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11.3 hrs on record
关于回到语言
一个游戏如何才能“回到语言”(像Sam Barlow做的这样),而不是逃避它?
值得反思的有许多。当一个游戏把话语强交给玩家,而玩家又恰好不接受这种话语时,这个游戏就会变得糟糕。举些例子就是:《心跳文学部》、《文字游戏》、《这里没有游戏》(个人观点个人观点个人观点qwqqwqqwq)。
这里的雷区在于,一种相互的、与玩家和谐相处的话语太难以捕捉了。如果玩家察觉到了公共空间的存在,语言就变成面向它的谄媚和讨好;如果玩家发现叙事被他独占,语言就变成了一场不检点也毫不有趣的狂欢。但我在Her Story这里看到了至少两个闪光点。
作为一个“母系游戏”(不知是哪里学来的词,意为把体验选择权移交给玩家),语言变成了一种对叙事界限的探索。我乐此不疲地在搜索栏里输入脏话和生殖器官的英文词组,结果却每每以更爽快的视角切入叙事本身。这让我感觉,选择和语言经常是同一种东西。
其次是面对面带来的魔力,相似的感觉像是《主播女孩重度依赖》面对糖糖的聊天框,《Eliza》观察室外的咨询者,或是《邪恶铭刻》桌那头的Leshy。很多时候,语言在真情实感面前和人与人之间才会产生自己。
Her Story的故事并不特别惊艳,游玩体验也似乎到达了母系游戏的临界点;在移步Immortality之前,不管怎样,我想就着标题给她强加一个注脚:
The Male is dead,and retrospectively so.
对于fmv不甚了解的我也只能想到这里了,至于为什么这么纠结于语言,因为不好好说话的人都是赛博精神病!
Posted 14 November, 2022.
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18.3 hrs on record
在《极乐迪斯科》里,你的身体没有那么可靠,它听命于酒精和注射器,瑞瓦肖的舞厅和迪斯科舞曲。你每天晚上都做梦,这样能短暂地逃到灵魂那边去。身体和灵魂是一对死敌,它们互不相让、争辩、抗议、嬉戏,最后在那些技能背后藏起来;你手里的技能点是唯一的钥匙。如果玩家假扮的自我有某种答案,那一定不止一道多选题。

在《诺科》游戏开始的五分钟里,你做完了一场十年的梦。然后你醒了。

房门外,烈日当头,你的瞳孔无限放大,颅内大规模共振,柏油路上腐烂的钢筋铁块与你的脸色如出一辙。那一刻你无比清楚地意识到,你仅剩一种能力,是动物般的、身体的本能;如果你拥有极乐迪斯科一样的技能栏,那你就只有下面两行,等级全满。你的身体仿佛被机械般彻底地开发,就像他们对诺科做的那样。而这个城市的印记从你出生起就刻入了你的心脏,铁与煤,土与泥,精炼机的残渣和化学废品像洪水一样涌入你和你的亲人的血液中,主宰着你的感官和躯体。如果这里存在着一种自我,那整个诺科都跟着它一起呼吸,无可逃避。机器人是你的同伴,侦察机是你的敌人,你们都没有灵魂;战斗不依靠随机数或者经验等级,探索不依赖某种超人的知性,你只有纯粹的感官直觉和反应力。在你视线所能及之处,那堵由高楼大厦筑起的铁壁围墙仍旧巍然不动,十字架和资本主义吊诡地结合在一起,你乌黑的心脏奄奄一息地颤抖。你重新发现,城市从灵魂的载具变成了身体的囚笼。

但是,Kay,为什么我却一点也不感到沉重?从梦中醒来,就一定是现实么?

如果,文字把现实压缩变成魔幻现实,脑后芯片把科技收编变成赛博朋克;如果电子游戏不只是有一个从影像和音频返回感官和身体的叙事,而还有一个从纯粹的游戏语言逃离身体的叙事----我想,诺科从一开始就谋划了一场逃离。

所以,吟诗吧:
There are no walls, there is no ground.
Beneath you, if you stare with patience,
You can see the curves of the Mississippi River.
You can see the ponds and canals and lakes of the Gulf of Mexico.
The refineries alight in your eyes and in your lungs.


