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Πρόσφατες κριτικές από τον 鸽天下

Εμφάνιση 1-5 από 5 καταχωρίσεις
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3.4 ώρες συνολικά
「如果这个世界不欢迎理想,莫非想活下去,只好撒点慌」
我看着这个游戏和去年《Replica》的对比。
《前程似锦》更真诚。比《Replica》还要真诚。
和《没有人知道的大冒险》达到一个程度了。
但是没有这两个作品卖得好。



「如果茫茫人间只能走一趟,宁愿我的名字,叫做不自量」
游戏中夏织的微信号,跟我女朋友的微信号竟然刚好是一个格式呢。
同样作为一个Steam游戏的作者。
归功于Steam的存在,归功于整个环境在好起来。。
我已经有很久没有去帮「小富帅」拼房子了。
希望自己的一生啊。。。能够留下自己真正认为有价值的作品。。。。。。


保持我们的真诚,和那一点点的任性,
我们会走下去的,
你 和 我,
以及所有和我们走在一条路上的人们。


写给那个排在最上面的差评
你所引用的那句话,是米兰.昆德拉关于《1984》的评论,真是多谢你这么高抬这个作品。

自己没有经历过「在游戏行业的挣扎」,就说别人「只是为了吸引眼球,流于表面」,
内容无法引起你的共鸣,就转而批判所谓的「核心玩法」。

太傲慢了。

你如果干脆的承认你的生活阅历不够,那你或许还算是跟作者做到了一样的“诚恳”。

现在的你,是一副把别人踩在下面,显得自己高贵的,
嘴脸。
Αναρτήθηκε 13 Ιανουαρίου 2018. Τελευταία επεξεργασία 13 Ιανουαρίου 2018.
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当游戏的范围缩小到一个手机上,
他主题所带有的穿透力就变成了一根针。
Αναρτήθηκε 29 Μαρτίου 2017.
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推荐

嗯,玩过了。

玩的时候会想,作者们需要怎样的心理状态,才能能把内心真正在想的东西展现给大家看呢。展现出来,供人娱乐,供人消遣,供人侮辱,供人同情。

尤其是玩到「游戏制作人」的那一段,我想这个游戏的作者本人,也有一定可能性「为了生存」做过那样的事情,至少应该是考虑过的。

反正我是考虑过的。



适合这个游戏的人:

定6点的闹钟,实际9点起来;

有很多梦想但没有一个自己正在「做」;

讨厌手机推送;

上地铁的时候被踩死过;

曾经或现在,都想用0和1改变世界;

你已经下定决心要温柔的对待这个世界的俗人们;

做过游戏的人;

做过「独立游戏」的人;

想做「独立游戏」的人。



这是那首「阿清」故事里,最后一段的诗:

远方除了遥远一无所有
遥远的青稞地
除了青稞一无所有
更远的地方更加孤独
远方啊除了遥远一无所有
这时石头
飞到我身边
石头长出血
石头长出七姐妹
站在一片荒芜的草原上
那时我在远方
那时我自由而贫穷
这些不能触摸的姐妹
这些不能触摸的血
这些不能触摸的远方的幸福
远方的幸福是多少痛苦

——海子 《远方》

------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog

内容大于形式

我还没玩这个游戏。



但对我个人来说,看到这样一个作品出现在Steam国区并且受到欢迎,是件非常开心的事情。



我们的行业长期以来追求的都是「形式」创新,也就是通常所说的「玩法」创新。



「形式」严重依赖于「设备」,例如「动作」这个玩法依赖于「手柄」,「第一人称射击」依赖鼠标,

《文明》这样的,有着复杂界面的策略游戏,依赖于「个人电脑」。



这种「依赖」实际上也是「限制」。「形式(玩法)」的前进或衰退(比如街机上的经典格斗游戏)很大程度上取决于「输入设备」,也就是硬件。



所以「形式」是很有限,且变化相对缓慢的。



那么真正「无限」的是什么呢?



