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Early Access Review
《废土帝国:人类复兴》是一款玩法类似于《文明》的废土版4X战略游戏(官方介绍)。游戏的背景设定于遥远的未来,科技水平高度发达的人类社会由于遭到了AI的反叛惨遭毁灭,地球君也在吃了核弹攻击后化为废墟。人类文明几乎被完全毁灭,生态环境更是被完全改变,仅剩的幸存者部落也回到了原始人的状态。人类文明的最后希望都集中在刚刚从冷冻睡眠里苏醒的使徒们。不过他们除了带领原始部落和AI对抗之外,还要和其他苏醒者们相互竞争。

ps:所谓的4X,也就是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。


作为抢先体验的版本,游戏目前仅有两位使徒可选,两者差别主要体现在参数、帝国计划和可用科技上。玩家选择后使徒后游戏就正式开始,游戏目前仅有单人模式,无法联机游玩。游戏的资源分为金钱、能量、繁荣、名誉和稀有资源(稀有资源又分为农业、经济、工业、科技和稀有)五大类,城市资源分为食物、生存、金钱、科技、繁荣、住宅和名誉。


游戏的科技树分为农业、贸易、哲学和工具四大类,每个阶段的科技树都会在完成15个科技研究后解锁下一阶段,并获得一个二选一的加成。玩家所选的科技树自然也决定了整个部落的主要发展方向。现阶段而言科技树还是有点简陋,需要更新更多的内容。


看似科幻的背景设定下,实际上魔法元素的存在感要更高一些。毕竟游戏里各个部落特性各异且适应的气候环境各不相同,所以在相应的气候环境里无论是发展还是战斗都会有一定的加成。所以使徒们都拥有着改变气候环境的能力,也就是游戏的法令系统。使徒释放法令放置相应的法柜之后,法柜会在回合结束时改变相应区域的环境,部落也需要在适宜的环境下才能完成各种建造和拓展。当然法令也不只用于改变环境,同样可以用于战斗,甚至还有精神控制类的法令,在战斗过程中改变环境也能对敌人造成各种奇效。



全智AI系统的存在有点类似于《文明》的野蛮人,不过要比野蛮人强上不少(野蛮人:你怕不是没听说过蛮族之怒)。在玩家对其构成一定的威胁之后还会主动派出高级机器人来攻击玩家。游戏的战斗部分则采用了回合制战棋的玩法,但就算有法令系统的加成,策略深度依旧不足,地形系统也并没有太多的亮点。实际上就是操纵各个兵种走格子,丢攻击,然后等待下一回合,甚至感觉还不如《文明》的战斗系统。要不是有快速战斗这一选项,一场场打下来的话多少有点折磨人。


总得来说,游戏属于挺有潜力的类型。整体框架做得不错,也有自己的独特的创意,但是现阶段的可玩内容并不够丰富,很多细节需要打磨,UI也非常的简陋。
Posted 10 July, 2023.
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咩咩启示录(Cult of the Lamb,直译大概是咩咩邪教)是一款由Massive Monster开发、Devolver Digital发行的Action-Roguelike。在正式开启评测之前,先来康康咩咩启示录在游戏评分方面的表现。MC平台媒体平均分为82(60家),玩家平均分为8.5(16人);IGN为本作打了8分,并重点表扬了游戏的资源管理和action-roguelike部分(我:?)。

Part1 - 待宰的最后一只羊和永生不死的力量
神秘的森林中,四名主教畏惧于预言中将被圣羊解放的待终冠主,害怕被颠覆,便利用手头的力量将羊族赶尽杀绝,直至献祭最后一只羊来防止预言的实现。在那被送上祭台的最后一只羊并未死去,而是被送到了死亡代言人待终冠主的面前。在小羊答应以自己之名成立圣教、广招信徒,并为自己报仇和解除封印之后,待终冠主给予了小羊红眼圣冠和永生不死的力量,并赋予了自己一部分的神力。