在极乐迪斯科里我们寻找竹节虫。在诺科我寻找光。
Posted 27 August, 2022.
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25.4 hrs on record (18.8 hrs at review time)
已经是我的解谜GOTY了(akurra?那是啥),不得不吹一下。
解谜设计师把递归玩法掏出来的那一刻就已经赢了大半。递归有两层美,先是逻辑美:像recursed、baba这样的硬核前辈们,再加上各路编程解谜,对玩家来说递归思考很坚固强硬,却始终有迹可循。再是结构美:像manifold garden、antichamber,再有今年的recursive ruin,无不将空间的可能性推向极致。

而《派箱》既有逻辑美也有结构美,在某种程度上是集大成者,这就强得可怕了。但我更欣赏的是关卡设计对概念的玩弄和发散。无限性到底是什么?无限性可以被捕捉和把握么?在这个小小的派“箱”里,在游戏规则的条条框框下,无限性变成了孤单的符号,我们用视听的语言丰富它,用关卡的空间陈列它。而游戏最后的几个大关让我发散联想到范畴论中的米田引理(Yoneda lemma):如果无限能被表达,那我们也可以有无限的无限,有无限的无限的无限,我们可以在空间的层次间遨游,在递归的缝隙里狂奔;但最后,一切的一切都会回到那个小箱子里。在《派箱》里,无限性的技术就是派箱本身,我们能看到游戏设计对机制的规训和超越。我不由得这样想:人类的思想发源于自对于无限的凝视,但却因为有限性而伟大。
Posted 24 July, 2022. Last edited 7 August, 2022.
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10.4 hrs on record
喜欢。叙事是大胆与收敛并存;文本配合着光与影,视野被狭窄的空间裹挟,拨开了朦胧的烟雾只能看见自己。
于是,成败都落在机制上:败在分身数量多,又红蓝光交杂,难免视觉思路混乱。成也在分身:玩家逐渐地靠近空间站的中心,伸出手触摸停摆的宇宙。只是很多个自己而已,但玩家一个一个数,点缀了最后的孤独。
Posted 24 July, 2022. Last edited 3 August, 2022.
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12.6 hrs on record
溜了眼评论区,感觉很多人(特别是英文区)(为什么我老是隔空对线人家又看不懂我在说啥)根本就没玩懂,可能作为视觉小说又套着层Zach,实在太被低估了。但这确实是我近一段时间很独特甚至最好的vn体验。写不出什么有条理的东西,零碎抖一点感想吧。
-Eliza最为惊艳的地方,是演绎“不可能性“。对于vn空间的极致运用。
-Eliza最核心的元素是声音,或者“倾听”。也必须得说cv的演出非常精彩。
- Don’t think, feel. 剧情不处于最关键的位置,或者说剧情服务的本就是现实性。
-所以就不必老惦记那什么人机伦理道德和ai自我意识了。思维过剩的不妨去找本《纯粹理性批判》。
-Eliza的现实性是多层次并且互相嵌套的。女主工作中和工作之外的生活,和其中遇到的形形色色的人;关键在于玩家以什么姿态代入其中。多层次带来的是类似群像剧的叙述色彩,每位角色的身影就会在玩家想象的现实性里不断涌现。
-这种叙述方式的精髓是留给玩家空间,保持玩家和女主之间的距离。还有安排“减速带”。
-“减速带”的例子:1. 所有看起来没什么区别的选项。那不是选给游戏的,是选给玩家的。总有人妄想点个鼠标就能改变世界。2. 可交互场景(顶上亮白点那种)。编排这些场景有什么意义?想想你发呆的时候,视线是不是从一个物件飘到下一个,然后慢慢过滤自己的碎碎念。
-剧情方面比较有意思的点是心理学和精神分析之间的摩擦。主体性是什么?我们应该怎样对待诊断对象,又应该怎样把握心理疾病?但这还挺引战的我不说了。
-游戏只有一个成就,完成纸牌小游戏的最高难度。结合剧情,这种设计是有用意的。
-女主真的很可爱一个人。
-反转了,你突然发现每个选项都是按你自己的喜好选的,女主不可爱才怪。
Posted 19 July, 2022.
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18.9 hrs on record
语无伦次中,多半只能挤出来两句话。
独游SB。独游NB。我讨厌独游,我爱死它了。

