269
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by ...{ODuHo4K@}...

< 1  2  3  4  5 ... 27 >
Showing 21-30 of 269 entries
7 people found this review helpful
12.2 hrs on record
Американ Макги имеет репутацию творца одной игры. После успеха American McGee's Alice, он решил уйти из-под крыла EA и творить собственными усилиями. На протяжении 13 лет его репутация пятналась его же собственными проектами, говорить о которых нет никакого желания. Большинство проектов являлись чистейшим трешом, и ни один из них не мог достичь той популярности, которая была у Алисы. Но вот шел 2008 год, и EA вспомнила о существовании первой игры и решила замутить сиквел, где Макги мог бы снова доказать свою профпригодность.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3211352214
После прохождения первой части кажется, что сюжет то, по сути, двигать и некуда. Наша девица вернула себе рассудок и восстановила страну чудес. Все чудесно, все прекрасно, хеппи энд и уход с дурки. Но вернуть себе разум – одно, удержать его – совсем другое. После дурдома Алиса попадает в детский дом, где проходит реабилитацию у доктора Бамби. Алиса чувствует вину за события прошлого, что заставляет ее рефлексировать над тем, по чьей вине произошел пожар. В это же время в стране чудес появляется таинственный Адский Поезд, который грозится уничтожить долину. Сюжетно мы периодически гуляем между «главами» по серым и унылым улицам викторианского Лондона и разговариваем с карикатурными персонажами, которые дают нам щепотку новой информации о прошлых событиях.

Сюжет приправлен детективной составляющей, который, к сожалению, в конце преобразовывается в поворот «убийца дворецкий». В целом повествование выполнено добротно и за сюжетом следить нескучно, о раздражении речи не идет, чего не скажешь об остальных аспектах. Чего не отнять у Alice так это ее стиля. Пейзажи и декорации здесь настолько восхитительны, что даже спустя 13 лет локации выглядят более чем хорошо. Дизайнером стоит отдать дань уважения за проделанную работу.

Геймплей получил качественное развитие в сравнении с прошлой частью. Это не удивительно, в конце концов между играми имеется приличная разница в 10 лет, но геймплей – не графика, которая имеет свойство улучшаться с годами. К счастью, над уровнями и боевой системой была проведена колоссальная работа в том направлении, о котором я думал при игре в первую часть.

В арсенала у Алисы стало гораздо меньше оружия – всего 4 вида плюс 2 специальных предмета. Тем не менее, в отличие от первой части, ты чувствуешь полезность каждой пушки и понимаешь, что для победы над сильным противником на высокой сложности, нужно использовать грамотно весь арсенал. В некоторых моментах создается ощущение, что игра заставляет тебя использовать ту же перцевую пушку для уничтожения определенного противника и всячески не поощряет использование ближнего оружия. Но, после того, как вы получите весь игровой арсенал, вы поймете, что во многих случаях вольны распоряжаться оружием так как угодно вам.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3226878494
Заметно прокачался платформинг. Я бы даже сказал, что разработчики сделали слишком большой акцент на прыжках и рывках. Чего только стоит наличие четырех прыжков, рывка и парения в самом начале игры. Помимо этих действий, Алиса на постоянной основе способна уменьшаться. В малой форме она способна видеть потайные места, невидимые платформы и пролазить в щели. Эта особенность интересна, но, как и все остальное, используется крайне активно и агрессивно, от чего в последствии устаешь. Львиную долю времени занимает тот самый платформинг. Если в первой части мы по большей части убивали врагов, то здесь мы… прыгаем. Прыгать нужно буквально везде. Чтобы попасть в какой-то тайник, нужно пропрыгать по невидимым платформам. Достать бонус – прыгать. Добраться до нужной локации – прыгать. Если в начале, ты ловишь кайф от управления и того самого платформинга, то в конце ты просто воспринимаешь все как необходимую работу для завершения игры.

Самый безобидный минус, который, тем не менее, присутствует. Игра была сделана с акцентом на консольный рынок. В связи с этим во многих местах камера ведет достаточно странно. Например, в тайниках и некоторых головоломках камера прикреплена к определенному ракурсу. Из-за этого создаются ситуации, когда ты нажимаешь условно клавишу «вперед» для того, чтобы идти соответственно вперед, а персонаж, после смены ракурса, топает назад. Это мелочь, но неприятно. А вот что не мелочь, так это камера во время боя. Алиса имеет два оружия дальнего боя и два ближнего. Из дальнего оружия ты можешь стрелять как в «ручном режиме», так и с помощью «автоприцела». Так вот, если ручной режим более чем бесполезен из-за неповоротливости и не послушности камеры, то автоприцел просто… тупой.

Однообразие и искусственное растягивание - главные проблемы игры, которые проявляются во всех аспектах. Локации по дизайну имеют довольно разные стили. Здесь вы можете встретить и лавовую локацию, и ледяную, и локацию на восточную тематику и тд, то вот мобы… мобы по большей части будут одинаковыми. Я в игре провел 12 часов с пылесосом многих тайников и зубиков, и могу сказать, что эту игру в идеале нужно сокращать минимум часа на 3-4. Все битвы проходят преимущественно по одному и тому же сценарию: вот вам 1 джаггернаут и 3 стандартных моба, дерись. Прыжки и рывки начинают под конец подбешивать. А невидимые платформы… боже, я ненавижу невидимые платформы, кажется, что под конец разработчики не придумали ничего лучше кроме как добавить их во все возможные места. Хотите получить тайник? Прыгай по невидимым платформам. Хочешь идти по сюжету? Прыгай по невидимым платформам.

Наиболее ярко наблюдаются потуги разработчиков растянуть игру в двух аспектах: В тайниках и в некоторых головоломках. Тайники, во-первых, по большей части бесполезные. Ты никак не замотивирован их собирать и секретки никак не сказываются на игровом процессе. По большей части тайники нужны для сюжета, где мы собираем фрагменты памяти, которые, в большей степени, ничего путного из себя не представляют. Ну и зубики. Так вот. Чтобы пробраться во многие тайники, необходимо уменьшиться. Вместо того, чтобы после уменьшения и проникновения попасть сразу в нужную комнату, мы должны бегать по линейному туннелю несколько секунд.

В игре есть пазлы. Пазлы обычно являются таким «мини-испытаниям» для прохождения в следующую локацию. Но одного решения пазла всегда мало, перед прохождением ВСЕГДА необходимо принести недостающие фрагменты в комнатах, которые находятся неподалеку. Вообще игра часто любит тебя посылать в 3 одинаковые комнаты для выполнения цели Х. Есть проблемы и с самими платформами, хотя, справедливости ради, я заметил такую проблему лишь в локации с лавой. Там тебе необходимо от 10 секунд ждать пока нужная тебе платформа спустится/поднимется.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3227851950
Плюсы
Минусы
Бесподобный арт-дизайн локаций;
Отличное музыкальное сопровождение;
Приятная боевая система, заставляющая использовать все доступное оружие;
Естественное и не требующее усилий перемещение по локациям.
Многие игровые ситуации повторяются очень много раз и надоедают;
Хватает скучных и продолжительных отрезков;
Камера часто ведёт себя неадекватно в процессе сражения;
Технологическая отсталость графического движка.
Несмотря на те недостатки, которые несет в себе эта игра, я получил от нее немалое удовольствие. Я вдоволь насладился теми пейзажами, которые есть в игре. Ее можно не боясь рекомендовать тем людям, которые привыкли уделять время играм по два часа в день. На мой взгляд малые дозы лишь улучшат ваш игровой опыт. Как минимум, в ней точно стоит побегать первые часы, так сказать, пощупать ее и полюбоваться локациями.
Posted 20 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
10.5 hrs on record
Когда мир продолжает разрушаться вокруг нас в режиме реального времени, может возникнуть соблазн устремить свой взор в небо в надежде найти лучшее будущее.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3219889154
В игре Deliver Us The Moon, как вы помните, ученые, отвечающие за лунную технологию энергосберегающего луча, в конце концов, пережили момент Вознесения, саботировали свою работу и улетели бог знает куда, чтобы начать жизнь заново в своей только что рожденной утопии.