虽然没有恢弘的世界观设定,但游戏的故事背景设计得挺有趣的。尽管背景设定非常的黑暗神秘,几位主教颇有克苏鲁内味、各个角色造型略显怪异,但游戏整体画风还是比较卡通可爱的,当然游戏特效啥的还是比较阴间的。游戏融合了经营建造和action-roguelike两种玩法,接下来就分别来看看它们都有哪些亮点。

Part2 - 解救教徒,发展教团,当铲屎官,看好各位小兔崽子
序章结束之后,玩家控制的小羊主教正式获得一个面积不大的基地和寥寥数名教徒,从此踏上自己的传教之旅。实际上比起action-roguelike部分,经营建造更像是游戏的核心玩法,导致游戏体验下来更像是一款模拟经营类型的游戏。教徒可以通过迷宫寻找和击败小BOSS等方式来获得。小羊虽然贵为一教之主,但实际上在游戏中更多的是扮演着家长的角色,毕竟这一大群教徒就没几个省心的(还会提各种奇奇怪怪的要求,甚至有人还主动要吃便便餐,这一部分也挺有模拟经营游戏里面刁民的感觉)。

培养教徒颇具乐趣,但培养的过程堪称巨婴的养成日记,可谓生活不能自理。小羊在经历一场战斗后回到基地时,会发现基地将出现以下的几种情况:随处可见的大便和呕吐物,嗷嗷待哺、无所事事还经常提些奇怪要求的小兔崽子们,或是各种尸体,血压立刻就拉满了。在各类建筑解锁和升级之前,教徒们能干的事情并不多,小羊需要造出各种功能性建筑来让教徒们获得完成相关工作的能力,从基础建筑开始逐步升级(等级越高,功能分的越细),给教徒们的日常生活提供保障。关键前期小羊还需要亲力亲为的搜集食材、种田,烹饪出各种食物来解决教徒们的温饱问题(手动烹饪甚至还要QTE),在没得到有效发展之前(为了信仰还只能好吃好喝的伺候着),游戏过程却是有点折磨,不过菜谱倒是挺丰富的。

不过按照游戏暗黑的内容来看,这帮小兔崽子更多的也是类似消耗品般存在。毕竟无论是献祭获取力量、解锁迷宫,做成蜡人还钱,还是让他们化身恶魔加入战斗,代价都是教徒们的生命,而且在安葬死去的信徒时,系统还会贴心的提醒玩家“下葬也可以,不过他们的肉不就浪费了吗”。虔诚的信徒会为小羊付出自己的一生,但当他们年迈之时,失去劳作能力之后,每天除了传道和闲逛,能做的就是消耗食物了。当然教徒中也少不了25仔的存在,红眼叛徒不仅会继续消耗资源,还会降低其他教徒的忠诚度,甚至叛逃后在战斗中敌对登场。

通过教徒信仰升级获取的圣冠灵感可以用于解锁建筑科技,通过教徒升级时获取的石板碎片则可以用于颁布全新的教条(教条设计得还是挺有【黑】趣【暗】的),通过布道获取的信仰则可以用于解锁更加强力的武器和咒术。实际上玩家需要做的就是利用手头资源维持好教徒们的信仰、饱腹和健康。NPC主要分布在迷宫之中,功能类似于商店,会卖塔罗牌和一些装饰性物品;核心NPC为给玩家带来一些支线任务,用于获得一些珍贵道具来解锁装备,还有小游戏距骨骰和钓鱼,但整体存在感偏低,对游戏流程影响不大。

Part3 - 武器、咒术和塔罗牌
光看action-roguelike部分的话,确实很难说咩咩启示录是一款好游戏。不过两种玩法的融合交叉出现给玩家带来了正反馈,弥补了彼此玩法深度不足的缺点。

游戏的迷宫由多个随机分布的房间组合而成,战斗部分有点缝合,像是以撒的地图设计、杀戮尖塔的路线选择、死亡细胞的武器系统、饥荒的场景设计等。小羊进入迷宫后根据现有情况生成一把武器和一种咒术,防御完全依赖于翻滚。武器部分做得比较简单,分为剑、短剑、斧、大锤和拳套五类;有等级和附魔强化,但这些并不会带来不同的体验和化学反应,反倒是咒术和特效有不同的组合,塔罗牌系统更多的也只是为小羊提供不同的属性加成。战斗套路单一、单场战斗时间过短、角色成长缺乏正反馈和Build的缺失让战斗过程变得乏味无趣,敌人类型较为单一,BOSS战也没啥特别的亮点,导致这118的定价多少让人觉得有点不值。