------三天后------

对于TUNIC,我认为直接去玩是最好的,批评性或陈述性的语言都会打破即有的神秘感。这正是独游的气质,玩家对那个正方体搭起来的土地,对那个长得像Unity商店里某个免费素材的小狐狸一无所知,但还是义无反顾地握紧树枝,到处乱滚,然后所见即所得。昨天夜里发呆时又想:“这不就是黑暗之魂内味吗?”立马给我干清醒了,我突然就想到被耐力条支配的恐惧,我不得不先放下一些对TUNIC的表扬,放下对美丽的独游的向往,品鉴一下那特有的苦涩口味。
本文无剧透,但看到这里还没玩的可以划走考虑买一个玩了,讨厌宫崎英高的再留一会儿

独游SB的部分
动作系统批评我是不专业的,甚至肤浅的,但我还是懂一个道理,那就是打架要讲武德。或者说,打架的目的不是打赢,而是打得爽打得好看,即便打输了,万能的玩家也能尽兴重来。这首先绕不开一个手感的问题,就简单带过一下。弹反极长的前摇成本丢尽了战斗的节奏与动态平衡,到了无法使用的地步;手短得恰不到好处、翻滚短反馈差、锁定切换和锁定移动逻辑笨重,无一不致血压飙升。

再谈谈交互。说到交互这一环,我经常会盯着耐力条然后问自己一个问题:在这个交互系统里耐力条扮演的是容错性,还是限制性?前者是我欣赏的,玩家交互失败后可以用有限的耐力进行容错,比如连续翻滚拉开距离(这时高明的战斗系统又能在这上面再套一层交互,不让玩家无脑滚走)。后者是可恶的,它会在玩家得势的时候突然空掉打断玩家以维持交互平衡。这时我们应该追问,玩家为什么会得势?一种可能是玩家确实做了一系列正确的操作;一种可能是怪物拉了,玩家很轻易地就能占优。

很不幸的是,TUNIC把这两种全占了。一个好气又好笑的事实是,TUNIC里的boss最常用的操作是闪避、跑路。更令人意外的是,boss的闪避无敌帧甚至长过了玩家自己的翻滚无敌帧,玩家几乎一半的贴脸攻击行为都会直接无效。这种行为简直是把设计无能写在脸上:为了维持一种魂系模式的战斗平衡,boss不是发动符合当下情况的防守转换攻击,而是不停地跳走并维持一个远距离重新启动,强制让玩家进入定好的节奏。这时有些玩家会老实地进入这种被动节奏,但我相信更多的玩家会选择研究boss的位移落脚点和节奏空隙,把节奏抢回来。但当你终于可以跟上boss的逃跑节奏,精准地位移到目的地,准备打出致命一击时,耐力条啪的一下,没了!你的剑终于是没有挥出来,反而是你把自己送到了boss脚底下,boss手起刀落,you died。

读到这里你可能会发现,我给不出深度的战斗系统剖析,只是在主观层面打转。但为什么我一个几乎从不评价战斗系统的玩家要吐这么多水呢?这也是真正“独游SB“的部分:我感受不到游戏对我的尊重,从不尊重我的能力(努力研究的对策轻易就被抹去),到不尊重我的时间(跳蚤式战斗),更过分的是有几位boss还会读指令,闪避跑走之后我一按喝药就瞬间跑回来打我(跟谁学的我不说),仿佛是一种直白的嘲讽。他SB就SB在于,这根本就不是“故意”的不尊重,而是独立开发者他确实就没那个能力精力去打磨,只能搞一些低级决策,我真不好因此骂他;而千个百个独游,做不出好战斗的比比皆是,甚至魂系本家也会犯低级错误(你说是吧,玛莲妮亚——米凯拉的锋刃?),但为什么专挑TUNIC说呢?