В продолжении Deliver Us Mars вы узнаете, что эти астронавты-изгои на самом деле не так уж далеко улетели. Да, они прилетели на красную планету и неплохо устроились там. Но когда приходит странное сообщение об их местонахождении, это служит поводом для отправки в космос еще одного экипажа, чтобы провести расследование.

Однако на этот раз вы оказываетесь в самом центре конфликта. Взяв на себя роль Кэти, дочери одного из астронавтов-изгоев, игра рассказывает гораздо более сложную и личную историю о том, к какому будущему должно стремиться человечество: должны ли мы на самом деле направить свои усилия на жизнь в космосе, или же мы должны сделать все возможное, чтобы попытаться спасти планету, которую мы называем домом?

Эти вопросы раскрываются примерно так же, как и в Deliver Us The Moon: Кэти натыкается на многочисленные записи голограмм с подробным описанием ключевых моментов, произошедших в новой марсианской колонии, по мере того как она с командой исследуют ее, казалось бы, заброшенные внутренности. Как вы, наверное, догадываетесь, здесь тоже все пошло не по плану. Следование по пятам хаоса и разрушений составляет большую часть повествовательной основы вашего приключения.

Но в игре есть и более тонкое натяжение, бурлящее внутри самой Кэти, которое привносит желанное чувство глубины и срочности в выполняемую миссию. Ее молодость и неопытность находятся в постоянном противостоянии с остальными членами команды – включая ее командира и старшую сестру Клэр – а стремление уйти в отрыв и найти своего пропавшего отца придает Deliver Us Mars гораздо более добрую, человеческую суть, чем Deliver Us The Moon могла бы надеяться достичь со своим молчаливым главным героем.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3219889399
В действительности, даже под немного жесткой анимацией и резиновыми выражениями лица, игра Эллиз Чеппелл в роли Кэти такая же острая, остроумная и милая, как и в более ярких блокбастерах, а столь же сильная голосовая работа Нила Ньюбона в роли отца Кэти Айзека ловко раскрывает поражение, манию и отчаяние человека, оказавшегося между молотом и наковальней.

В промежутках между этими важнейшими сюжетными моментами Deliver Us Mars представляет собой смесь тактильного платформера и замысловатых головоломок, отказавшись от разочаровывающих стелс-секций и немного надуманных кислородных провалов Deliver Us The Moon в пользу более спокойного и продуманного стиля космических путешествий. Прыжки Кэти, возможно, местами немного плавные, но все прощается, когда она достает свои топоры для скалолазания. С их помощью она преодолевает отвесные скалы, стены космических кораблей и ледяные ущелья, навевая старые воспоминания о трилогии Tomb Raider от Crystal Dynamics.

С другой стороны, головоломки – пожалуй, самая неприятная часть прекрасного космического путешествия Deliver Us Mars. Их сложные сети из хитрых энергетических лучей не только кажутся все более нелепыми и непрактичными, когда вас окружают невиданные чудеса человеческой инженерии, но и с точки зрения чистого решения головоломок они никогда не развиваются особенно удовлетворительным образом. Они достаточно хорошо нагружают мозг в данный момент, и только одна из них заставила меня по-настоящему напрячь мозги в поисках решения. Но от начала и до конца вы находите одни и те же линии обзора для этих штуковин и используете сопутствующие приспособления, чтобы либо разделить, либо ослабить силу сигнала, чтобы найти нужную мощность. Жаль, что они не получили большего развития в течение восьмичасовой игры в Марс, и в сравнении с головоломками Луны, ориентированными на конкретные места, они кажутся немного плоскими.

Плавающий робот-приятель Кэти, Айла, также оказался в не очень выгодном положении по сравнению со своим лунным коллегой Эйсом. Мало того, что он отодвинут на второй план в пользу лучевых головоломок, так еще и те несколько головоломок, которые предоставляет Айла – зависание в вентиляционных отверстиях, чтобы открыть запертые двери и заглянуть в разные комнаты – практически полностью заимствованы у предшественника Марса. Таким образом, способности Айлы так и не продвинулись вперед, как можно было бы ожидать от сиквела, и в итоге они больше похожи на пресловутый проектор голограмм, чем на что-либо еще.

Однако, в конечном счете, напряженная драма Deliver Us Mars оказалась достаточной, чтобы заставить меня преодолеть эти мелкие недочеты, даже если ее широкие мазки «утопии, которая пошла не по плану» – это история, которую мы уже слышали несколько раз. Макропланетарная катастрофа прекрасно отражается в микросемейных дилеммах, а игра Чеппелла и Ньюбона, а также Брайони Теббатт в роли Клэр, Николь Томпкинс и Дэнни Эшок в ролях членов экипажа Сары и Райана, все вместе создают трогательный портрет сожалений о прошлом, уязвленного самолюбия, ошибочного будущего и того, что на самом деле означает «поступать правильно».
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3219890025
Плюсы
Минусы
Красивые виды космоса и марсианские пейзажи;
Разнообразные геймплейные сцены;
Интересный сюжет;
Отличная озвучка персонажей.
Плохая анимация персонажей и лиц в частности;
Повторяющиеся и скучные головоломки;
"Марсианская" часть игры ощущается слабее "космической".
Эта игра, безусловно, подает больше признаков жизни, чем Deliver Us The Moon. И хотя она, возможно, не такая отполированная или гламурная, как другие космические игры, это, тем не менее, достойное продолжение вдумчивой научно-фантастической серии KeokeN. Будущее, которое она изображает, может быть мрачным, но это мир, в который вы будете рады сбежать, даже пусть и ненадолго.
Posted 12 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
11.3 hrs on record
Хватит ли пальцев на руке, чтобы сосчитать те существенные причины, которые должны отвадить поклонников Life is Strange от покупки приквела? Давайте проверим вместе. Движок сменили с Unreal Engine 3 на Unity; маститая Эшли Берч не участвовала в озвучании ключевого персонажа; разработку передали далекой от подростковых драм Deck Nine Games; горячо любимая Макс присутствует лишь в раздраженно-обиженных комментариях ее подруги; наконец, сюжетная предопределенность – и вот уже Before the Storm грозит покупателям мясистым кулаком. Но не пугайтесь. Все не так плохо.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3210276290
Конечно, предыстория, не ровня оригиналу и уступает ему хотя бы полшага по многим пунктам: от графики до разнообразия игровых элементов. Однако американскую студию трудно обвинить в том, что она не проявила должного энтузиазма или расплескала достижения Dontnod Entertainment. Просто где-то не хватило опыта, где-то смелости, а где-то и экранного времени.

Из трех эпизодов именно финальный вызывает наибольшие нарекания. Проблема в том, что кульминации и развязке тесно в двух-трех часах третьего эпизода. Сценаристы летят галопом по Европам, то обрывая линии, то оставляя гигантские пробелы, высасывают из пальца переходы между этапами, выставляют вроде бы адекватных людей полными кретинами без представления о логике или ответственности за поступки, ибо не имеют возможности раскрыть их мотивы подробнее.

С другой стороны, недостаточную проработку повествования не объяснить одной лишь спешкой. К примеру, тема с пожаром, охватившим леса Аркадия Бэй, вместо того, чтобы служить локомотивом рассказа или хоть минимально способствовать его развитию, скукоживается до нескольких листовок, смс от директора академии, мимолетных бесед пожарных да багровеющего горизонта. А почему постоянные порывы героинь сменить прописку вдруг утихают вопреки событиям последних часов?

Еще нелепее авторы ставят точку в разборках с главным злодеем – наркодилером Дэймоном, упоминания о котором мелькали в пилотном выпуске и во втором наконец материализовались в сногсшибательный выход на сцену. То, что развязка наступает за кадром, пока героиня без сознания, можно понять, однако тут без нашего участия происходит натуральное волшебство, и претензии к хронометражу едва ли способны «прикрыть» столь загадочный и оторванный от фактов поворот.