Part4 - 小小的总结
游戏整体设计还是比较成熟的,经营建造和action-roguelike在游戏中也达成了奇妙的融合,偏线性的流程体验下来确实有不少的惊喜。但相应的两种玩法深度都略有不足,尤其是肉鸽部分的重复可玩性,后期乐趣降低不少,撑不到玩家解锁游戏所有内容就腻了。
Posted 12 September, 2022.
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Early Access Review
新星漂移(Nova Drift)是一款由Chimeric开发(游戏几乎是由Jeffrey Nielson独立制作)、Pixeljam发行的街机风格弹幕射击游戏,小编第一次接触到这款游戏还是因为董事长老早前出的一期游戏实况视频。在游戏中,玩家需要操控一艘能够不断升级进化的飞船,在浩瀚的宇宙中躲避陨石和敌人弹幕的攻击,击败他们获取升级点数强化飞船,从而在永无止尽的战斗中坚持下来,获取更高的分数。即便目前仍处于抢先体验阶段,凭借较为出色的玩法和roguelike元素的巧妙融合,游戏依旧有着不错的可玩性和耐玩性。麻雀虽小,五脏俱全,几百兆的容量和简单的玩法下隐藏着丰富的可玩内容和独特的魔性。购买之后玩上几十个小时根本不成问题(很容易上头,而且每局体验还不重样)。

正式开启游戏后的操作就和简洁的UI一样简单,所有飞船的移动和射击都是通过鼠标来实现,分别是左键推进和右键开火;飞船升级时只需按下空格,游戏就会暂停后进入升级画面并弹出多个不同的模组供玩家选择。简单的操作方式下,飞船却有些难以操控(不过偶尔还能玩出几个类似漂移的操作)。稍微一加速就容易冲过头,所以游戏也加入了飞船横跨画面的设定。
以弹幕射击为核心的玩法搭配模组升级系统还挺有趣,飞船获得升级点数后可用于获得或是升级模组,各种模组能够自由搭配出不同流派的玩法。想选啥就选啥,想升啥就升啥,极为自由的体验也是玩法的亮点。

刚开始游玩的时候,小编就选择了以导弹为核心的流派(毕竟咱有火力不足恐惧症),通过不断升级射速、子弹数量、威力和追踪性能,并利用导弹不发射就可以持续积攒的特性,从而发射大量的导弹一波流带走敌人。即便是出现类似BOSS的敌人,也很快被导弹群带走。就在我信心满满准备大战几个小时之时,却被后续不断加强的敌人轻松带走。又开一局之后,小编也开始尝试更多不同的套路,像是以苟为主的隐身流派、甚至可以挂机的僚机流派,写作射爆、读作撞爆的火焰撞击流派,威力拉满、一发入魂的榴弹流派,以及你来打我啊、防御力拉满的护盾流派等等。每局游戏后还能解锁更多的模组,体验到更多的玩法。玩下来就感觉自己在眼花缭乱的弹幕中迎接一场又一场的银河烟花秀,画面非常酷炫就是有点费眼睛。

游戏的升级点数主要分配在三个不同的方面,分别是飞船的武器、机体和护盾。玩家需要有选择的分配点数,一味追求输出意味着飞船的生存能力较低,所以在升级火力的同时也需要升级护盾。有趣的是,本是为了生存才点出的护盾系技能往往也能组合出意想不到的效果,为玩家带来不错的输出。极为自由的搭配下,每局游戏能够玩出不同的花样,看似微不足道的提升往往却能带来奇效。虽然游戏整体节奏偏快,但每局也都能让玩家充分的体验到不同流派逐渐发展成型的爽快感。随着敌人数值的不断膨胀,死亡的概率也会大大提升,好在游戏对于手残党来说还是比较友好的(就是刚开始操作起来有点别扭)。毕竟还得等流派完全成型,才能够让玩家一爽到底,刷出一个能够破纪录的高分。紧接着就是不断的再来一局,魔性到根本停不下来。
除了比较常规的练习和无尽模式之外,游戏还贴心的为玩家设置了能够一爽到底的狂野模式。在这个模式中玩家模块选取也不会受到限制,但同时也会为玩家带来各种Debuff,并没有玩出太多的花样。

