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総プレイ時間:4.0時間
早期アクセスレビュー
很好地把握了类自走棋的乐趣所在。但我得说一句,这种lite成长系统实在太廉价了。反映了开发者的能力不自信:rng过于收敛,rogue和build部分毫无惊喜,流程总体上是被数值控制牵着走。同时又使我恐惧:我发现我拿起超武的那一刻就跟变了个人一样,所到之处只有飞溅的血和橙色伤害数字,越割就越不思考,杀红眼了。于是就变成这样:10分钟前,精打细算苟活。10分钟后,大开杀戒。我也就这么逊了,一边贬低固定模式又一边屡试不爽地执行模式化操作。不用思考也不需要惊喜的。对我来说就是快感溢出的自我精神折磨。
再看这游戏的爆火。
小害怕。
投稿日 2022年4月1日.
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総プレイ時間:1.9時間
触控板通关攻略

个人配置
MacBook Air (M1, 2020)
芯片:Apple M1
内存:8GB
显示器:13.3 英寸,(2560 x 1600)
触控板材质:标准玻璃钢。具备基本力度感应功能。
双手:状态良好,剪了指甲。

准备工作
1. 应当处于无人打扰的场所,手机电脑通知全关。
2. 如果使用macbook,则推荐关闭用力点按功能。
3. 建议摆一个秒表在旁边,可以记录时间,以防过程中感到突发性的虚无。
4. 灵敏度设置很关键。急功近利把灵敏度调到600以上容易导致后期滑落。我使用的是400的灵敏度;如果比较有自信可以使用500。

开始游戏
1. 挑选一个左手指持续按压触控板左侧。切记要挑选有力量的指头。如果跟我一样选择拇指,则可以把整只左手完全张开按在触控板左侧,用拇指外侧按压。如果长时间按压比较吃力,则可以考虑把一个重物压在拇指上,比如手机。然后把脸凑上去压住手机,合理分配身体力量。
2. 选择接触点,非常关键:光标是随着剑纵向移动的,但在拔的过程中会稍微向上偏移。把光标圆圈的下边沿对准剑柄的下沿,然后向上移动大概两个像素点,应该是最佳位置。
3. 用右手拇指缓缓从下往上笔直滑动。经过测试,因为触控板加速度的缘故,快频率的多次甩滑比缓慢的长滑更加有效,但在后期需要慢慢减速。
4. 可以留意一下秒表,记录自己的成绩:4分钟左右能与视线持平,10分钟能举向天空,15分钟大功告成。
5. 加油,陌生人!
投稿日 2022年3月31日.
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総プレイ時間:2.1時間 (レビュー投稿時点:2.1時間)
我眼睛不太好。如果玩着玩着,泪水在眼眶里打转了,兴许能多坚持几秒钟。
感情的意义和重量。

总之,把时间交给双眼吧。下一次睁开时,昨夜的星星,谱里的音符,邻家的女孩,就近在眼前。

我有一所房子,面朝大海,春暖花开。
投稿日 2022年3月26日.
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総プレイ時間:175.2時間 (レビュー投稿時点:115.3時間)
请不要停止战斗。
投稿日 2022年3月12日. 最終更新日 2023年11月27日
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総プレイ時間:0.0時間
Support from China
投稿日 2022年2月27日.
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1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:5.5時間
某日突然想捡起来玩的契机,是脑海里突然出现的场景,取材于真实生活:在雪花飞舞的1月份披着耍帅的大衣,戴着耳机与世隔绝,然后冷静地横穿马路(地有点滑要当心)。马路那头是路牌和红绿灯,上面印着个跟这游戏完全一致的小火柴人,摆起跑步的姿势,仿佛比我灵活许多。众所周知没有人在冬天室外跑步,所以这种东西马上吸引了我的注意。
这游戏的小人就有着那种灵性,看起来非常灵活,让人想摆弄几下。一个游戏如果看起来就挺好玩,那就是成功的第一步。这种有趣玩味的态度和活力很好地贯穿了流程,为演出本身打了个好底。
解谜体验很惬意。图片边界的逻辑拼接,在设计层面有许多可能性,观察机制上的选择是个乐趣。比如我先想到《致命框架》,强调了叙事和空间的逻辑一体。本作亮点在于运用了图块外的场景空间,既烘托氛围,也嵌入谜题本身,叙事也一并托出来了,挺妙。还有一些选择,比如按 f 时停,切断走过的路线重置关卡,都是挺有洞见的决定。各种平台要素确实是演出和体验大于本身意义,算是一种必然,不多评价。
演出大于解谜这个理念让游戏丢失了一些深度。我个人觉得无可厚非,只是可惜一些创意。比如“覆盖门”这个机制一出来,我就立刻开始疯狂脑补一些难度陡增的情景。几关连环门更让我拍手称妙,算是游戏的小高潮点,只可惜再没有深挖。
总体来说是那种玩起来特别舒服的游戏,但又有点反心流,收集完一整关的道具,或者坐上通往下一站的列车,总有一种“今天就到这里”的暗示,但第二天一起床就会突然想起那个小人,然后赶忙把游戏再打开。
投稿日 2022年2月19日. 最終更新日 2022年4月3日
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9 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:19.8時間
“看看…你没待太久......但这就是这个世界的运作方式,不是吗?
你挣扎、抗争,但最后还是一无所获......(咯咯笑)”