Поначалу казалось, что именно Хлоя Прайс должна была стать звездой этой сцены. Мне хотелось видеть ее не как помощницу Макс из оригинала, а как ключевого сюжетного персонажа новой истории. Но в приквеле девушку снова обделили: с приближением финала акцент все больше смещается на Рэйчел Эмбер. Той самой Лоре Палмер, которую мы искали на протяжении четырех эпизодов оригинала. И тут ситуация двоякая: с одной стороны, игроку наконец показали главный макгаффин первой игры, отчего картина твиста с Марком Джефферсоном стала цельнее.

С другой — Deck Nine представили Эмбер в образе эгоистичной истерички, которая то и дело ставит свои проблемы превыше проблем главной героини (к слову, личным разборкам Прайс с семьей уделяется очень мало времени, хотя именно это должно было послужить завязкой приквела). Хлоя же стала этаким принцем на железном коне, готовым вытащить подругу из любой передряги. Удивительное дело, стоит появиться в кадре Рэйчел, как дерзкая и плюющая на чужое мнение Хлоя становится на редкость послушной девушкой.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3210762740
Если в паре с Макс их отношения развивались и виляли, то в Before the Storm общение между героинями проходит так, что в нем нет даже намека на конфликт. Причем как бы игрок ни пытался выбирать ответы в диалоге, все равно заскриптованные обнимашки и нежные разговоры явно намекают на настоящую женскую любовь, а не на дружбу. В этом отношении в оригинальной Life is Strange баланс выдержан куда более четко.

При этом какой бы хорошей подругой Рэйчел ни казалась, есть стойкое ощущение, что она Хлоей манипулирует. Даже влюбленный в неформалку парень Элиот пытается ей это втолковать, но тщетно. Причем, если вспомнить события оригинальной игры, в которой выяснилось, что Рэйчел тайком встречалась с Фрэнком, сомнений в ее искренности становится еще больше.

При этом дружба-любовь Хлои и Рэйчел получились чересчур приторными. Да, сценаристы показали нам, насколько Рэйчел была важна для Хлои и даже попутно устроили семейную драму, но оставили за кадром подробности исчезновения светловолосой звезды школы. Так что чувство недосказанности все же осталось.

Плюс, история показывает знакомство Хлои с Рэйчел и укрепление их отношений, но оставляет за скобками не менее важный и любопытный кусок рассказа – превращение светловолосой милашки мисс Эмбер в заядлую тусовщицу и наркоманку с крайне сомнительными, неразборчивыми связями. В результате ее образ, очерченный оригиналом, имеет гораздо меньше точек соприкосновения с девушкой из Before the Storm, чем ожидаешь.

Зато подход французских коллег к созданию атмосферы и раскрытию главных героинь авторами перенят в полной мере. Before the Storm заменила нарастающую тревогу дополнительным градусом меланхолии, но в остальном четко выдержала курс, заданный хитом 2015 года. Игра по проторенной дорожке заползает в душу, подсовывая то грустную музыку Daughter, то изящные панорамы, то едкие комментарии Хлои, то сумасбродные идеи Рэйчел, и ты мигом обнаруживаешь себя в знакомой системе координат.

Жаль, теоретическим «потенциалом» многое и ограничивается. Одно предопределено оригиналом, другое не влезает во временные рамки приквела, третье замалчивается – не покупайте Before the Storm, если скверно засыпаете, когда не знаете, к чему привели в долгосрочной перспективе ваши поступки, либо когда знаете, что все было тщетно и давно «отлито в граните».

Тем же, кто сочувствовал Хлое в оригинале, предысторию пропускать не стоит. Вы наверняка ощутите комок в горле, посмотрев короткий ролик после титров, и гораздо глубже проникнетесь душещипательным моментом на свалке из четвертого эпизода Life is Strange. В этом, на мой взгляд, как раз и состоит миссия игры, и достигнута она успешно.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3210762765
Плюсы
Минусы
Возможность новыми глазами взглянуть на оригинал 2015 года;
Шикарное музыкальное сопровождение;
Атмосфера.

Посредственное графическое исполнение;
Множество вопросов, без ответов;
В геймплейном плане — ничего нового;
Не до конца раскрытый персонаж Рейчел;
Сценарные косяки.
Сложно представить, что Before the Storm приведет в Аркадия Бэй новых фанатов, зато старые, посетовав на очевидные проблемы со сценарием, вновь окунутся в любимую атмосферу.

Posted 2 April, 2024. Last edited 9 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
4.2 hrs on record
Tacoma — игра от создателей нашумевшего экскурсионного триллера Gone Home. Вместо покинутого особняка нас отправляют на космическую станцию, где нужно выяснить, что произошло с самым толерантным экипажем в галактике.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3188716454
2088 год, главная героиня Эми Ферье отправляется на станцию Tacoma с единственной целью: скачать ценные данные из компьютера опустевшего космического корабля. Здесь не произошло ничего таинственного, экипаж не исчез, и вообще ничего сверхъестественного не случилось. В контракте прописано очень просто: забери данные, получи деньги.

Как принято в жанре, в Tacoma вы ходите из стороны в сторону и взаимодействуете с окружением буквально одной кнопкой. Можно открывать двери, спускать воду в унитазах, поднимать предметы; суть в изучении интерьера. Каждый пустяк нужно обязательно повертеть в руках, чтобы найти интересную деталь. На прохождении это никак не сказывается и не открывает секретов. Это важно только для одного — глубокого погружения игрока в искусственную реальность игры.

В центре сюжета Tacoma — команда из шести человек, и они, в понимании разработчиков, олицетворяют прогрессивную часть человечества: пара лесбиянок, биолог-гей, пышная негритянка за главную. Опять же, ничего нового — это прямое продолжение идей Gone Home, и здесь никаких сюрпризов. Важно, что мы не встречаемся с командой лично, но наблюдаем за их действиями с помощью AR-технологий. В нужных местах игра воспроизводит сцены из прошлого: помещение заполняют обезличенные цветные фигуры членов экипажа, которые разыгрывают очередной бытовой эпизод.

Механика интерактивного AR-спектакля, который можно останавливать и перематывать, чтобы подробнее изучить детали, интересна. Но сами разыгрываемые сцены — не очень. По-настоящему волнительных и интересных эпизодов наберется не больше парочки на всю игру. Все остальное — пустой треп или очень серьезная подача банальностей. Хотя как можно относится серьезно к сюжету, где главный злодей — плохая-плохая корпорация. Все очень плоско и предсказуемо, увы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3188716164
Понятно, что Tacoma в глазах разработчиков выглядит интерактивной социальной драмой, где разные люди, запертые в космосе, вынуждены уживаться друг с другом. Однако события развиваются слишком стремительно, и никакой эмпатии не возникает. Нам показывают слишком мало сцен с участием членов экипажа, к тому же большинство из них малоинформативны. Даже ситуация с катастрофой на станции разрешается как-то мгновенно и почти безболезненно. Не успеваешь не то что посочувствовать, а даже как следует запомнить имена участников.

Для такого скоропортящегося товара игра создавалась неприлично долго. Видимо, концепция несколько раз перекраивалась, и нельзя не сказать, что в начале пути она смотрелась выигрышнее. В 2015 году, когда ее только анонсировали на одной из выставок, это была другая игра. Там были головоломки с гравитацией, а сама станция выглядела совершенно иначе. Сейчас это центральный отсек и три отделения, которые мы изучаем в строгой последовательности. Тогда чувствовался объем станции, и ее можно было исследовать. И была тайна: экипаж находился где-то неподалеку, а героиня получала сигналы из-за некой закрытой двери. Нынешняя Tacoma — это поочередное посещение трех секций покинутого корабля. Более того, необязательно включать AR-проекции и изучать быт экипажа. В интернете пишут, Tacoma можно пройти, стоя на одном месте. Конечно, это преувеличение, но небольшое. Заглянуть во все три отсека все-таки придется, но гулять по пустым помещениям станции — факультативно. Можно формально скачать все три нужных файла (а это основной квест) и закончить игру. Это работает.