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正如上文所说的,游戏目前仍处于抢先体验阶段,这意味着Jeffrey Nielson后续还会为游戏添加更多的模组和可玩内容。此前,2.0版本的第一部分更新“敌人”已经发布,2.0后续还有两个部分仍在开发中,分别是自定义模式和武器突变系统;此后的更新内容也在路线图中展示了出来。
总得来说,小编还是比较推荐这款游戏的。新星漂移Steam国区售价50,史低25;喜欢STG+roguelike的小伙伴,即便是不打折也非常推荐入手。
Posted 8 April, 2022.
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0.3 hrs on record
上次在游戏中操作老王(王洛,Lo Wang)这一角色,还是上一次,哦不,五年前。影子武士是由波兰游戏开发商Flying Wild Hog开发、Devolver Digital发行的第一人称射击+砍杀游戏。系列最大的特色在于鲜血四溅的场景、爽快感拉满的战斗过程,以及老王那永无止境的骚话。此前看预告的时候,老王自己为游戏拍宣传片这一设计就挺有趣的(不过实际上游戏中并没有宣传片这个部分)。影子武士3延续了系列的这些特色,在游戏一开始,老王就穿着破旧的小背心和裤衩登场,满嘴骚话、自言自语和宝治的面具对话,描述着此前屠龙失败的经历。制作组也在此前插入了相应的回忆关卡供玩家熟悉游戏的操作。从序章不难看出,游戏无论是画面表现力,还是优化做得都不错,玩起来也依旧爽快和欢乐。老王再次踏上了拯救世界之旅,这也是因为他再一次搞砸了(不愧是你)。

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3代并没有2代基础的RPG系统和刷刷刷玩法,而是再次回归了纯线性流程的设计。游戏的所有关卡都是实打实的一本道,玩家也无需顾虑大多,只需要一路杀到关底。类似于竞技场式的玩法主要围绕战斗和跑酷两大环节展开,除了偶尔会蹦出来的剧情之外,玩家需要做的也只是有老王手头的武器射爆或是砍爆眼前的所有敌人。不过即时演算的演出效果还不错,尤其是分镜设计得挺赞。战斗部分在去除了RPG元素之后简单了不少,取而代之的是武器的各种特殊效果的选择。战斗玩法属于典型的射完子弹就切枪,切完继续射爆模式,角色动作流畅,操作手感和武器的反馈感做得也不错,加点方面也比较自由,不太影响游玩体验(当然老王本身也有点数升级系统)。

本作的武器种类并不算多,好在七把武器都给玩家带来了不同的游戏体验(当然也少不了各种无厘头的武器描述)。游戏的大部分资源都源于战斗(这很DOOM),枪械击杀会掉落血包、近战击杀则会掉落弹药,再加上基本无限刷新的小怪,射爆过程资源并不紧缺。虽然和源氏一样挥舞武士刀砍杀敌人确实很爽,但大部分的战斗老王还是需要依靠枪械和各种机关、地形杀来解决。除了直接射爆敌人之外,老王还可以利用积攒的能力对敌人进行处决,将各种敌人花式剁成碎片。有趣的是,在处决敌人之后还会获得敌人不同的部分,用作于一次性的武器和投掷物。