我仰面朝天躺在冰冷的铁轨上,直盯着不远处的列车。它快速逼近,毫无犹豫地朝我驶来。我身后没有目的地,只有肃杀的空气和疾行的雨。“这个世界本没有站台!”一个模糊的身影倚在车头向我叫喊。我不禁放任回忆四处飞散,只紧紧攥住一个晴朗下午的光景——我慵懒地挤在包厢的后座上,爱人依偎在我的怀里。当下早已不复存在;我们的只言片语将生活剥开,再一点一点小心地托付给未来......

《地铁:离去》的旅程是一次短暂的停留。战争令人困惑到了极点:理性搭起的地基被肆意践踏,我们在谎言浇筑的楼阁里打滚,紧跟着这一位和下一位神。但一直跟着能行吗?他们崇拜的变异沙皇鱼甚至不会驾驶列车!踏足伏尔加河的那一刻起,无意义就找上了我。我们从此开始作激烈的斗争:野怪用一种我无法理解的算法铺遍了沼泽和沙丘,杂乱无章,又总会恰到好处地从前面和后面夹击我,使我耗尽了弹药和医疗包也不全能解决;杀死它们并没有任何好处,只有一具具空洞的死尸。所以我越来越习惯收枪、躲闪、狂奔;ui被彻底地隐藏了起来,我看不到将要耗尽的耐力值,看不到腕上的指南针,空气撞击我的面罩,雨水来不及擦拭模糊了视线,水蛭爬上来与我接吻,蜘蛛钻进来与我缠绵,我在任务点和任务点之间漂流,把永远不会用到的夜视仪和6倍镜在背包里凑成对。
在那些绝望驻留的时刻,我会在心里咒骂:去死吧,伪装成开放世界的地狱!

本篇评测涉及剧情和结局之一。

————

他的死是我的错吗?在大桥发生的事都是我的错吗?也许是吧......我们生活在一个残酷的世界里,我们没有责任去改造它。
我们只想经过那里,他们如此嗜血也不是我的错。他们的狂热让我想起了地铁,里面的人都被灌输了一个谎言——这个世界已经死了,没有其他地方可去......任何质疑这个观点的人都会被灌输另外一个谎言:“战争还在继续”......而这里的人都相信“用电是罪过”......
其实没什么区别,真的......

——阿尔乔姆

阿尔乔姆是我最喜爱的角色。
如果地铁里的世界成为了现实,你会怎样做?
你能怎样做?
我不认同他们对阿尔乔姆是哑巴的批评。实际上,他只是在沉默而已。沉默的人在思考。沉默的人在感受。沉默的人在见证。我喜欢静下心来翻看阿尔乔姆手写的日记,听他在等待界面里的娓娓道来。这份将沉默的力量具象化的能力使我惊叹。坚韧的文字仿佛透过了纸张,搀起快要跌倒的我们,继续前行。

