、奇数、偶数、一对几等等。
再者,游戏中的卡片包含了10多种常见特效。有用特定骰子扣血的、有最高点数变为1的、有卡片效果变弱的、有卡片触发后可以施放2次的等等,效果十分多样。
最后,根据游戏、人物、敌人各自的特点,一个又一个卡片就被设计出来了。

不过说到底,卡片和地图的设计最终还是要用来玩的。

3.多样的人物玩法
基于“掷骰→用卡”这一基础玩法,游戏还设计出了6个技能不同、玩法各异的可用人物,这些人物会随着游戏的深入而逐步解锁:
可以roll三次骰子、简单粗暴的战士。
能模仿敌人一个装备、以小博大的盗贼。
总点数有限制,但掷骰次数随意、点数刚好则有奖励的机器人。
把装备改造成小发明,技能多变的发明家。
利用特定骰点实现多次施法的女巫。
获得的牌都能用,但要通过卡牌序列的方式实现用牌和弃牌的小丑。
在此基础上,游戏又把玩法做一些调整,于是各人物又衍生出了更多的玩法。算上困难模式,游戏在玩法上就有了36个不同的选择。当然了,游戏最后还有一种特殊的换人玩法。所以,游戏其实有37种玩法。

除了人物以外,敌人在这一系列战斗中也是不可或缺的。

4.各有特色的敌人
当然了,除了可玩角色,针对敌人的设计也是有各自特色的。
为了凸显部分敌人的个性,它们有了自己的特性。什么弱火的雪人、弱冰的火人、抗毒的鼠王、抢先行动的黏黏手、甚至有手牌会变化的敌人等等。
除了特性,敌人的卡组也做了精心设计。雪怪和雪人的卡以冰冻类为主,冰冻反而让他们更容易用出自己的卡;立体声头、聒噪鸟的卡以声音类为主,喜欢弱化玩家但攻势有限;火人和鬼火的卡以火焰类为主,燃烧对他们来说各种意义上效果不好。
敌人们还有各自的声音,部分敌人在战斗结束后还有特别对话。游戏获得的成就也是敌人们的图鉴,里面记载了几乎所有敌人的喜恶和个人轶事。

当然了,游戏里的敌人还是挺多的,遇到什么样的敌人、敌人的行动如何,这些还是要靠随机来决定。

5.roguelike的随机
作为一个roguelike类游戏,游戏自然也有随机成分:地图地形随机、敌人生成随机、给的道具随机、部分升级奖励随机、商店和宝箱给的道具随机、交换店的交换条件随机、有些补给点出现的东西随机等等。
而游戏中最为有意思的随机,大概是第六个节目了。玩家每下一层,就会获得一条随机的规则。这些规则千奇百怪,有好有坏,这让游戏的变数更多了。
当然了,游戏中最重要的随机成分还是战斗中的掷骰部分。战斗中,合适的点数会让使用者发挥出卡组的最大效果,不好的点数甚至会让使用者无法行动。

不过由于随机的问题,运气这种东西就有些摇摆不定了。
你是否遇到过不得不打克制自己卡组的敌人、六门给的规则完全针对你、敌人骰点极好而自己骰点极差等等这些糟糕的情况?这些都有可能发生,这些我都遇到过……尤其是困难模式下,敌人对点数的要求更低了,这些情况更棘手。结果,你重开了。
但另一方面,你的卡组刚好完克敌人、节目六给的规则能让你一回合就打死boss、敌人的骰点都没法用等等情况也会出现,这时的游戏体验简直爽翻了!

不得不说,游戏的随机确实会影响到游戏体验。毕竟运气不总是站在玩家这边。但更多情况下它对游戏体验的影响并不是主要的,策略反而是游戏中影响最大的点。

6.考验策略的游戏
尽管游戏有随机的部分,但策略才是游戏最为关键的地方。策略足够好的情况下,玩家甚至可以将劣势转化为优势。
顺带一提:Terry设计游戏的时候对游戏一局的时间定位是平均20-30分钟一局,流程不会太长。如果是那种玩法磨叽的流派或频繁存读档(S/L)的玩法,一局游戏的时间可能有40-50分钟。

从走地图的方面来说,游戏的策略就涉及到你要打哪些敌人、怎么打敌人。
游戏中的敌人总会挡在一些资源点或下层点上,也就意味着打败敌人总会有奖励。而敌人的强弱又会根据玩家角色、卡组、随机规则等等情况有所差异,选择打哪个敌人就是策略问题。
游戏中如果选择打败所有敌人,最后还会升到满级,获得最终的升级奖励,同时还回满血。这种情况下,是否清理所有敌人也是策略上的问题。
商店买哪张卡、资源点给的道具用不用/替换与否/要不要、再打一个怪就会升级的情况下吃不吃苹果等等,这些同样是策略问题。