Станцию Tacoma даже нельзя назвать кораблем-призраком. Не страшно и не атмосферно. В тоже время, я бы не стал называть Tacoma ЛГБТ-манифестом. Тут много так называемой пропаганды, безусловно. Но главная идея, мне показалось, в другом. Радужный экипаж, так долго рассуждавший о чувствах, слинял с Tacoma при первом удобном случае, бросив важного и полноценного члена экипажа — искусственный интеллект ODIN, который, как выясняется, много сделал для спасения людей. Так что неважно какого ты цвета или сексуальной ориентации, это не делает тебя смелее, человечнее или крепче.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3188715748
Плюсы
Минусы
Интересная механика взаимодействия со сценами;
Множество работающих на атмосферу мелочей.
Сюжету не хватает целостности;
Многих персонажей не удаётся хорошо узнать, чтобы начать переживать за их судьбы;
Малая продолжительность.
Авторы словно запутались в разных идеях и социальных комментариях об однополой любви и власти корпораций, не сумев привести всё это к общему знаменателю. В итоге игра распадается на несколько неравнозначных и не лучшим образом связанных частей. Tacoma радует притягательной атмосферой изучения прошлого людей, но в финале остаёшься один на один с чувством безразличия к персонажам и событиям, имевшим место на космической станции.
Posted 18 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2.5 hrs on record
Муза подобна кошке — свободолюбива, независима, и относится к человеку без всякого почёта. Захотела — вдохновила на шедевр; передумала — оставила творца бегать и отжиматься в ожидании вдохновения. Так и поступила эта коварная особа с Harebrained Schemes — авторами трилогии Shadowrun . Душа киберпанка устала от эльфов-хакеров, драконьих корпораций и орков-снайперов. Возжелалось разработчикам тёмненького и неизведанного, да побольше. Явилась муза, и говорит человеческим голосом: «Берём классический roguelike, имплантируем достоинства Dark Souls, облачаем в нарядный саван — и называем этот труп невесты Necropolis». И возрадовались разработчики идее, и начали ваять, а муза-то с полдороги возьми да отвали. Оставив бедолаг с отличной концепцией, реализовать которую запала не хватило.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3176413034
Necropolis удался визуально, но… но. Цветовая гамма хороша, и соответствует необычному визуальному стилю, а вот дизайн некрополя ещё скуднее, чем шаблоны генерации этажей. Они меняют основной цвет, но палитра зачастую тёмная, чем создает ощущение вторичности — одна безликая локация перетекает в другую. Исследовать их не хочется, ведь пред авантюристом возникают лишь голые стены, похожие коридоры и редкие вкрапления оригинальности, вроде разбитых статуй.

Безжалостная серия от Миядзаки проста лишь внешне, но за душой её не грош, а целый Эльдорадо. Опасные враги, коварные стратегии их уничтожения, обилие классов, и мир извилистый, подобный Фауста душе — Dark Souls бросает вызов храбрости, уменью и авантюризму игрока. Necropolis же, этот бездарный доппельгангер, только притворяется хардкорным и желанным. Он пугает странников коварными врагами, случайно генерируемым подземельем и смертью, которая не конец, а лишь начало странствий. Всё это напускное, хотя сначала Necropolis ужасает, спору нет.

Тварей много, они разнообразны, и без смущения пользуются тузами в рукаве. Скажем, местные «красные фантомы» любят нападать скопом, обходя с флангов и осыпая приключенца арбалетными болтами, или неприятно удивляя толстокожестью. Двемерски… некропольские центурионы с Биллом Шифром вместо головы предпочитают тяжёлые щиты и электрическое оружие, которое… не оглушает.

Манера боя в сём влажном от слёз разочарования кургане сводится к одному — закликай вражину до полного опупения. В избранных случаях — отскакивай, и докликивай этот несчастный скелет, у которого от древности весь прах осыпался. «Неторопливость во всём и всегда» — девиз местного бестиария, а «Я закручу тебя до смерти в вихре стали» — суть битв в Necropolis. Здесь нет изящества DS, драйва Crypt of the NecroDancer, сложности Abyss Odyssey, вызова The Blinding Isaac и глубины Darkest Dungeon.

Умереть в этих казематах можно лишь по глупости, подставив незащищённый бок. Опять же, в Harebrained Schemes решили, что изъясняться по-человечески будет слишком банально, поэтому заменили характеристики и описание снаряжения на саркастические комментарии. Их смысл столь ускользающ, что метод «тычка в монстра», как это было в Dark Souls, совсем не помогает. Так что выбор оружия и брони для авантюриста — скорее стилистический, чем практический.

С ролевой системой разработчики тоже накосячили. Она проста, но не гениальна. Покорителю Necropolis доступны фолианты, дарующие вампиризм или другие полезные умения, вроде пожирания гнилой пищи без риска запачкать сапоги. В местах упокоения такие навыки пригодятся любому приключенцу, кто бы спорил. Нюанс в том, что носить с собой можно лишь одну умную книжку, что приравнивает гибкость (и практическую ценность) ролевой системы к гвоздю, вбитому в крышку гроба.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3172294849
Мало того, что сдавать фолиант в библиотеку разрешено лишь между этажами, так ещё и абонемент открывается только за знаки милости. Их выдают за выполнение заданий «убей-разбей-используй», или в качестве посмертной награды с учётом прижизненной активности. В погоне за мнимой сложностью Harebrained Schemes добились лишь того, что умения почти не оказывают влияния на игру. В Necropolis нет места развитию персонажа, отыгрышу, классовой специфике геймплея и уникальным механикам в духе системы страданий из Darkest Dungeon. Harebrained Schemes попыталась выдать огрызок за ролевую систему, что обидно и непонятно — ведь эти же ребята сделали три части Shadowrun.

Памятуя их сюжеты и проработанных персонажей, от студии ждал подобного в Necropolis. Надежда, увы — дама бессердечная. Из героев засветились торгаш Йода, барыга курица-журавль и откормленный Билл Шифр из Gravity Falls, именуемый Медноголовым. Болтливая пирамида выдаёт знаки милости, отпускает едкие комментарии и рассказывает историю некрополя, достойную поговорки «Краткость — враг таланта».

Жил-был Абраксис — великий архимаг. Желал он счастья мизантропа, чтоб рядом ни души. Подумал всемогущий, и решил: «Построю зиккурат — и там укроюсь, авось уйдёт мирская суета». Отгрохал чародей себе некрополь — и на этом фсё. Это вам не Dark Souls, где немудрёный сюжет дополнялся шикарной историей мира, архитектурой и описаниями артефактов.

Натравить врага на коллег по зиккурату? Сир, вы тривиальны. Местная нечисть регулярно устраивает межвидовой геноцид. Завидев же неосторожного авантюриста, с достойным лучшего применения упорством бежит за ним, чем обеспечивает главное и единственное развлечение — паровозики смерти. Секрет успешного «машиниста» прост. Нагло пробегаешь стометровку через вражеские банды, встаёшь в узком переходе или уголке, закрываешься щитом — и смотришь на чужую боль, мерзко хихикая. Единственный досуг для приличного джентльмена, по недоразумению оказавшегося в местных краях, где царствует Костлявая с косой.

Necropolis типична для «рогаликов». Умираешь, всё теряешь, долго материшься и начинаешь с самого начала. Классика жанра. Это разработчики назвали экспериментом? Что ж, рыцари клавиатуры и мыши всепрощающи и терпеливы, ведь смерть — краеугольная механика «рогалика». В нормальных представителях этого жанра грусть по случаю преждевременной кончины развеивается быстро, ведь их глубины скрывают столько интересного, что Костлявая исследователей не остановит. Могла бы и попытаться, так как бедственное положение Necropolis не спасает даже кооператив.