还有一点更重要的。只有通过阿尔乔姆,我们才能感受那一点一滴的,在一切事物消失前挺身而出的善与爱。
其实,善是极难描写的,比恶要难得多。善意太容易显得虚伪和肤浅——也许这已经随着生活经验和艺术体验刻进我们的潜意识里,无法改变。如此情况下,我们何以能够讨论“善”?我了解到区别于地铁的小说,这份善是游戏自主的创作行为,使我加倍地珍惜。我总结到,《地铁:离去》的答案是真诚。无比坚定的真诚。地铁小小的包厢里,载着我们心里寄托的一切。阿尔乔姆的身体给了我无限的安全感。我在战友们的簇拥下饮着一杯又一杯酒,抱起吉他弹起某个早已熟悉的旋律,再期待着下一首歌。窗外的景观似乎从来没有变过,树林织起浓密的网,包厢里的时间像是凝固了,止步不前了。

我可以断言这包厢里才装着最为核心的体验。这里有能够触及的温度,有结实的连接,有能抵御一切的人与事。制作组敢于将我的战友们推到我的眼前。我们挨得比那些水蛭和蜘蛛更近,聊起天来比那些galgame男女主更深情。这份距离又在无数次肩并肩的战斗中放大,为手撕野怪赋予了一份意义。我喜欢这群家伙。有意思的是,虽然有着“白痴”这样的致敬,但他们的塑造是反陀思妥耶夫斯基的:他们领着我在压抑的世界里纵情奔跑,像是在告诉我,这里没有什么虚无和犬儒主义,只有子弹和舞蹈,以及正在寻找的,在下一站静候的,具体的远方。
于是,米勒上校大手一挥:地图上的这里......可能非常危险。
但我们出发吧!

我们的列车火光熊熊,没有刹车能停下车轮。
这一台列车火光熊熊,也早已没有逃避退路。
这片土地曾属于我们,而我们自己迷失无踪。
若我们离去,土地亦死,若我们不归,土地亦亡。

——《Поезд в огне》,斯捷潘

————

剧透。

清晰地意识到“旅程将要结束”是一种幸福。这种感觉是从什么时候开始的?也许是战友们一个个离去的时候。我的游玩不能说一丝不苟,但也还算在认真潜行,认真识别哪些人不该刺杀,耗掉了许多精力。但我仍屡受系统制裁:杜克的死使我掉了几滴眼泪,在读到阿尔乔姆的纪念文字时,感动之余也有惋惜、气愤、不解。下一个是达米尔。达米尔没有死;他离开时坚毅的神情让我重新思考这些短暂的人物叙事:我们到底需要什么样的终点?我们的意志在每个终点延伸,向前,最后涨成气球。但我们总抓着气球线,不敢放手,就像抓着救命稻草一样。但阿尔乔姆,勇敢地结束吧!意志随风奔走,地铁始终运行!于是我们释怀了,把自己绑在了铁轨上,把思念寄托在包厢里。

“除了白雪和死亡,周围什么都没有......
坚强些,我的爱人......”

——安娜

《地铁:离去》的旅程是一次短暂的停留。写出这段文字时正在摄入超标剂量的柴五第一和第二乐章。老柴的作品总以某种和解收尾。我不得已地提前掐掉了耳机里的录音,赶在念起米勒上校和圣彼得堡前先用残存的意识看看四周。夜里捂了一场大雪,路面和操场一色素服。手边正好有本卡尔维诺,于是想记录这样一段话:
All these beauties will already be familiar to the visitor, who has seen them also in other cities. But the special quality of this city for the man who arrives there on a September evening, when the days are growing shorter and the multicolored lamps are lighted all at once at the doors of the food stalls and from a terrace a woman’s voice cries ooh!, is that he feels envy toward those who now believe they have once before lived an evening identical to this and who think they were happy, that time.

这篇评测注定不会被看见。它会收录在不存在的《地铁离去重制版》商店页面下,像地铁本身一样无所谓地漂流。我想,阿尔乔姆的文字也是这样的:没什么人来访,也没什么人认真地读,仅仅是存在而已——但存在本身是最有力的声音。
投稿日 2022年2月18日.
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総プレイ時間:0.4時間
打开游戏很快啊。
boss开头露脸带中二台词。不对劲。
射箭的正反馈是诡异的耐力条累积,憋屈。不对劲。
解谜教程。我超,搬箱子按按钮开门!
出门。
我超,搬两个箱子按两个按钮开门!