战斗过程节奏较为紧凑,玩家需要不断的移动和射击来应对各种怪物,各种血肉横飞的场景也大大提升了游戏的刺激感和爽快。不过比较可惜的是在前两作中大放异彩的气功在本作中同样被削弱成了用于击退敌人的气功波。流程另一个主要玩法跑酷则做得比较简单,除了常规的跑、跳、攀爬、冲刺和滑铲等动作之外,游戏还加入了贴墙行走和抓钩两种特殊机制。不过跑酷玩法用一句话总结就是找到场景中有绿草的地方,并没有太大的难点。当然游戏也设计了一些隐藏的场景,用于获取老王的升级点数。随着流程推进,玩家能够看到各种色彩鲜艳、风格各异且充满东方神秘元素的场景,与之搭配的是特点各异的BGM。至于游戏的剧情嘛,who care,杀光就完事了(主线剧情也很简单,基本就是组队屠龙的故事)。

游戏并没有为玩家提供故事模式以来的任何玩法,所以在经过几个小时的砍杀之后,流程也会随着最终BOSS的死亡迎来终结。在此之后,等待玩家的也就只有“新游戏”这一选项了。虽然游戏的关卡设计和爽快的体验不难让玩家一口气从头打到尾,但作为一款定价¥188的游戏,可玩内容确实也偏少了一些,更不用说游戏的玩法本就比较简单,制作组也没有在关卡设计和敌人配置方面下太多的功夫。这倒也不是说游戏没有重复可玩性,但制作组也没有给玩家保留选择此前章节的选项,想要重复游玩就只能从头开始。

总得来说,小编个人的游戏体验还是不错的,但现阶段还是推荐小伙伴们等打折入手游戏。期待Flying Wild Hog能在后续为游戏更新更多的可玩内容或是全新的游戏模式。
Posted 28 March, 2022.
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酒馆带师(Tavern Master)是一款中世纪题材的模拟经营游戏,由Untitled Studio制作。游戏国区售价48,发售后仅打折两次,折后价格43(均为9折),好评率92%(2368),在线人数峰值为2713。

实际上说到酒馆,小编第一个想到还是那个大光头鲍勃(我会暗中支持你的,可不要告诉别人),毕竟每次玩酒馆战棋都要被他阴阳。游戏的建模虽然算不上惊喜(角色是Low Ploy风格),但是游戏系统和细节设计的还不错。由于引导系统做得还不错,游戏上手也比较简单。玩家扮演酒馆老板需要从一个吧台、一张桌子和两个椅子开始,一步步经营发展自己的酒馆,成为一名酒馆带师。

游戏分为战役和沙盒两种模式,经营部分并不复杂,就是赚钱不断扩张酒馆,保证赚的比花的多就可以,自由度也很高。酒馆主打酒水和食物,所以游戏核心自然是吧台、餐台、酒水、食材和各种员工,在安排好桌椅和酒水之后,玩家就可以开始第一天的经营,并逐渐解锁各种内容。酒馆员工分为酒保、厨师、服务员和守卫,每名员工都有自己的特性和属性,完成工作会获得经验从而升级获得点数来提升属性。

在扩张酒馆时玩家需要合理的平衡其规模和员工的效率,合理使用手头的金钱,把握好扩张的节奏(实际上也只是不要无脑扩张,多赚点钱再去升级就可以,玩起来比较轻松)。玩家还需要利用科技升级来解锁更多的设施和功能,同时完成游戏的各种任务来解锁更多的奖励,像是金钱、装饰品和菜谱。活多了员工心情就会不好,心情不好就会开始摸鱼,不过涨工资和升级就能解决问题。游戏还有一个非常邪道的玩法,就是在每天发工资前一个小时开除掉所有的员工,然后第二天再雇佣新的员工,等于每天都白嫖免费的劳动力。当然培养一些精英员工还是非常必要的。

随着流程的推进,玩家会解锁特殊事件,可以通过举办特殊活动来赚取额外的收益。为了获取所需的特殊食材,玩家需要建造冒险者圆桌,招募冒险者完成各种悬赏任务;为了获取更多的人气,玩家可以雇佣乐队在酒馆中进行表演。剩余流程中玩家需要做的就是赚更多的钱,解锁更多的科技,获得更多种类的酒水和菜谱(菜谱可升级),举办更多的事件,完成更多的目标,收获更多的声望,解锁更多的层数。