如果说走地图本身就很看策略的话,那么战斗中如何使用骰子就更加看重策略了。
而且随着游戏的深入,你会发现各人物是按照使用难度逐步解锁的。roll点的战士最容易使用;机器人连丢骰子都要考虑考虑;女巫却让很多新人连怎么用都搞不清楚。
各人物的前三个节目都是花样多变的节目,但游戏难度也在逐步提升;从第四个节目开始,游戏难度大幅增加;第五个节目是高难度下的一个缓冲,难度不高却引入了新的东西;而第六个节目是装备最丰富、机制最随机、难度最大的节目。打过第六个节目可以解锁其对应的困难模式,难度更上一层楼(正常通关可以不打6门困难模式),欢迎各位愿意挑战自己的玩家们。果然,Terry做的游戏在难度上也不会让人感到轻松。
开战以前,除了小丑以外的人物都能调整自己的手牌。因此,玩家可以根据即将应对的敌人调整自己的牌。当你有了克制两个不同敌人的不同装备时,你完全可以对症下药。在困难模式下,敌人更容易打出需要的效果、更高的伤害,思考应对策略更为关键。
全丢出6就一定是好的roll点吗?全丢出1就一定是差的roll点吗?这一切都和玩家的卡组、使用策略以及人物特性有关。战士有很多装备在获得6点时有特效,这种情况下6点多当然好;机器人因为总点数有限且部分装备的伤害与骰子数量、计算次数有关,这时候6点多效果反而很差。同时,游戏中还有很多可以调整点数的装备,以应对点数不理想的情况。
当然了,如果玩家中了些奇奇怪怪的debuff,你还得考虑怎么应对它们。要不要用燃烧的骰子、解不解被震慑的装备、被诅咒了该如何应对、敌人有闪避该怎么打等。当然了,玩家如何获得buff和怎么使用buff也是值得思考的。
第六个节目里虽然有很多坑玩家的规则,但只要运用得当,不好的规则甚至可以帮你。诸如:用开局中毒2层来回复极限技、利用冰冻必出1的特性使用那些1点更好用的装备、失去10点血上限换来更快的极限技充能、甚至有“敌人必出6”+“6点必着火”+“我方不出6”+“燃烧扣5血”四个规则转劣为优等等。

虽说有时候策略再好也顶不住敌人运气爆棚,但运气也不是一直站在敌人这边的。当玩家一次又一次的尝试、失败、再尝试,不断地取得进步,最后总会过关的。这才是我最重要的策略。毕竟,运气不是总站在玩家这边,但它也不总是站在敌人这边。

7.编辑模式在哪里
目前游戏还不是最完整的,因为它还有个很棒的东西没弄好:功能强大的编辑器。
现在的编辑器只能看到游戏的一部分,而且就算是编辑也没法编辑太多的内容。

去年11月份的时候,游戏更新了一个节日mod:万圣节mod。根据开发者说这是一个用较为完整的编辑器弄出来的。这个新mod的质量那是相当好的,很多新东西、新画面、新人物都有,还有针对人物改良设计的新玩法。
不过考虑到Terry以往开发的《VVVVVV》就有很棒的编辑器,这次应该不会让大家失望的。

据说现在的更新正在准备这一方面的东西,那时候很多玩家都可以做mod了?!游戏甚至有可能开创意工坊?!毕竟游戏以后还有更新的可能,除此之外甚至还有可能出现新内容?!总之我个人是很期待这个后续编辑器的。

8.总结
就这样,一个以掷骰和组牌为基础,设计巧妙、有一些随机性、玩法极其多样、一局约20-30分钟(墨迹一些的玩法也就40-50分钟的样子)的roguelike类卡牌构建游戏出现了。整个游戏虽说趣味多多,却也不乏难点。游戏虽说有随机性且运气差的时候只能重开,但更需要用策略让你在运气不是特别好的情况下走向胜利。


三、结语
最初被《骰子地下城》吸引是因为它十分有趣的玩法。尽管游戏的beta版画面十分粗糙,音乐也没多少,但它的可玩性相当高!
现在,画面升级了、音乐变多了、内容丰富了,游戏也在不断地更新与完善。玩法的丰富度和游戏的难度会随着游戏的进行而逐步提升。
尽管游戏还存在一些bug和一些过于极端的随机情况,但它仍是个好玩的游戏。因为游戏的策略比随机更为重要。目前游戏还在更新中,相信它会越来越好的。
最后,这款游戏推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。
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