退钱
投稿日 2022年1月29日.
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総プレイ時間:5.1時間
那种第一眼就疯狂爱上的游戏。
正反面都爱:

正面是恶魔城。
色彩明亮、华丽、艳美。虽是如此,但线条却并不尖锐,充满接纳,把主角也勾勒在其中。
一切沉默无声;再压抑三分。
粉红草地上,只有无言奔跑;峭壁悬崖下,只有仰望谜题。
恶魔城,凝视与自我凝视,我对外界的兼并。

反面是遭遇战。
刀锋是手段。行为总比思考快,如此才能化解即时的冲突。
刀锋是心流。斩杀的诠释自然非常,没有空洞骑士的深邃,没有武士零的命数。
刀锋是和解。招式累计越来越多,行为却趋于简单。

里应外合,相互补就;最后一战之日,渐入佳境之时。
投稿日 2022年1月29日.
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2
総プレイ時間:9.1時間
勇敢而遗憾的尝试。

勇敢是因为看到作者努力地将中文放进各式各样的框架里,再用一些妙手偶得的点子跳脱出来。从谜题设计到角色和叙事,总能用某种意想不到的演出给串起来,变魔术般地摆在我眼前。
但最引起我注意的是游戏似乎裹在一种西方语境里。这是玩到中间突然察觉到的: “诗人”“圣剑”“魔龙”这些要素,以及整个故事走向,套的实际上就是很西方很古典的Hero’s Journey模板。然后故事里用作命名的字眼,比如“艾”、“克”,这些也是很西方的习惯。另外一些偶然的英语文字游戏(柠檬?莱姆!),一些给予旁白行文和画面演出同等权重的舞台剧形式,配上高潮迭起的古典乐,既视感强烈到我感觉在看一群雅典居民互吐中文。
所以我认为是勇敢的尝试。它的启发性实际上不小:我发现冒险解谜类型跟这种故事是最为契合的,而非一些数值rpg,因为它十足地流畅,还能把我的关注点从一些蹩脚和离谱的谜题设计移开,让它们不那么突兀。并且这种英文语境本身就是对汉字本身故事性的一种解构,至少是很有趣的。
这也提醒我文字游戏跟baba is you是完全不一样的东西,比如我倾向认为文字游戏的设计逻辑是先从汉字本身入手,并用方形字体的特点延伸到推箱玩法,再通过提炼文字的种种意向推出一整套故事。Baba则是从逻辑和编程思维入手,同样延伸到了最能支撑这套玩法的推箱子。两者的偶遇,除了提醒我们推箱子是唯一的神以外,便不再有什么摩擦了。

再说说遗憾。
任何“英雄的旅途“,本质上都是对英雄自己的解构。游戏的主人公就叫“我”,简直是很完美的结构模板,所以我理所应当地抱有很多期待。这种解构确实在剧情的后半段发生了,但也成为了一个遗憾。后期剧情本身是很多人诟病的地方,我就不多赘述;但我个人认为后期段落的走向,主要问题是不连贯,甚至缺乏逻辑性。但这点见仁见智,说再多意义其实不大。我想指出一个更大的遗憾:
《文字游戏》不够美。
游戏里很多以演出为核心的语句被略显刻意的“文字游戏”给打乱,形成拗口的表达,语法和逻辑混乱的句式。这些都尚可以理解,毕竟文字游戏本质上就是利用这种不通顺来创造乐趣。但真正让我觉得文字游戏的存在反而喧宾夺主的,是一行行被拆解拼凑的句子在起落间丢失了诗意,丢失了中文语言本身的美。
我固执地认为追求美是一种首要目的。对于一个重演出的游戏来说更是如此。谜题的局限性是完全可以接受的,因为汉字作为功能性语言的局限本身就摆在那里。但当一个浪漫的勇者冒险史诗中总是夹杂着唐突的抖机灵以及突发恶疾般的中二表达时,我就会觉得它放弃了一切。我仿佛看见勇者从柏拉图的山洞里走出,但依旧只能看见太阳的倒影;走进隐藏结局的那片花丛时,我感觉美被作者精心地放置在了游戏之外的某处角落,在随之到来的谢幕里,心中只剩遗憾。

文字游戏挺有意思;仅此而已。
投稿日 2022年1月26日.
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