独游NB的部分
就是因为TUNIC除了战斗以外的所有系统,传达的东西,围绕的东西,只有一个,正是对玩家的绝对尊重。这是独游作为一个独游最珍贵的东西,最让玩家喜爱的品质,也是《见证者》《星际拓荒》等收获如此赞誉的原因。它是独立开发者最纯粹的表达,所有的收敛与从容,最后都会留下来化作纯粹的交流献给那很少很少的玩家。
到这里我就写完了,你大概确实看了个寂寞,因为我似乎什么都说了但其实什么都没说,我连TUNIC最核心的机制都一点没沾。毕竟独游NB本身就写不出来,总得是玩出来、找出来、悟出来。别忘了讨厌宫崎英高。
Posted 14 July, 2022. Last edited 4 December, 2023.
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23.4 hrs on record (23.3 hrs at review time)
好,让不太会摆弄枪械的我爱上第一人称竞速,让不适应快节奏解谜的我能够乱窜之余观察四周,数一数云朵。简练的美术和关卡设计传递的是那种 “这里没人,就等你了” 的乐趣,看起来空旷,但自己给自己设下目标,每一个岔路口和卡牌都会配合地完成它们,关卡就立刻丰满、立体起来。

以及坏:这里有我最爱的gal玩法,玩到一半发现原来是p5啊,那不更是美哉,我感动地流下了眼泪。

流到嘴里才发现,哈哈,原来是香槟。

为什么有面具,以及为什么摘下它
galgame角色的塑造本质上是面具的塑造。一张立绘、一幅CG,映出了一位角色在某几秒钟的全部面貌。在这几秒种里,空气会停止运动,空间会被凝固在原点,玩家们不会像看动漫一样被动地把动态的角色当作真实,也不会像看漫画一样一瞥就把接下来整页的画幅纳入余光,一旦下方文本框的配音播放完毕,这名角色就无可避免地迎来其作为面具的、静止的命运。
但玩家绝对不会相信这就是一切,因为他们知道,面具之所以是面具,就在于它可以被戴上、被摘下。面具也正是这样矛盾地占据着一名角色的整体性,它静止的存在同时代表着它动态的反面,即它背后的真物被揭露的过程,玩家不情愿地签下的,埋藏于自己想象之中的契约。最终,玩家选择敲击左键或空格,以此把这张面具摘下,见证一瞬间的改变,比如瞳孔的放大和嘴角的上扬,感受眼前的存在从面具滑动到真实的角色的过程,从纸片到理想形象的变身;这副景象又在下一秒急剧地坍缩,提醒玩家“眼前的是下一个面具“的事实,以此反复。

换句话说,galgame游戏系统就是戴上面具和摘下面具的系统。我们提到面具时,指的不是一种社会学性质的面具,而是一种本质性的面具,是角色将自己展现于电子媒介的过程中的自我摩擦,是内在于每个广义的galgame式角色之中的张力。面具是展现的拒绝,不是拒绝的展现。

而Neon White恰恰做出了一个使我非常惊讶的决定:真的给每个角色都戴上面具。这是极为大胆的尝试,因为物理的面具会扣住上面提到的象征的面具,盖住一切面部表情,把人物封禁在狭窄的空间里;但同时,这又代表着一层新的张力,即把物理的面具摘下的张力,即女神异闻录式的角色张力。
于是我不得不提起p5来表达我对Neon White的期望。我们第一次喜欢上一个p5的角色,往往是在他们人格面具觉醒的时刻:以往展现于玩家的脸谱化形象被艺术化地表现成物理面具,然后在一段帅气的演出里,这些角色撕下这张面具,象征他们释放内心的欲望并与之共存,也就是那句刻在dna里的台词:“吾即是汝,汝即是吾”;这也代表着它们作为游戏角色的返场,以更加坚定的姿态走进玩家的视野,成为叙事的一部分。

