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1.0 hrs on record
Early Access Review
简单玩了一个小时

游玩到现在为止,见到的游戏结构很简单,三种工具,两种素材
但是却依托场景塑造了一种惊心动魄的感觉
感觉可以在车头要爆的时候,强化下表现效果

昼夜,雾天,雨雪,这些设计的都很赞
小偷建议给个血量标签,不然不知道可以砍死

在过了新手教程后,就胆儿大进入了快速匹配

想不到使用简单的表情交流,我们走到了200m!

在此感谢遇到的路人127大佬hhh,在我手忙脚乱的时候带我飞

强烈推荐,不管是和朋友一起,还是和路人

当我看到火车最后走到200m的时候,忽然感受到了人与人之间最简单的信任

不知道为什么,反正就很感动。看完了回放,也很感慨

这可能就是simple is the best?

强烈推荐。希望后续更新朝场景和问题的多元化去走,不要把机制过于复杂化。

感谢开发商,让我在做了策划这么久之后,玩游戏的过程中收获了快乐。

祝好。

Regards
Posted 14 May, 2020.
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A developer has responded on 26 May, 2020 @ 10:50pm (view response)
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8.3 hrs on record (5.1 hrs at review time)
无主之地系列初体验,很棒的风格化美术,美漫风格,弊端由于画面内描边出现的太多了,画面内纹理过多,累眼睛。。。可能是我玩的比较少吧。

枪械前期的打击感确实有限,但是考虑到后期要刷更好的并提供更好的体验,前期的手感一般就显得无可厚非

人设构建很有趣,应该不止我自己想拆了小吵闹

玩的时候还有点3D眩晕,我不晕其他FPS游戏的。不了解为什么,可能是操作反馈结合度有限(这部分也可能是lag导致)

养成方向,前期节奏还算舒服,至少到五个小时左右的内容中,体验比较流畅,没有特别卡的地方;养成线的想象空间也很丰富(虽然看到有些攻略的表述方式给我种Diablo3的既视感),不过刷刷刷嘛,无可厚非

总体肯定是不错的游戏,但是我玩的又累眼又晕眩。。。暂时吃灰吧。。。
Posted 7 May, 2020.
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52.4 hrs on record (44.6 hrs at review time)
游戏养成做的确实很有趣,多方向培养
比如我玩的战士,我现在使用的BD是旋风斩,血斧,跳,吼,
天赋点的太极石,强者之灾,困者之灾

战斗方面,作为一个跳跳虎,经常上山卡bug,
因为使用技能必须要播放技能动作,所以打起来的流畅度很差,中间的某些动作播放抬手让人很难受

战士可以装备法杖等装备并可以使用对应技能让我觉得很有趣,同时,可以复制技能也让我脑补了很多后期有趣的玩法

一个骚操作是战士单手斧头+匕首,这样可以同时使用战士和盗贼技能
直到我发现好像也没啥可以用进BD里面的
技能复制是真的后期想象空间比较大~但是作为憨憨战士,也没什么性价比很高的值得复制,应该主要是法师和DH会比较欢乐。
画面是显卡杀手不错,但是这个杀手也仅仅体现在优化差吧。。画面质量真的有限;场景设计有很多时候要看小地图,不然不知道从哪里走路
整体上看,做的还是不错的,但是战斗体验上属实还需要打磨。


暗黑三下赛季就出新套装了,冲!!!!!

(全靠同行衬托系列)
Posted 21 February, 2020.
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8.6 hrs on record (5.5 hrs at review time)
和朋友一起玩,
后来他们就把我删好友了
Posted 29 November, 2019.
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810.7 hrs on record (251.2 hrs at review time)
CS:GO Review
白给
Posted 9 November, 2019.
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3.8 hrs on record
解锁所有场景,结局解锁四个(等不及片尾结束导致没有成就)

又臭又硬的游戏,没有跳过,就算看过所有的画面也要被逼重新阅读。

真香

故事线沿着玩家的选择行进,虽然实际效果可能有限,不同的选择只控制了不同的镜头,故事的发展大部分受控。

临近结尾部分的选择比较重要。

“蝴蝶效应”的体现可能微乎其微。

不过此类影游开阔了一个思路,也是走了一个极端;

将游戏是一种艺术走到了极致,并且将文案和美术资源需求到了极致。

那么这到底是电影还是游戏呢?游戏到底是艺术品,还是产品呢?
Posted 18 February, 2019.
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26.1 hrs on record (22.8 hrs at review time)
what a game
Posted 3 December, 2018. Last edited 8 March, 2021.
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15.0 hrs on record (14.4 hrs at review time)
11小时打卡
玩家的养成系统联系较高,玩家体力-获得属性-学习-换取成绩。中间夹杂一些附加系统,比如商店,恋爱等,不过也都相互联系。恋爱系统或会影响下一代,商店中货币的使用影响当前玩家的养成和成长过程。小游戏系统仍然存在一些小问题,比如过年和面子比拼获得到的收益远小于在游戏中耗费的时间,是否应当适当优化?或缩减时间,缩短流程,或提高产出。
才艺比拼只要橡皮泥就可以了,是一个稳定的来源;
更新前,班级竞选只要鼓吹自己就可以取胜,不过看来已经修复了。
传承系统很有趣,上一代的属性可以继承到下一代,以至于咸鱼也可以上重点;
下面针对社交系统:
游戏既现实,又不现实(只有女性社交,没有男性2333333333);玩家花费大量体力进行社交,带来的没有明确的“恋爱关系”,只有一些事件和最后的成功率的提升(甚至仍然可能最后无法结婚),就算结婚了,也无法带来很高的属性;那么我们可以理解为,社交关系带来的是长线的养成线,那么既然为长线养成,为什么单次社交耗费的体力值会这么多,从这点来看,数值是否存在不平衡的嫌疑。当然,如果是想更加贴合“中国式家长”,那么无可厚非。但是个人以为,中国式家长是俯视角,但是每一个孩子的养成的过程都是独特且独立的,游戏内显然无法设计到如此开放,但是此处对应的数值是否可以进行协调;例如,友好度到达一定数值之后,可以减少耗费体力,或者直观的影响到玩家的属性数值(玩家某些属性成长上升或者降低),而不是仅仅体现在一个心情态度,该心情所占的属性比例没有那么大的影响(仅针对耗费的体力值的转化率来看)
游戏不错,推荐入手。会继续跟后续的更新,期待越来越好。
Posted 9 October, 2018.
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1.3 hrs on record
体验了一个小时之后来写一下感受:
1.战斗打击感很赞
2.人物的养成很清晰
3.有了飞镖之后的boss战直接口可口可
4.特效好炫
5.剧情比较俗套,不过这不重要
6.看到其他人说的流程这么短(4小时),有点可惜了。意犹未尽吧
7.希望国产游戏可以越来越好。
8.买来落灰很久了才开始玩,从ACT游戏的角度,我觉得很值得了。
Posted 4 September, 2018.
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0.3 hrs on record
好评很多。。梗很多,相对于游戏本体,我更喜欢剧情的过程、
Posted 5 March, 2018.
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