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31–40 из 65
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43.0 ч. всего (35.7 ч. в момент написания)
关语音关语音,玩分手厨房必须关语音
Опубликовано 14 августа 2021 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 2
4.7 ч. всего (4.7 ч. в момент написания)
无法将这个游戏推荐给大多数普通玩家。如果可以,请去玩《节奏医生》。

先给结论:《冰与火之舞》的核心机制是薄弱的。其选择的游戏元素间并未进行较好的配合。我不难想象有大量的玩家因此被劝退。

将屏幕上的谱面与抽象的节奏联系在一起,毫无疑问是个门槛较高的头脑工作;玩家对图形的敏感度远没有制作组期望的那么高,慢慢地就对音乐本身产生依赖。掌握音乐更是艰难。首先乐感和节奏感特别重要:如果玩家对爵士乐的律动和节奏走向熟悉,就会在相应关卡发挥出色。但这还不够。乐理知识在这个游戏里意外地也很重要:对游戏里各种谱面的节奏型进行归纳是一项重要的后期技能,因为在后期关卡中格块会展现出各种微妙的花样,如果纯靠死亡试错不光效率低,还容易形成糟糕的手癖。我发现很多人直接表示“闭上眼睛玩更好”,而这恰恰表明游戏的画面并不能很好地融入音乐和游玩中,并使试错背板这种本应该是下策的玩法成为必须。

核心机制之外,还有一些不太巧妙的设计。首先,《冰与火之舞》是个塞得很满的音游。“满”,即在一个44拍里,玩家可能需要把全部4个拍子都打出来,甚至更多;所有的变化更是在这个基础上要求更多的操作达成的(比如一拍里多塞一个附点就需要多敲一下)。这种倾向对游玩而言坏处更多,因为每个人对一段音乐律动的理解是不一样的,而如果每一拍都严格地按照作者的律动来打,必然会在一些节点上产生强烈的违和感。最明显的是第六关,脉冲。脉冲的音乐其实是个七拍子,即混合拍。考过乐理或者演奏过乐器的人应该深有体会:对这种拍子的适应性是高度因人而异的。而游戏中的谱面却在正拍44和反拍44中来回横跳,显得轻浮且不自然。实际上这一切都是可以避免的:别把谱面塞那么满。《节奏医生》就是完美的例子:谱面中的留白恰到好处,有时甚至两个44拍里只放一拍,其余时间全交给玩家,律动直击灵魂。

于是就不得不提饱受诟病的死亡机制了。似曾相识啊。我初中时是几何冲刺爱好者,即使是在那个浑身是肝的年纪,死亡重来的机制也是别样的折磨。今天有幸又见面了。这个机制本来没有那么糟糕,但配合上前面提到的缺点以后,它就变得难以接受了。首先还是“满”的问题:很简单,因为谱面太密,我打累了。你们可能不知道两小时高强度单指敲机械键盘是什么概念,但现在我觉得这个精力应该拿去厨房拍黄瓜。其次,这游戏的很多节奏型是需要针对性训练的,但它又很喜欢把这些较难的节奏型放在中间或者干脆当尾杀。死一下就重新开始则更是让(强制的)试错效率和容错率双低。游戏的教程在我看来效果也并不太好(而且不能直接选定,得一关一关往回翻找对应教程),在bpm和花样上都于正片脱节严重。到后期我必须去b站搜索全曲视频进行练习,而当我开始这样做的时候,游戏的体验已经大打折扣了。

《冰与火之舞》是个很难达到心流的游戏,而我以为心流是所有亚音游应该追求的首要目标。
再次强调我不推荐这个游戏,而且我想告诉各位觉得自己是傻逼的玩家,你们并不是傻逼。(ps 特地把12关都通了过来评论,以示公正)
好评只是因为我喜欢亚音游,顺带给节奏医生一个超级加倍。
Опубликовано 26 июля 2021 г.. Отредактировано 31 октября 2021 г..
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38.9 ч. всего (32.5 ч. в момент написания)
一人,一团篝火,一串棉花糖。