而在Neon White的世界观里,面具同样代表着一种禁锢:它既代表着死之世界相对于生之世界的禁锢,也是主角作为失忆者的具象刻画。这实际上是很天才的决定,比如失忆和面具本就是天造地设的一对;比如因为面部表情的遮掩,角色的感情表达多是通过外在的视觉语言:涂在脸颊位置的红晕高光加三条斜杠能表达羞涩,头顶上冒出白色气泡能表达惊慌失措;这种审美处理高度符合游戏机制上的特征,即将角色本身的性能(机动、战斗等)拆解并返还于一个外部中介(卡牌),提炼出统一的美感。值得一提的是有时同样从外部介入的不戴面具的面部形象,切实地赋予了演出张力,但这一般是为了辅助人物某句犀利的台词的表达,实质上也是面具的一种。

写到这里应该就清楚了:一切面具,抽象也好物理也罢,都拥有同一套逻辑:即摘取的逻辑。角色的塑造乃至叙事的空间也都依赖于此。因此,当我在说Neon White其实根本没叙事的时候,我其实是在说,
面具压根就没摘。

会谢的,栓q的,绝绝子的
游戏进行到后半段时,我首先想的不是某个角色塑造得有多么遗憾,或者某段剧情有多么出戏。我想到的是现实中会遇到的的一类魔怔人,具体来说就是:现实中的朋友玩梗的时候,我一般会一笑而过,把这些梗当作一种对话的调剂,(虽然不排除一些玩的很好的梗,那是真的很好笑)。但魔怔人的特点是,跟他的交流始于梗,也结束于梗;我以为他只是开一个一个一个玩笑,结果他很兴奋地又开了一个一个一个玩笑,搞好久我终于发现,他是来真的。
这游戏的编剧大概就是这种感觉。我最开始只是以为我们审美价值不一样,他大概确实觉得一些奇怪的人物设定(比如不要脑子的病娇和人均开黄腔)最有演出效果。但后来,我惊奇于人物养成系统即便到了大后期也还是一套完全没有变化的角色,唠着我没有理由关心的日常琐事,玩着特别无聊的美式烂梗。再后来,我tm又被Violet背刺了,而且还被我猜到了。我心想:费了这么大劲儿打造人物养成系统,却除了一些很谜语很肤浅的回忆段落以外完全没有任何真正的“人物养成”,到底是为了什么?
我逐渐发现,编剧就好这一口。这使我感到悲伤。

放下幻想,准备战斗
但说真的,也许我们也应该跟角色们一样,适当地戴上面具。玩这个游戏的爽感大可以来源于手里的三张火箭炮,或是跟自己的爱人在天堂并肩作战的曼妙氛围。也许我们欣赏不了漫无止境的sex joke,也不太能理解Violet的炸弹秀,但请只管搓搓手,重启一下精神,再按下重来,在丝毫的差距下刷新上一个自己的记录----那份自由的感觉是不会骗人的。
Posted 29 June, 2022. Last edited 29 June, 2022.
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13.7 hrs on record (12.6 hrs at review time)
实在找不出一些确定的词,因为零式游侠断续地在我近几个月的生活里浮现。调整姿势,驾驶,扣动扳机,发射,如此幼稚且艰难的重复,在我的意识和无意识里吞吐。
今天以及之后我会说:“感谢零式游侠成为我的一部分。”
Posted 20 May, 2022.
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8.3 hrs on record
《镇痛》使我想起推完《Cross†Channel》那个炎热而遥远的午后。黑须太一想象着一个全员到齐的天台。

「还有人活着吗?」
没有回答。
「请活下去。」
没有回答。
「生存便是寂寞。」
...

「那么,下周再见。」

关掉游戏,慵懒的哈欠开始跟回忆对冲,我的脑内回响电波和蝉鸣。黑须太一近在眼前。

有些游戏企图给予我们精神上的自由。制作人们树立规则和边界,把生活的严肃性消解,于是“万物皆允”;却谨慎地盖上薄纱,防止玩家们掀起图像和文本叩问界限。玩家与制作者的双向奔赴是迷人的诅咒,如果制作者最终选择了保留,我们就会得到《梦日记》;如果制作者展现过多,我们会得到《新手指南》,又或者三岛由纪夫的《假面告白》,玩家变成急躁的解读者,把主人公和作者视作同一人。
所以《镇痛》使我想到《C†C》,世界与主人公无限遥远却无比亲切。无比宁静、孤独。

