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味道特別正,巫術...魔法門...
目前只是EA但潛力巨大

1. Map way too empty: In the first map I can always find something interesting every once in a while. Comparing to it, the Galeb big map is just too boring and empty. I understand it is not possible to fill the whole big map with interesting stuffs, but there should be at least something to make exploration worthwhile. Like chest, scenario events, new monsters, etc. I hope all this emptiness is because of EA, otherwise I will be concerned about the quality of the final product.

2. Progression too slow: My party was level 2 when I left the first map. But after I completed several quests and killed dozens groups of monsters, I thought my party should already reach level 3 or near it, but in fact the exp was only half of what was required. I felt no sense of progression at all after playing for few hours, no new levels, no new items, no new quests, no nothing. My party's hit chance was around 40%-60% (80% for two-handed using extra AP) so as the level 3 NPC captain. I can win battles eventually but it becomes tedious very soon. I hope this slow progression is because of EA as well, not the quality of final product.

3. QoLs: Fast travel is a must for a map so big, just add more imperial conduits in the map or give players a way to run faster. And is it really necessary that we have to put books/papers in character backpack before we can read them?

TL;DR, the first map gives me high hope for this game, other maps extinguish it. Please developer, I sincerely hope this is not the best you can do.

I was playing old school difficulty by the way.
2024년 2월 3일에 게시되었습니다. 2024년 2월 3일에 마지막으로 수정했습니다.
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簡單來說,沒金剛鑽別攬瓷器活。
這遊戲到處吹噓的交互系統實際上是個極其機械式的刺激——反應系統。也就是說除了老套的嘴炮(這遊戲裡的嘴炮甚至沒有台詞只有一個檢定)外,你只能通過物理的行為干涉NPC的行動,比如兩個仇家,你可以通過物理行為殺掉/帶走/讓他自己離開區域來解決任務,遊戲裡雖然有勸說NPC互相交談的指令,但根本沒有任何吊用。

例如我接到的一個幫三角戀情侶送假信陷害情敵的任務,既然是一個號稱自由度的RPG,我當然立即想到反水,但我卻發現遊戲系統根本沒有辦法讓我反水。首先沒有把真相告訴情人或情敵的選項,把假信用交互系統給情敵沒有任何作用,用交互系統讓情人和情敵對話沒用,把給任務的人帶到情敵或情人面前也沒用,讓他們互相對話一樣沒有任何效果。

說白了,這個系統只能執行一些早已設定好的遊戲邏輯,根本沒有任何自由度上的突破,反而因為嚴重弱化了腳本導致了極差的“角色扮演”體驗。而且這種交互系統完全體現不了精神層面的東西,複雜的情感、言語的交鋒、邏輯的思維等等。沒了這些東西,還能叫角色扮演嗎?

我覺得這種機械式的刺激——反應系統是不配單獨拿出來撐起一個RPG的,作為一個附加的東西也許還行。

當然,也有可能是我沒掌握這個遊戲裏互動系統的用法,期待有人來打我臉。

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遊戲EA一個月,開放者就宣佈放棄開發,呵呵呵。
這告訴我們兩點:1.吹逼前看看自己的實力;2. 要懂得及時縮小預期。
2024년 1월 27일에 게시되었습니다. 2024년 4월 6일에 마지막으로 수정했습니다.
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沉迷了
2023년 12월 29일에 게시되었습니다.
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CRPG應該有的都有
只此一份的戰錘40K體驗
2023년 12월 8일에 게시되었습니다.
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很多人性化的改進,例如升級可以手動加點、迷你地圖、法術解釋等等,想要回味巫師1和想要嘗試老遊戲的,都可以從這裡開始。

不過,前提是把bug修完,ea階段bug真的很多

不得不說老遊戲玩法實在是單調
2023년 10월 30일에 게시되었습니다. 2023년 11월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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內容過於充實了!一眼望不到頭!但由於出色的build系統和任務,並不會覺得厭煩!好!
2023년 8월 27일에 게시되었습니다.
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我覺得很不錯,配裝很愉快,戰鬥很熱血。但也理解老玩家不喜歡的原因,硬鎖和武器平衡,讓不同build失去了該有的亮點,只剩下力大磚飛而已。
2023년 8월 27일에 게시되었습니다.
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非JA2玩家,我覺得很好啊
2023년 7월 16일에 게시되었습니다.
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簡陋版老滾,獨特的恐怖設定,還是值得一試的。如果你玩過污痕聖杯那個卡牌遊戲就更應該試一試了,同一個背景。
2023년 4월 1일에 게시되었습니다.
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기록상 118.0시간 (평가 당시 16.4시간)
終極掛機遊戲,不想關電腦惹
2023년 1월 25일에 게시되었습니다.
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