Как авторы трех Shadowrun, скрестив Dark Souls с roguelike, умудрились растерять на пути в Necropolis всё, что мог дать союз их опыта, глубины DS и жестокости «рогалика»? Это тайна, покрытая мраком подземелья, брошенного творцом своим Абраксисом. Necropolis доказал, что строитель и дизайнер из архимага такой же посредственный, как из студии Harebrained Schemes — экспериментатор.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3188713318
Плюсы
Минусы
Отменный стиль;
Билл Шифр а ля Трон.
Ни намёка на сюжет;
В игре не слышали про боссов;
Никакая атмосфера.
Разработчики игры попробовали себя в непривычном жанре, и это достойно уважения. С одновременным сожалением, которого всё же больше. Они смешали механики Dark Souls с классическим rougelike, но не поняли их сути. Отличный сюжет, который был им по силам, спас бы Necropolis от запустения. Однако вместо него выдали эпитафию, достойную своего некрополя — фальшивую, бездушную и блеклую. Они коряво воплотили все мыслимые механики, сделав запредельно унылую игру, которую даже любопытная картинка и кооператив с пьяными друзьями не спасают. В Necropolis нет интересных боёв, хитрой ролевой системы, визуального разнообразия и обилия развлечений, вроде головоломок и квестов. Necropolis — это царство серых стен, воплощающее тщетность бытия и смертную тоску.
Posted 18 March, 2024. Last edited 18 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
3.6 hrs on record
Killmonday Games – творческий псевдоним семейной пары Наталии и Исака Мартинссонов. Вдвоем они сочинили историю, написали код и музыку и нарисовали Fran Bow, очаровательную сюрреалистическую адвенчуру о девочке, потерявшей родителей и пытающейся преодолеть страх смерти и жить дальше. Двусмысленная концовка намекала на сиквел, который уже анонсирован, но пока что находится в стадии глубокой разработки. Ну а в 2019 году дуэт выпустил Little Misfortune – в той же самобытной и безумной вселенной.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3171139226
Визуальный стиль, напоминающий акварельные рисунки, узнается мгновенно, пусть в нем нет готических элементов, а действие игры происходит в 1990-х. Вместе с новым движком Unity пришли разрешение 4K, плавная анимация и спецэффекты. Палитра насыщена яркими цветами и благодаря печально-убаюкивающей музыке создает атмосферу волшебного детского спектакля. Сложно представить, сколько сил и стараний художница потратила на совершенствование столь великолепной картинки. Это, безусловно, одна из красивейших двумерных игр, в которой наконец-то появилась полноценная озвучка.

Главная героиня восьмилетняя Мисфорчн – нежеланному ребенку из неблагополучной семьи, где предпочитают тратить деньги на выпивку и сигареты вместо детского велосипеда. Отец избивает мать, а та изменяет в подворотнях с кем попало. Неудивительно, что девочку всюду сопровождают неприятности: выйдет в коридор – сразу разобьет вазу, подойдет к собаке – ее пришибет веткой дерева. Однажды с ней начинает говорить невидимый наблюдатель – Мистер Голос. Он предлагает сыграть с ней в игру, призом в которой будет вечное счастье. Героиня соглашается – ведь тогда она подарит его маме.

Первые минуты Little Misfortune проводишь в подлинном восторге. Девочка очаровывает оптимизмом и искренностью, беседы с Голосом, выступающим в качестве закадрового повествователя, раскрывают ее характер и детали прошлого, город пугает таинственными исчезновениями детей, а все взрослые носят странные маски, словно в мрачной антиутопии. Готовый к жуткому психоделическому переживанию, я обнаруживаю, что передо мной вовсе не point-and-click квест.

Разработчики описывают жанр как «интерактивная история», хотя интерактивности в ней кот наплакал. Мы просто щелкаем мышью, чтобы идти вперед и неизвестно зачем поднимать какие-то предметы. «Инвентарь» и головоломки отсутствуют: вместо последних нам предлагают ввести два кода в одной комнате, собрать мозаику и потренировать рефлексы в паре дурацких мини-игр. В определенных ситуациях нужно принимать решения, которые якобы будут иметь последствия. Если пойманную рыбу забрать с собой, то потом можно покормить и погладить гигантского кальмара, получив «достижение». Ничего себе последствие! Я теряюсь в догадках, почему авторы выбрали такую примитивную механику. Вероятно, таким образом они хотели передать детскость приключения, но Fran Bow передавала его ничуть не хуже, будучи несравнимо увлекательнее.

Впрочем, никудышный дизайн – далеко не приговор для адвенчуры.«Сюжет» Little Misfortune возмущает своей безыскусностью: девочка идет в пещеру, затем в лес, затем в зоопарк, затем в другой лес. Точка. На протяжении своего нехитрого путешествия она не встретит ни одного полноценного персонажа. Король Зиар, летающий врач Палонтрас, Великий Волшебник, говорящая гора Котрем, гигантский муравей-джазмен, воплощение смерти Мабука остались в шикарном кошмарно-сказочном мире Fran Bow.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3172295129
Лишь в последние мгновения Little Misfortune дразнит упоминанием ультрареальности и двухсекундными видениями скелета Итворда в шляпе, длинноволосых люцифернов и трупного червя. Обаятельный лис Бенджамин, забегающий во двор к героине, – единственное существо, пробуждающее хоть толику интереса, так как сюжетно связан с одним из пяти измерений существования. Его записки отчасти проливают свет на произошедшее во Fran Bow и намекают на события, не затронутые в ней. К сожалению, мы ни разу не заговорим с Бенджамином, а подробности его дневника и заметок скупы, схематичны и не способны сгладить абсолютную сюжетную пустоту.

Диалоги с Голосом развлекают недолго, поскольку тот зачастую объясняет очевидные вещи, которые и без него прекрасно видны на экране, но далеко не сразу доходят до Мисфорчн. Да и подлинную сущность своего собеседника она поймет слишком поздно, когда ее наивность скорее стоит признать глупостью. Сильнее всего удручает содержание текстов. Фрэн сообщала свое мнение обо всем подряд, ее комментарии блестяще имитировали детскую речь, намеренно нарушая лексико-грамматические правила, и подчеркивали сложность образа девочки, любознательной, вежливой, доброй и открытой. По ним легко было заметить, как она взрослеет, становится отважнее и умнее.

Ничем подобным Мисфорчн похвастаться не может. Ее реплики коротки, лишены невольного философствования и скрытых смыслов, а коронная фраза «Ну я же маленькая леди, вы знаете» нервирует после десятого повторения. Расстраивает и юмор, больше не милый и изящный, а грубый и иногда безвкусный, вдобавок неуклюже опирающийся на «четвертую стену». За всю игру я улыбнулся дважды, остальные шутки либо проходили мимо, либо вызывали чистое недоумение: хомяки обнимаются в клубе «для взрослых», животное в клетке зовут ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥, а Голос однажды сострил про будущую менструацию.

Наверное, авторы стремились показать мышление и мировосприятие ребенка, воспитанного безразличными родителями и не знающего, как реагировать на жизненные невзгоды и противостоять страхам и трагедиям. И эта задумка была бы успешной, если бы Little Misfortune, как пролог, открывала захватывающее повествование и предвосхищала развитие личности Мисфорчн. Другая замечательная идея состоит в том, что при виде чего-то ужасного девочка украшает его блестками, чтобы тотчас забыть. Однако она тоже не помогает героине лучше понять себя, никак не вплетена в сценарий и не разнообразит тягомотное блуждание слева направо и справа налево. Из трех часов игры, которые тянутся на редкость медленно, первый утомлял и раздражал, второй был невыносим, а во время третьего я с нетерпением ждал развязки, все еще выискивая достоинства в этом недоразумении от бесспорно талантливых разработчиков.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3176528131
Плюсы
Минусы
Саундтрек;
Красивая рисовка.
Ужасный юмор;
Сюжет не вовлекает;
Не самая приятная героиня;
Игра временами очень мерзкая;
Мало интерактива.