我也许能告诉你,主人公叫杨(Young),名字谐音荣格(Jung)。杨不是一个精神病患者。
我也许能告诉你,《镇痛》的世界就是杨的世界。那是来之不易的东西:游戏里一切从最自然简约的方式出发,包括那套“塞尔达”的玩法。你是富有意识的玩家。
也许孤独不是阶梯,而是延绵不断的平行路,你在《镇痛》的世界里茫无头绪地一直走,直到杨的道路变成你的道路,杨的思考变成你的思考。陌生的事物会近在咫尺,你把它们做成卡片,插入回忆的卡槽;你与它们有一搭没一搭地聊天,因为最深刻的对话是与自己的对话。语言是最好的镇痛剂。

除此之外,我就没有什么可说的了。《镇痛》是薄薄的一层,只剩下轻轻响起的OST,比如Anodyne、Fields、Cliffs、Understanding(BV1jg41137SD),就像《C†C》的结尾只有久久的蝉鸣。这里没有某种“意义”,因为意义必然在世界之外。这里只有音无彩名了。

房思琪的初恋乐园

英文评测区有点把我惹急了。他们宣称是进来找“游戏”的。我越往下翻看越感到奇怪,他们除了“塞尔达”以外还找到了更多“塞尔达”,就像鲁迅家门前除了枣树还有一颗枣树。现在我们把《镇痛》开除游戏籍吧。
林奕含走了5年了,她的话仍然响亮。我有时就会突然想起。

“这只是本书,你们都不敢看,而它却是我的人生,你们却劝我活下去。”
Posted 9 May, 2022. Last edited 10 May, 2022.
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225.0 hrs on record (124.0 hrs at review time)
tldr: 不太会玩也不太会写。战士进阶20,防战,你是我的神。贼进阶3,大概不会再碰了,原因是新手时期两把小刀全碰老头(插一个半年后的更新我贼也20了真特么好玩),有阴影了。机器人进阶10,卡了。原因是看到重编程就想原地把球牌全删了(插一个一年半后的更新我机也20了真特么好玩)。观者?谁是观者?
总结:战士哥最可爱,请玩战士哥。

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打通邪恶冥刻后自觉又捕捉到了一些卡牌游戏的乐趣:不只把卡牌看作数值和规则的纸面媒介,而是看作一种基于体验塑造的媒介,慢慢期待着电子卡片能拥有桌游的重量。我曾经对杀戮尖塔的一些误区就或多或少体现在这里:对某种流派、某种构筑、某种获胜方式有着极端的执着,一局还未过半就提前陷入摸不到好卡、roll不到好遗物的焦虑;每一场战斗又是提心吊胆地完成,生怕卡组没有按照期望的方式完美运行。现在想想,这种思维方式很大程度上继承于炉石万智类的传统卡牌构筑游戏,卡组自身的运作即是体验的全部。

但塔是爬上去的。我补习了一些高进阶的实况视频,注意到游戏从18年以来的各种变化:构筑不再讲“流派”,而是讲“端口”;新进的强力药水和卡牌修改把选择项拉宽拉长。三年过去,整座尖塔变得焕然一新、浑然一体了。
于是我重新研究了战士哥,真正理解了消耗体系才是战士的灵魂,不是突破极限或者巩固盾猛;又把心态抚平,不再仗着有燃烧血就轻易全攻击牌糊脸,或者图方便只走问号。某个时刻突然发现一层的小怪我防不住了,二层的精英下回合就要把我秒了,就豁然大悟:原来这就叫进阶了。

高进阶下的数值真正活了过来,心理上和机制上都是。血量真正纳入了取舍的一环,逐渐取代新手时期关于角色成长的一些rpg式幻想。最明显的是开始选择加血量而不是加血量上限,用仅有的零花钱买药水,再去主动找精英怪较量:在爆鲨与被爆鲨之间反复横跳,在翻车的边缘手舞足蹈,慢慢也就轻车熟路,困难当头也能耸肩无视,一瞑而走之。
构筑不再是对某种宏大玩法的空洞幻想,转而变成了对随机性的妥协,再又变成了期待。逐渐习惯了系统的制裁:防御变化俩交锋、磨刀石一磨俩打击、开局诅咒刷凡庸......但这都抵不过揣着巨款进入商店看到神化+,第一场战斗刷出的灼热打击,或是绝境之中的一张腐化、黑拥。感觉像与大师面对面作画,一人添一笔:慢慢就不再互相牵引,笔墨跟着感觉走。不到最后一刻不会知道卡组的终极形态,但只要理解到位,就总能能转起来;或者在一些关键时刻突然决定改变战术,化腐朽为神奇。

