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这游戏真的有数值策划,动作策划,关卡策划么,设计完全违背了游戏设计基本原理。
你既然要把怪物做的攻击欲望又高,攻击力又高,然后还有无预警攻击,那你就应该给玩家提供相应的对策。但制作给的什么,有巨大CD的闪避,基本档两次就会碎并且相当长时间会无法使用的格挡,即使你完美格挡了还是会掉格挡值。然后玩家角色攻击就刮痧,大多数情况必须面对小怪打出两轮以上攻击才能击杀小怪。这就导致了玩家永远处于高风险,低收益的状态。
哦这游戏还有天赋和等级,然并卵,这两个带来的收益极低,甚至有些天赋是负收益。随便举个例子,对于只能承受差不多5次左右小怪攻击,3次左右boss攻击的玩家角色来说,你设置一个完美格挡减少50%消耗,完美格挡后能反击(这招硬直太大了,我都觉得运气不好可能反击后会吃boss攻击),有屁吃用啊,这点收益值得玩家去拼承受1次攻击的风险么?风险收益模型都没学过是吧。然后什么闪避斩突刺斩什么的,这硬直和这可怜的伤害,我还不如普攻。
然后结果就是,玩家永远在容错率极低的方式下进行游戏,容错率低也就算了,有很多容错率低的游戏(黑魂就是一个),但是那些游戏都有手段减少玩家面对损失的手段。魂系列你可以刷级,你可以带盾,你可以升级武器(毕竟你攻击高了缩短了战斗时间就是减少了你面对风险次数,变相提高了容错率),就连洛克人都有能带来极大收益的克制系统(然而本游戏的克制收益,呵呵)。在这游戏中,不存在的。在这游戏中,你所有攻击的收益是如此之小(导致战斗过程会无可避免的拉长,面临的风险急剧增加),容错率是如此之低(角色防御面能承受敌人攻击次数非常少,甚至不如魂系列),能选择的防御性手段是如此之少并且极度受限(意味着你犯错的机会大大增加),敌人主动攻击的欲望极高并且很多攻击方式很阴间(这意味的不断地逼迫玩家做出择,受迫性失误会大大增加。想象一下你打个街霸5,对面有个3帧技,不但能压制你,你失误还能给你个大惩罚)这些不利要素叠加作用下就对玩家操作上的要求就高到了近乎苛刻的程度,并且这种苛刻会一直伴随你整个旅程。真的是用心做画面,用脚做数值,用屁股做机制和关卡。

6/11追加
目前打到沙漠,这个游戏我挺喜欢的,所以还是想着提些意见希望制作组能看到。
回想了下我的游戏经历,从两点上制作组能做到改善的话,这游戏体验就会非常出色。
1. 过长的记录点间隔,本作的小怪其实制作的非常出色,攻击欲望强,攻击模式多样,动作灵活,是能给玩家非常记忆深刻的压力体验的。但是这样的话,你就得多设置记录点作为压力释放点,另一方面如果保持现在的记录点数量,也就是说保持单程长度带来的压力的话,那就要适当减少小怪的属性,或者增加人物攻击防御能力(不过修改人物的话boss数值也需要修改)
2.其次还是人物防御面选择的问题,同时存在回避和防御当然很好,看得出是学习的黑魂这类3d游戏的,一般2D动作游戏很少设置防御(因为在2D游戏中和闪避同时存在就太强了,有兴趣可以思考下为什么3D游戏就不存在这种问题),制作组也有考虑到强度的问题所以设置了闪避CD和破盾,但明显数值调教没有调整好。就拿我打前两个boss的体验来说发现存在这么个问题:即使你吃透了boss的攻击模式,你依然无法依靠闪避和防御的结合使用来做到不间断的对boss进行输出,必定有一段时间你是出于完全失去防御手段的,这简直太不合理了。因为在我吃透了boss攻击模式的时候,我却因为闪避cd,防御破碎处于回复中而无法做出有效的伤害规避,就等于告诉玩家你能力的上限就被设定成要吃屎,即使你闭着眼睛也能背出boss攻击。
这两点能改善,这游戏就可算近年来恶魔城类的佳品了,要成top就要在系统丰富度上做文章了,续作可能有机会。

6/19日更新
目前推到飞空城,由于等级上升,收集到两个药水袋并且做了药水恢复量任务。目前压力已经减小了一部分,到这里难度曲线反而是下降了,可以感觉到蜘蛛洞穴之后到你收集到一定的提升资源之前这段时间是最吃屎的。当然保存点过长的这个毛病飞空城依旧存在(地图设计又不像黑魂这样连通性极强),但是由于回复能力的增强(目前我能携带5瓶回血药并且回复量提升过一次),所以暴毙于两个保存点之间的概率大大减小。离官方补丁的日期也近了,游戏还是个好游戏,把中间这段难度曲线吃屎的部分改掉就行。

更新了,现在值得一个好游戏的评价!
Posted 7 June, 2022. Last edited 24 June, 2022.
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