Мне сложно посоветовать Little Misfortune кому-либо. Фанаты Fran Bow уйдут ни с чем потому, что получат игру намного ниже классом и не имеющую ничего общего с прошлым творением Killmonday, кроме паразитирования на уже созданном мире. А для любителей квестов тут нет самого важного элемента - квеста. В игре неплохие саундтреки и хорошая рисованная графика, но они пожалуй - единственные ценности проекта. В остальном же она посредственна чуть более чем полностью. Короче говоря лучше еще раз пройдите Fran Bow. Все равно ничего нового, касательно местной вселенной из Little Misfortune - вы не узнаете.

Posted 10 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.6 hrs on record
В чем заключается главная проблема игр жанра «гонки на выживание» в наши дни? Они уже не способны дарить тот шквал эмоций, который могли. Та же Carmageddon: Max Damage была неплоха, но после двух-трех заездов геймера неминуемо одолевала скука, поскольку в гонках на машинах уже нет никакой интриги – все это мы видели тысячу раз.

Другое дело – мотоциклы. Хорошей мото-аркады сегодня днем с огнем не сыщешь, поэтому после первого запуска Road Redemption готовьтесь выпасть из реального мира часа на два-три, ведь игра сумеет удивить.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3171472082
Впрочем, обо всем по порядку. В первую очередь игра цепляет своим процессом – в кампании вам предлагается напасть на след убийцы лидера картеля Ironsight Weapons, при этом действие происходит в декорациях американского постапокалипсиса. Задания генерируются случайным образом: в основном нужно будет обгонять или убивать. А лучше сначала обгонять, а потом убивать, благо Road Redemption не связывает руки.

Драться и крушить черепа придется часто, поскольку в суровом мире будущего нет места сантиментам. Драки организованы просто: X – удар по врагу с левой стороны; Y – соответственно с правой; B – пинок. Этого достаточно для успешной игры, но все же важно понимать и еще одну вещь. Байки – детям не игрушка, поэтому столкновение с машиной приведет к серьезным, но не катастрофическим последствиям: у героя немного укоротится полоска здоровья, и он снова появится на дороге.

Первые несколько часов пролетят незаметно, поскольку играется, без преувеличения, великолепно. Высокие скорости, напряженные битвы и даже отрубленные головы – всему этому нашлось место в Road Redemption.

Драться здесь не надоедает до самого конца, чему способствует и арсенал безымянного гонщика: постапокалиптических негодяев можно кромсать мечом, бить трубой, расстреливать из дробовика – такого «сочного» мото-экшена в истории компьютерных игр еще не было.

Впрочем, наряду с крутейшим игровым процессом, радует и нестандартная механика сюжетного режима. Дело в том, что после смерти наступит бесповоротный и окончательный Game Over и все придется начинать заново. Никаких сохранений и вторых шансов – умер, изволь начинать погоню за убийцей с самого начала. И такое положение дел в стиле roguelike нисколько не раздражает, скорее радует.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3143381770
Судите сами – вместо стандартных заготовленных трасс нам каждый раз подаются хоть и немного, но другие гонки. К сожалению, местный бог рандома не силен на совсем уж случайные события, но кампанию проходить не скучно, она не воспринимается как нечто тягомотное и долгое. Благодаря этому достигается некий «аркадный» эффект происходящего, разве что после поражения не предлагают вставить монетку в системный блок.

Визуально игра выглядит хорошо – желание остановиться и полюбоваться местными пейзажами вряд ли возникнет, но отвращения картинка не вызывает. Особенно если учитывать, что большую часть времени все графические недостатки (коих немало) щедро скрашиваются эффектом motion blur.

Все новое – хорошо забытое старое, что Road Redemption только подтверждает. Перед нами отличный пример того, как ремейк (причем неофициальный!) старой игры может освежить жанр. Да что уж там, Road Redemption – это лучшее, что случалось с мотоаркадами в принципе. Рубить головы, бить и стрелять в новинке не надоедает на протяжении многих часов, поэтому возвращаться в мир дорожного постапокалипсиса хочется снова и снова.

Приплюсуйте к этому отличный сюжетный режим с roguelike-привкусом, приличную сложность (спустя час-другой устаешь так, будто сам сидел за рулем мотоцикла – здешние напряженные гонки сильно выматывают эмоционально), драйвовый саундтрек, наконец. И вы получите великолепную игру, конкурентов у которой пока нет и в ближайшем будущем не предвидится.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3161110478
Плюсы
Минусы
Весело и увлекательно;
Брутально и эффектно;
Неплохой ИИ;
Драйвовая музыка.
Слабая графика;
Некоторые неприятные мелочи.

Да, без недостатков не обошлось: странная временами физика и не самая передовая графика способны огорчить перфекционистов, но… Альтернативы на данный момент времени просто не существует.

Road Redemption на удивление удачный ремастер древней Road Rash, который придется по вкусу всем ценителям «гонок на выживание».
Posted 1 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
57.6 hrs on record
Больше 20 лет прошло с момента выхода оригинального симулятора строительства и осады замков в антураже средневековой Англии. А он был чертовски хорош, ведь немецкая студия Firefly Studios потрудилась на славу. Сражения были величественно масштабными, графика лампово спрайтовой, а сюжет изобиловал харизматичными злодеями. Наши локализаторы, кстати, также постарались и выдали шедевр озвучки на уровне Warcraft III.

Сколько времени с тех пор утекло — серия развивалась, менялась, обрастала всякими идеями и полностью ушла в третье измерение. Но вот что странно — если первые игры серии были встречены восторженно, то чем дальше в лес тем хуже становились оценки пользователей и критиков. Последние две части и вовсе окались посредственными и закономерно были встречены игроками прохладно.

И вот наконец, в 2021 игра доползла до релиза. Какие нововведения приготовили фанатами спустя 7 лет ожиданий? Удалось ли ребятам из Firefly вновь сделать Stronghold великой?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3098437466
Война...война никогда не меняется… Как в общем-то не меняются и базовые механики серии Stronghold. Вкратце, глобально игра делится на две части – экономическую про замкострой, и военную, про осады этих самых замков.

Экономика никогда не была главным направлением Stronghold, но педантичные немцы вполне органично любят и умеют встраивать цепочки ресурсов куда угодно. Однако, в Warlords экономика деградировала, по сравнению с предыдущими частями серии. Основные ресурсы не подверглись большим изменениям – бамбук лениво курят-рубят бравые ребятки с мачете, камень долбится на каменоломнях и доставляется мулами на склад, железо – аналогично камню, только с порохом новинка – вначале добывают селитру, а из неё производят порох.

Основу экономики составляет золото, которое как и раньше выкачивается из местного населения и тратится на армию. Чтобы собирать налоги более эффективно, есть дополнительные инструменты как повысить лояльность подданных. Из ресурсов роскоши суровым восточным парням доступны только одежда, и чай. Для производства рубашек вам будет доступна самая длинная цепочка в игре вида: шёлк – ткань – одежда. А вот для чая потребуется его вырастить и распространить с помощью чайного домика.

Ещё пара зданий служат для предотвращения кризисов — травник от болезней, и колодец от пожаров. Здание рынка позволяет на автомате продавать излишки ресурсов, а дома разной степени комфортности повышают численность населения.

Остальные здания так или иначе связаны с войной. В производящих оружие зданиях ничего нового — местные ремесленники как и в предыдущих частях берут со склада ресурс, превращают его в оружие или доспехи и относят результат в оружейную. Из производящих армию зданий на выбор есть казармы, где нанимаются местные воины, военная академия для наёмников и осадная мастерская.

Ветераны серии сразу могут спросить — собственно, а что нового? Всё вышеперечисленное уже итак было в предыдущих инкарнациях Stronghold. Из новинок можно выделить новый ростер юнитов под стать Азии, новые осадные орудия и то, на что разработчики делают наибольший упор — военачальники.