我同时意识到杀戮尖塔在引导性上是非常欠缺的。问题主要在进阶系统本身。

缺失的引导容易变成误导,对于新手而言尤其如此。战士哥得益于燃烧之血和消耗机制,是游戏里最强的角色;但对于大多新手而言,他只是成了粗暴的代名词。究其原因是在低进阶下,敌人太弱导致不同卡牌的反馈和收益差距不明显。加上新手的卡组普遍臃肿:这种卡组通常是小部分关键牌在发挥作用,其余充当数值载体;这时单卡收益又会反过来掩盖整体的运作,新手难以分辨。
于是,对于卡牌模糊的理解会变成基于数值和卡面描述的肤浅宏大想象。就拿战士的f4来说:交锋、重刃、完美打击、铁斩波。前三个的卡面描述传递的想象是简单粗暴的:交锋的无限、重刃的力量、完美打击的吉尔伽美什锦卡牌构筑。铁斩波则是看上去无限丝滑却事实惨不忍睹的数值卡。前期它们显得屡试不爽,但之后很快便等于提前宣布死刑(铁斩波也许除外)。新手还很容易对坚毅和重振嗤之以鼻,躲避它们如同躲避侵蚀自己精致卡组的瘟疫。而不消耗的战士就像不与自己和解的玛德琳,你永远学不会第二段冲刺,下一层塔你爬不上去,够不到顶。

这正就是我新手时期踩遍的错误。不好的习惯是没有办法在无引导的情况下改正的,当下的资源则变作伟大前程的垫脚石。所谓生命不可承受之轻,每一局用同样的打击,拿一些同样的卡,拽向同样13血和12血的毛毛虫,挨着同样的打,再看着燃烧之血把它们补回来。庸常的旅程需要点刺激和对远大前程的向往。毕竟吧,这不是辽阔的雨中冒险,也没有哈迪斯向地狱俯瞰的太阳。
进阶会变成一种折磨。那种想问游戏“什么时候毛毛虫能换个攻击方式”的折磨。用心脏的攻击形容,就是1x15,哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒。
但如果,我是说如果,你能熬到进阶10,亲眼看见那张塞进你心爱的卡组里的脏东西,再很勉强地爬到进阶15,发现那些问号都是笑里藏刀,真正能依靠的只有你手里心里那股化繁为简的信念,
然后在某个进阶20的战役里,用狂宴咬牙切齿地啃掉甜甜圈,再叠个999甲狠狠砸扁新手时期百般折磨你的时间老头,
你迟钝地思考,这也许就是,胜利?
再截个图奔走相告,再写点不知所云的不懂装懂发到steam评测,再把“进阶20”挂上steam成就展柜。
然后你发现,这样一个你以为没有剧情的卡牌roguelike,讲的就是一个从完美打击抓到手软到耸肩无视肩周炎的你的故事。这故事独特,也不要文字和画面,散发肉鸽的清香:你会指着进阶16总结页面说:“哦,这把就离谱,三个祭品差点给我嫩死了,但是3层一堆小怪我喝瓶药来个死亡收割tm回满了再旋风斩真是吊爆,”再翻到进阶17说:“靠弟弟形态苟过了大史莱姆和骑士,以为马上要寄了,结果突然塞给我两个疯狂,恶魔你使我陷入疯狂!”最后再简要带过进阶20最后一战cos凤凰院凶真带着最后3点血爬了出来。你会替战士哥的每一张白卡蓝卡金卡都讲一个故事,只惋惜地看向交锋,但那过去了的,就会成为亲切的怀恋。
Posted 22 April, 2022. Last edited 12 November, 2023.
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