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炸鸡块 最近的评测

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总时数 6.9 小时 (评测时 3.3 小时)
好玩,操作简单,没那么硬核,二次元画风好看,玩的开心。
发布于 2024 年 12 月 20 日。
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总时数 22.2 小时 (评测时 2.1 小时)
国产游戏,总体中上,好评。
优点简略说一下,主要是剧本好,然后扮演的角色帅和好看。
缺点如下:
以下是主观看法,有错误勿喷。

本人在打完底特律变人之后,想找类似的剧本体验向的游戏,于是入手这个游戏,玩下来经常褒姒,要不停地重新读档跑路线,个人觉得游戏结构不是很好,因为给玩家的挫败感太强。设计师当然能说玩家扮演的是卧底,犯了一点错误褒姒很正常,但是玩家虽然是卧底,但不是真正的卧底,真正的卧底是游戏里的这个主角本身,而不是玩家本人。这个角色距离的客观存在就决定了如果不给玩家和角色之间留一些体验斡旋的余地,那就很容易让玩家弄不明白主角的定位,人物之间的关系,各个人物的定位等要素,进而给玩家强烈的挫败感。打个比方,比如说给玩家两个选项,告诉合作伙伴A关于敌人B的全部情报/不告诉合作伙伴A关于敌人B的全部情报,那玩家可能想着虽然是合作伙伴,但是也不见得能告诉全部情报吧,因为合作伙伴也可能把我卖了,另一方面,如果不告诉,那么合作关系可能破裂,所以设计师应该给玩家更多的信息和判断空间,要么给更多的选项,要么在选项之前提供更多的信息,毕竟真正真实地知道情况的是主角本人,我们只是一个临时进入的操控者,对各个角色的关系判断都是临时的,短暂的,持疑的,这就导致了如果因为信息不足误判而频繁褒姒,甚至要不得不查攻略才能继续游戏的地步,那就很膈应了(说的就是生死途那一章)。而且我选择告诉这个角色情报,那么怎么告诉,措辞的不同也会造成信息表达的不同,但是游戏中就只是给了两个选项和寥寥几个字的描述,这也很容易造成玩家想表达的和主角实际表达的产生偏差,这种情况在这类游戏中很常见,因此为了缓解这种表达偏差,给玩家做出的选项留出缓和的空间也是有必要的。

频繁地读档、查攻略给我的感觉就好像在玩高难度的推箱子,一不小心就死局了,但是推箱子玩家是全知视角的,整个画面就在眼前,考验的是逻辑判断等的能力,但是这个游戏我们不是全知的,NPC在想什么,主角在想什么,甚至设计师在想什么,我们都没有把握,那么把游戏结构设计成某些选项必须选对,不然直接卡关,是不是有点太过头了呢?

其次,玩这个游戏的人,一般来说偏休闲体验的居多,那么按理说,玩这种游戏的玩家心态也是比较轻松的,体验的,那么如果没有预设玩家的游玩心态,而因为角色是卧底所以处处设死局,其实也是对玩家心态的打击,我觉得从这个角度来说,这个游戏结构也不是很合理。
发布于 2024 年 12 月 4 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 4 日。
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总时数 29.9 小时 (评测时 23.5 小时)
邱诚SB
发布于 2021 年 2 月 15 日。
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总时数 84.7 小时 (评测时 28.6 小时)
买就完事了
发布于 2021 年 1 月 20 日。
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