Вся карта теперь разделена на сектора, каждый игрок владеет своим клочком земли и может строить здания только в нём. Весь остальной ландшафт отдан нейтральным военачальникам, которых можно склонить к сотрудничеству либо острым мечом, либо сладким словом. После захвата военачальника он может предоставить какую-либо помощь своему сюзерену. Например, послать партию ресурсов или воинов. Правда, за это придётся заплатить дипломатическими очками. Каждый военачальник имеет свои бонусы, а всего в игре 8(+8 из DLC) типов разных военачальников. За те же дипломатические очки можно присоединить воеводу к себе дипломатическим путём, а также увеличить его уровень, что откроет доступ к новым возможностям.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3156343857
И это все новинки? В целом, да. И даже механику военачальников, положа руку на сердце, нельзя назвать оригинальной, ведь в Stronghold 2 существовали провинции с очень похожим принципом, правда они не прокачивались.

Всего в игре 5 компаний(+4 в DLC). Каждая кампания связана со своим периодом и определённой исторической личностью. Игроков ждут китайский император Цинь Шихуанди, объединитель Японии Тоётоми Хидэёси, пресловутый Чингисхан за монголов, и Тхук Фан вождь аувьетов. Вот только подача сюжета оставляет желать лучшего. Персонажи здесь даже не картонные – они вообще никакие.

Если вы до сих пор помните харизматичных Крысу, Змею, Кабана и Волка – забудьте. Тут о присутствии каких-либо персонажей вам будут напоминать крайне редко и не особо уместно. Фракций как таковых тут нет, в сражении вы вольны набирать армию из всех культур одновременно, что выглядит совершенно не аутентично. Но в кампаниях выбор юнитов искусственно ограничен, чтобы соответствовать тому или иному лидеру.

Боёвка реализована посредственно. К дистанционным атакам претензий почти нет, кроме ужасающих кривых анимаций конных лучников, которые вместо того, чтобы развернуться в седле и выстрелить назад, без проблем сгибают свою резиновую спину, ложатся на задницу лошади и стреляют из такого нелепого положения. А вот с ближним боем полнейшая беда. Анимация атаки и регистрация урона живут по отдельности.

Если идёт сражение толпа на толпу, то юниты вязнут в бою, как в мухи тесте. Некоторые, победив врага, довольствуются малой победой и перестают атаковать других юнитов соперника, другие застревают в своих товарищах, третьи просто бегут на месте, хотя судя по плашкам здоровья врага — лихо рубятся.

Ещё один минус в карму идёт за интеллект ИИ. Простой пример: чтобы захватить военачальника силой, нужно победить его в бою и встать рядом с ним в его замке. С учётом того, что юниты ближнего боя никак не реагируют на летящие в них стрелы, большинство военачальников уничтожается стрелками и ИИ тоже пользуется этим. Вот только с захватом бывают проблемы, ведь конные юниты не могут заехать в замок, чтобы захватить военачальника. Больше всех в этом плане отличился ИИ Чингисхан, который очень любит конных воинов. Бедняги на лошадях стоят возле полудохлого нейтрала, а захватить не могут. Так как они не совершили захват, новых приказов от ИИ не поступает, вот и стоят так до посинения.

Пара слов о графическом оформлении. Движок со времён Crusaders 2 не изменился. Графика выглядит сильно устаревшей, но для стратегии это не так уж и важно. Кардинально поменялась цветовая гамма. Азия по сравнению с унылой серостью европейского средневековья играет яркими красками. С анимацией юнитов вообще всё плохо. Как я уже упоминал, в бою они просто сломаны. А как вам анимация лесоруба, который бьёт мачете в одно место ствола, а кусок отваливается в другом месте? Стрельба заражёнными волами выглядит удручающе. Хорошо хоть нововведённые пороховые юниты бахают как надо.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3143382231
Плюсы
Минусы
Новая механика с военачальниками;
Пороховые юниты забавны;
Интересный сеттинг.
Кривые анимации;
Почти полное отсутствие новых идей и механик;
Проблемы с боевой системой;
Скучнейшие кампании.
Резюмировать долго не придется. У Firefly не получилось создать очередную великую Stronghold. Новый проект компании вполне играбелен и даже обладает интересной механикой связаной с военачальниками. Однако у него много весомых проблем, которые забетонированы в игровом фундаменте. Исправить их не удастся, поэтому рекомендую Warlords только фанатам RTS, желающим испытать что-то новое. А если люди хотят ощутить такие же эмоции, как при первом знакомстве с Crusader, то здесь лучше пройти мимо свежего творения Firefly.
Posted 7 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1 person found this review funny
40.3 hrs on record
Всё реже и реже выходят игры по тематике Звёздных войн. Ещё реже выходят действительно удачные игры по звёздным войнам. За всё время я могу смело упомянуть лишь названия KOTOR 1-2 и Jedy Academy. Вполне достойными я могу посчитать Empire at War и аддон к ней. Достаточно хорошей считаю Republic commando. Может ещё пару-тройку приятных игр по звёздным войнам смогу вспомнить, если напрягу память.

На самом деле вселенная Звёздных войн просто полигон для творческих идей, создания увлекательных игр. Было бы желание, можно создавать игры хоть про магистра Йоду, хоть о ещё каких джедаях или ситхах, охотниках за головами, и т. д. Сама тематика звёздных войн уже по умолчанию привлекательна и заинтересует многих.

Поэтому, когда вышел Fallen Order, то был рад: сингловая игра , не имеющая никакого доната, имела высокие оценки как от критиков, так и от игроков, так еще и пестрила по всему интернету с заголовками по типу«Лучшая игра по ЗВ»,«Новый стандарт игр по ЗВ». Но так ли это? Заслуживает ли игра таких дифирамб в свой адрес?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3154556485
Cюжет Fallen Order — это типичные «Звездные войны». Кэл под чутким руководством игрока проходит путь героя, преодолевая трудности и становясь сильнее и мудрее. Все второстепенные персонажи будто пришли из методички 1977 года. Острый на язык пилот-инопланетянин, опытный наставник из Ордена, милый дроид-помощник — все ведут себя так, как ты этого от них ожидаешь. И это, пожалуй, идет в плюс истории. А вот что точно не идет в плюс истории, так это развязка. После неё остается странное чувство разочарования и ощущения вторичности произошедших в игре событий.

Боевая система Fallen Order работает по ключевым правилам souls-like жанра. Загибаем пальцы. После смерти наш герой возвращается к последнему месту медитации. Очки опыта остаются у убившего вас противника. Боссы и обычные враги могут отправить к месту медитации с пары ударов, если не изучить их паттерны и грамотного не применять парирование и уклонение. Лечение ограничено небольшим количеством стима (аналог эстуса).

Билдов в Fallen Order нет, что роднит её больше с Sekiro, а не с Dark Souls. Никаких вам характеристик, одежды, предметов или оружия, меняющих класс героя. За всю игру Кэл лишь скрафтит себе двойной световой меч, полезный для блокирования атак сразу нескольких врагов. Никаких других вариаций оружия джедая, которых в старой расширенной вселенной было пруд пруди, в игре нет.

Парирование и добивание врагов. Они скучные. Например, вся битва с АТ-АТ похожа на тренировку по теннису. Уклоняемся от ракет, отбиваем лазерные лучи в шагающий танк. В Sekiro, имея пару активных предметов и катану, дуэль с боссом была вихрем, который становился беспощаднее с каждой фазой.

Есть в Fallen Order и проблемы с балансом. После появления способности толчок силы в арсенале Кэла, часть противников, расставленных по уровням, больше не представляют угрозы. Их можно беспрепятственно сбрасывать с обрывов, заманивать на узкие платформы для дальнейшего запуска в бреющий полет.

Следующая проблема касается хит-боксов. В Souls-серии они тоже не идеальны, но там речь идет о паре сантиметров. В Fallen Order инопланетная жаба может достать вас своим языком, даже если вы были в метре от нее.

Пришло время поговорить об исследовании уровней. Всего игрок посетит пять планет. Каждая планета — это огромный уровень, на которому Кэлу придется много прыгать, сражаться с врагами и решать головоломки. Причем посетить их придется не единожды.