「内容」。



同一种形式可以表达几乎无限的内容。

比如「动作游戏」能表达:

「冒险」

「打斗」

「逃生」

「情色」或「性爱」(这是不一样的,分不清的话是你性教育程度太低)。



游戏的「形式」已经变化的很慢了,而在「使用这些固有形式去表达很多不同的内容」这方面,我们和更加传统的创作手段,电影,音乐,小说等,

和他们相比,还差得非常多。



我们中间鲜有人探索「游戏如何表达爱情」,「游戏如何传达亲情」。



如果行业把重点一直放在「形式进步」上,因为他会受到的限制,所以这个行业将止步不前,作品会同质化,会拼营销,作者的地位会随之降低,然后进入一个恶性循环。行业将会枯竭。对,我就是在说某水果的商店,不过人家从来就没正眼看过游戏行业。



反之如果我们中间大部分人的重点是「有个性的内容」,那就可以预见到一个更加多样化,更加百花齐放的行业未来。





而这个叫做《没有人知道的大冒险》就是国内少有的,在制作着不同内容的作品。



等我玩了之后再来写对作品本身的感受。



------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog

Αναρτήθηκε 18 Μαρτίου 2017.
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1.0 ώρες συνολικά
这是个手游移植。抄的kingdom rush
原作链接:
http://store.steampowered.com/app/246420/
最近有个大背景,手游必须通过广电审核才能上AppStore,很多弱鸡团队无处可去大概就看上steam了。这游戏跟这事儿有没有关系我不乱猜。各位看客自己掂量。

具体的问题,从头说起:
  • 封面武僧是个斗鸡眼;
  • 英雄设计是有意在蹭恶魔猎手和山丘之王的人气;
  • 分辨率用的是windows控件... 而且菜单写着“视图”而不是“分辨率”;
  • 实际上根本就没有做分辨率适配,只是把所有图片缩放了;
  • 没找到全屏支持;
  • steam中文启动,开场剧情确是英文;
  • 我找不到在哪里改语言,翻了社区中全部的讨论,才知道只能在开始的界面改,而且那是个外国人在问从哪里切换英文的帖子;

关卡开始后:
  • 第一关,屏幕在下雨,同时出现关卡介绍,我感觉雨会把那张纸打湿;
  • 粒子喷射的第一轮参数设置错了吧,“雨点”的第一排是整齐落下的;
  • 当我选择一个英雄的之后,这时候我点另一个英雄的话,指令是将第一个选择的英雄移动到我所点的位置,所以不能直接选另一个英雄;
  • 对英雄发出指令没有音效;
  • 点蘑菇拿金币没有音效;
  • 屏幕上那“一阵风”的精灵动画是场景的氛围动画还是触发了什么技能?
  • 弓箭塔,射出去的那根“箭”和塔本身的遮挡关系不对,感觉是“箭”是从背后射出去的;
  • 身体大小大约是80个像素,头和身体一样长,头有身体两倍宽,但是动作却又使用了骨骼动画和写实风格,违和感非常强;
  • 我不明白为什么那个紫水晶一样的东西会自己产出金币,不讲道理的东西都很违和;
  • 塔升级之后的变化太小;
  • 技能介绍的文字太小,看不清,而且勾边丑的要命;
  • 英雄的介绍中,使用了英语逗号,逗号后面缺少一个空格,话说直接使用中文逗号不就好了?
  • 英雄的介绍中,结尾没有句号;
  • 第三个英雄召唤出来的两个小怪不会自动寻敌,也就是说,如果我召唤他们的位置没有在道路上,直接就会失效;
  • 就算有敌人的远程单位揍这两个召唤兽,他们也一样不会自动去回击(好弱智的感觉);
  • 为啥英雄死了技能还能用..?
  • 竟然在奇幻史诗风格的地图上冒出了一只兔子的头..我点一下还能收金币...?

对不起,我不能继续帮你们测试了,快要超过退款时限了。
Αναρτήθηκε 20 Ιουλίου 2016. Τελευταία επεξεργασία 20 Ιουλίου 2016.
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20 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
4 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
5.4 ώρες συνολικά (3.6 ώρες όταν γράφτηκε)
如果我们真的要谈论“青春”这个主题的话,这个免费的小游戏秒了《致青春》《小时代》几百个catchme。
年少的我要感谢作者,这游戏就像是那段记忆的一枚塑料徽章。
现在的我也要感谢作者,让我感受到游戏作为创作载体的无限潜力。

“再见。”
“再见。”
“再见。”
Αναρτήθηκε 23 Ιουνίου 2016.
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