片刻,
头顶的深色巨星传来声响,仿佛失去了什么;
空心灯下,地块不禁拍打地往下碎落;
黑棘在太阳照不见的地方延伸,
双星的沙漏倾泻着忧伤。

然后,
银色的行星不见了踪影;
一颗彗星掠过眼前,形影单只;
身边的冰泉不断涌出,映在阳光下——
是快要消逝的光芒。

于是,
远方的群星在苍穹外擦起火花,
树叶在宇宙之眼的颤抖中飞舞,
蓝光淹没了对面的飞船和雕像,
点燃了手里的棉花糖。

眨眼间——
——————
——间眼眨
。糖花棉的里手了燃点
,像雕和船飞的面对了没淹光蓝
,舞飞中抖颤的眼之宙宇在叶树
,花火起擦外穹苍在星群的方远
,是于

。芒光的逝消要快是—下光阳在映
,出涌断不泉冰的边身
;只单影形,前眼过掠星彗颗一
;影踪了见不星行的色银
,后然

。伤忧着泻倾漏沙的星双
,伸延方地的见不照阳太在棘黑
;落碎下往地打拍禁不块地,下灯心空
;么什了去失佛仿,响声来传星巨色深的顶头
,刻片
——————

只是一人,一团篝火,一串棉花糖而已。
Опубликовано 24 июля 2021 г.. Отредактировано 24 июля 2021 г..
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7.0 ч. всего
这一切...
原来...都是机关的阴谋吗......
哈啊、哈哈哈哈哈——
El...Psy...
Kongroo...
Опубликовано 1 июля 2021 г..
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1 пользователь посчитал этот обзор забавным
3.8 ч. всего
消光2,就cv脸模一事,请表态。
Опубликовано 4 июня 2021 г..
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3
2
21.2 ч. всего (0.6 ч. в момент написания)
如果你也喜欢骂EA,我们就是志趣相投的好网友。
但如果你也吹爆质量效应,我们就是异父异母的亲兄弟。
Опубликовано 14 мая 2021 г..
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20.8 ч. всего (14.5 ч. в момент написания)
这个游戏会在我alt-f4强退时把电脑直接卡死,除重启以外任何手段无效。
必须得说,我从来没有如此恼怒过,因为强退是一种需求和态度,而洞穴冒险并没有尊重我的需求和态度。
Опубликовано 11 мая 2021 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 21
31.4 ч. всего
日式avg、真人、多主角,就算放在今天也是极为特殊的组合。
再看。几乎劝退的全英文(其实我写这段文字时steam汉化应该快出了)和僵硬的系统(gal玩家去世的无法快进)无疑又抬高了本作的门槛。
但请让我站起来!428做到了,做到了,真人的演出,电影式的镜头语言,配合传统gal式的文字图片衔接,呈现了完全不输二次元的演出张力。
角色塑造有灵气,独爱环保哥以及奥萨瓦家侦探的邪魅一笑。嵌入故事的neta有趣不生硬。多线程并逐渐收紧的剧情,配上提示性较强的各式BE,赋予整部作品一种独有的人性的温度。
不恰当地讲,与10年后剧情天马行空的十三机兵防卫圈相比,我大概更愿意为428这样有重量的作品不吝赞美之词。

啊,站久了。也许英文确实挺难读的。也许涩谷确实是没那么好拯救的。也许428确实是一个奇迹。
Опубликовано 5 мая 2021 г.. Отредактировано 31 октября 2021 г..
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14.1 ч. всего (14.0 ч. в момент написания)
棒球是最浪漫的运动。
只要打出全垒打,球就能飞出场外。
这样是否能飞到世界的尽头呢?
只是不管飞出了多远,最后都是会被捡回来的。
Опубликовано 12 марта 2021 г.. Отредактировано 15 марта 2021 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 6
28.1 ч. всего (27.2 ч. в момент написания)
当之无愧的解谜游戏圣经。
从根源上可以算是冒险类解谜以及“类一笔画”逻辑解谜的集大成者。
游戏的核心理念是两个相辅相成的设计:一是极简交互系统,二是不做任何刻意引导。这些使玩家能够真正融入环境,从而更自如地“观察、发现、解开谜题“。
谜题从玩家进入游戏的那一刻就已经开始:“我应该如何移动?”“一笔画有什么作用?”“如何才能越过眼前的障碍?” 通过解答各种这样的问题,玩家逐渐走进了见证者的世界。
所以自由探索+具有环境性的谜题,造就了见证者作为冒险解谜的地位。游戏中时不时找到的播音机也会经常跟玩家讲述“禅”的哲理。“禅”与见证者的核心理念也确实很契合。

再说说我的体验。
25小时上下的通关时间,大概说明我智商确实不高。但我真正做到了全程不看一次攻略。这对于经常性忍不住去网上翻找游戏线索的我来说尤其可贵。游戏中的各种环境解谜往往是比逻辑性解谜更难的:它需要我们跳出思维框架。这时就更加显得沉浸式游玩的重要性了。我会时刻提醒自己:“这题有解不要慌”。而一通奋战后得出来的答案也从未让我失望。见证者的环境谜题有着精炼而优雅的特质:线索总是近在眼前,解法也“十分简单”,只是还未与玩家对上电波。

对于一个卡关的人,我最好的建议是:把游戏关了,休息一会儿再回来。这招实在是屡试不爽。早上看了40分钟却毫无头绪的题,晚上回来突然一笔就能画出来了。对于那些在现实生活中疲于奔波的人们,这也许也是最好的提议吧。
Опубликовано 11 марта 2021 г..
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31–40 из 65