Паркур в игре очень старомодный. Настолько старомодный, что навевает воспоминания о Prince of Persia: The Sands of Time, игре двадцатилетней (!) давности. Движениям Кэла не хватает плавности и естественности Дрейка из Uncharted 4. Все прыжки не требуют запоминания сложных таймингов. Пробежал по стенке, проскользил по горке, покачался на веревке. Довольно топорно и в бою не используется.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3154557265
Ещё и бэктрекинг, возврат к кораблю, проходит по уже пройденным местам, пусть и с использованием срезов. Нет ощущения, что вы заново открываете для себя уровень. Планеты похожи на коридоры с небольшими ответвлениями под ящики с косметикой и коллекционные предметы.

Сам дизайн уровней похож на нагромождение платформ. Особенно это хорошо видно, когда открываешь голографическую карту. Да, ландшафт вертикальный. Но зачастую вы двигаете персонажа по одной линии, то спускаясь, то поднимаясь выше.

Несмотря на наличие «Богомола» в распоряжении Кэла и команды, на нем почти нечем заняться. На борту можно найти пустой террариум, в котором можно выращивать инопланетную траву. Да. Это также скучно выглядит, как и звучит.

Можно возиться у столика с кастомизацией светового меча. Модели каждого элемента для оружия джедая выполнены с безумным фанатизмом к деталям. Правда это никак не влияет на игровой процесс, да и визуально тяжело различить рукоять во время боя.

Экипаж тоже не спешит делиться чем-то интересным с Кэлом. А что вы хотели, у нас здесь не «Нормандия» из Mass Effect, чтобы изливать душу каждому встречному. Эх, а ведь могли бы хоть голографические шахматы поставить! В итоге плетешься к столу с картой, выбираешь планету и летишь к ней через гиперпространство с характерным эффектом из фильмов.

Есть претензии и к «лорной» части, где световой меч не может разрезать штурмовиков, двери, обходные пути или завалы, даже анимация выполнена так, что Кэл использует оружие, как обыкновенный нож. Вас хватает огромный зверь, но отбиваетесь от него «палкой». И в итоге получается, что самый страшный враг не инквизиция, а рядовой баран. Да, можно разрубить роботов, некоторых животных. Но надрез всегда один.

Боссы тоже заслуживают критики: ВЫ (как герой) никогда не покончите с врагами самолично. Или оттолкнете в стену и не узнаете, жив ли враг или нет. Боссы будут всегда убегать, как полоска ХР опуститься ниже определённой планки, а в самом конце и вовсе «добивающий» удар отдан на волю «Фан-сервиса».

Из плюсов отмечу качественно проделанную работу над сценами, диалогами. В Fallen Order достаточно много киношных сцен. И нередко даже обыденный диалог смотрится на экране добротно. Я не в восторге от сюжета Падшего Ордена, но в тоже время за происходящим в игре приятно наблюдать, приятно слушать. Актёры отыграли свои роли очень качественно. Озвучены персонажи круто, их эмоции кажутся искренними.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3154557311
Плюсы
Минусы
Киношная постановка кат-сцен;
Обилие отсылок;
Местами картинка выглядит впечатляюще.
Отсутствие свежих идей;
Скучноватое использование силы;
Общая старомодность геймдизайна;
Искусственное растягивание игры;
Нет расчленёнки, бои местами раздражают;
Устаревший паркур;
Никудышные битвы с боссами;
Система «костров» лишняя;
Скомканный финал.
Fallen Order это очень слабый проект. Игра из разряда прошел и забыл. До какой же степени фанаты ЗВ извылись в ожидание синглового проекта, что считают данное творение одной из лучших,если не лучшей, игрой по мотивам их любимой вселенной. Полностью пройдя Fallen Order я сразу же захотел переиграть в более качественные игры по ЗВ, а эту удалить и никогда в нее не возвращаться.

По итогу я хотел бы выразить надежду, что когда нибудь мы увидим игры по вселенной Звездных Войн не хуже "Академии Джедаев", "KOTOR" и других достойных проектов, но точно, не от ЕА и не с нынешним Дисней. Деньги и коммерческий путь не решат проблемы художественных произведений. И пока не будет человека, способного показать "как надо", мы будем радоваться падаванам, путешествующим между фильмами.
Posted 5 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
5.8 hrs on record
Компания New Game Order представила в 2016 году посредственную The Uncertain: Last Quiet Day про закат эры человечества и робота-изобретателя Ар-ти, который пытался спасти группы выживших людей. Однако для широкой публики и игровой прессы проект прошел незамеченным, и это неудивительно. В продолжение, которое вышло спустя 4 года, под названием Light at the End, речь пойдет о выживших людях, которые пришли на смену роботам во главе с девушкой Эмили.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3149650125
Словно десятая серия научно-фантастического сериала Light at the End коротко знакомит игроков с ситуацией в мире через скудный текст на заставке и предлагает сразу разграбить заброшенную аптеку ради помощи оставшимся за кадром членам группы выживших. Перемещения от третьего лица, выбор возможных взаимодействий с окружением и даже бессмысленные диалоги напомнило мне об Beyond a Steel Sky, но с той лишь разницей, что главная героиня со спины выглядит как юная Элли из The Last of Us. Вблизи же вас ждет броский макияж и страшненькая анимация, которые разрушают магию великорусского оммажа.

На этом заимствования не заканчиваются – авторы прячут в игре отсылки к сериям Halo, Cyberpunk 2077 и даже Detroit: Become Human. И на этом позитивные моменты заканчиваются... Выдернутая из середины повествования история является незавершенной и обрывается на полуслове, диалоги свозят фанфиком по “Сталкеру”, а к мотивации и поведению персонажей возникает огромное количество вопросов.

Скучное хождение по локации и поиск ключевых предметов сменяются секциями стелса, где нужно прятаться между стеллажами от лазерной системы защиты или следовать за роботами-патрульными. Никакой радости или удовлетворения от этих игровых сегментов не испытываешь. Редкие выборы с QTE позволяют спасти того или иного персонажа, но герои настолько бесят, что чувства привязанности не возникает.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3149650076
Часть отрезков путешествия пуста и затянута, а некоторые и вовсе вызывают недоумение. Сны главной героини с намеками на скрытый смысл никак не развиваются, персонаж с раненной рукой шустро двигает ящики, но отказывается помочь в мелочах позже по сюжету... И это не говоря уже об обязательных побочных заданиях с ремонтом душа или скрипучей колыбели. За выполнение первого обнаженная героиня не получает даже возможности легко обмыться. Разработчики, запомните: нет секса – нет продаж. Хотя бы с ножкой от стула или разочаровавшемся в уничтожении человечества андроидом...

Но больше всего разрушают мир The Uncertain: Light at the End даже не слабо прописанные диалоги или недостаточно проработанный сюжет, а многочисленные баги. Управление на контроллере выполнено для людей со спутанными полушариями, часть головоломок имеет просто неудачную подсветку выбранной кнопки или секции, а субтитры частично появляются до того, как произошло событие. Более того, потерянные в ходе кампании персонажи могут появиться в заставках, пока другие герои у них на глазах будут цинично сожалеть об их отсутствии. При этом The Uncertain: Light at the End может похвастаться хорошей проработкой окружения, вниманием к неважным мелочам, световыми эффектами, а также приятными модельками главной героини и роботов. Но этого явно недостаточно для современной игры.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3149649898
Плюсы
Минусы
Местами красиво.
Не раскрыт сюжет;
Простые головоломки;
Слишком резко заканчивается;
Мало свободы действий;
Анимации героев;
Отвратительная локализация.
The Uncertain: Light at the End – это очень сырой проект, который претендует на звание сериального продукта с оригинальным сценарием, но только такие игры выходят куда чаще, чем раз в четыре года. И выглядят куда более цельно. Ну и ко всему прочему ждать продолжения истории еще несколько лет совсем не хочется.
Posted 28 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 27 >
Showing 21-30 of 269 entries