现阶段游戏还是有很多不足的,实际上在每天的经营过程中,除了偶尔补货和员工升级加点之外,玩家也没啥需要做得事情。各种装饰实际上更多的为了提升声望,所谓的随机事件的盗贼,只要守卫装备够好就能单防。各种特殊事件实际上也没啥特别的地方,而且王后非常亲民次次都和士兵们坐在一起。所以中期起玩起来还是很枯燥的,大多数时间都是在等待科技树的研究,并没有新的游戏系统加入。沙盒模式也没啥亮点,所以游戏寿命也就不到10个小时的时间。游戏交互部分也有需要优化的地方,有时候布置起来还是挺麻烦的。

根据制作组放出的更新路线图能看到后续每个月更新的内容,为玩家添加更多的可玩内容。但按照游戏目前的品质看来,小编更加推荐等打折再入手(30左右)。
Posted 22 February, 2022.
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在正式开启今天的游戏评测之前,先感谢由百度游戏提供的游戏激活码。

加油站大亨是一款由DRAGO entertainment制作的模拟游戏,看似经营的玩法下,实际上却是一款真实无比的007打工模拟器。玩游戏时总会有这么一种感觉,在结束一天辛苦工作回到家后,打开电脑,在游戏里又辛苦工作好几天。这时候就有小伙伴会问了,我们在这款游戏中扮演的不是加油站的老板吗?为什么变成了打工人?接下来就由小编就给你细细讲解。

游戏充分向玩家诠释了什么叫做白手起家。加油站不仅位于沙漠之中,还基本处于荒废状态,所以玩家在开始游戏之后首先要做的就是翻新整个加油站。驾驶汽车听着电台BGM来到加油站之后,你会发现“破”整个字已经不足以形容加油站,随处可见的除了垃圾,就是四处飞的苍蝇。玩家需要跟随游戏的指引开始一步步收拾垃圾、打扫加油站,给墙面重新上漆,铲去土堆,给燃油箱补充燃油。在完成种种任务之后,才可以重新让加油站开业,并迎来自己的第一个客户。加油环节设置了一个简单的QTE用于获取小费。

在熟悉了加油环节并赚够一些钱之后,游戏会逐步解锁出收银台、修车库、仓库和厕所等设施。除了常规的功能性之外,这些设施还能进行扩展和升级。给客户加油之余,玩家还需要扫描各种商品并及时补货,游戏还设置了货价的波动,不同时间进货的价格高低不一,而且送货也需要一定的时间,所以玩家需要在商品低价时在仓库多囤些货,当然拿完货还得记得关上仓库的大门。

除了加油和买商品消费之外,部分客户还需要修车业务,玩家需要把车开到升降架上,检查出损坏的部分并进行修复。有趣的是,游戏还加入了撬锁的设定(您就是小偷模拟器?),玩家可以撬开客户车辆的后备箱来偷取里面的物品(住手!这根本不是加油站模拟),像是画这类的物品偷完还能光明正大的挂在墙上,就离谱。

在熟悉了整个加油站和各类工作之后,玩家会发现自己根本就忙不过来。除了四处奔波完成工作之外,还要抽时间捡垃圾、打扫卫生,清除墙面的涂鸦(GTMD“小(大)可(煞)爱(笔)”丹尼斯)、重新涂漆(真·假冒伪劣产品,天天掉漆),时不时开挖掘机铲铲沙子,从而保持足够的客户满意度才能吸引更多的客流。

在经历了一段身心疲惫的007工作之后,玩家才会解锁雇佣系统,可以雇佣员工来帮助自己运营加油站。每位雇员都有不同的数值和技能,对应着加油站不同的职位。在适应工作之后,员工的技能也会逐渐升级。相比于老板悲催的007,员工就要幸福许多,不仅每天只需要工作8个小时,还会因为较低的效率给玩家一种上班全程摸鱼的感觉(很真实嗷)。员工低效率的工作往往会让人感到抓狂,到头来玩家依旧需要四处奔波来顾及各种工作。小编个人觉得与其这样,还不如把垃圾袋、扫把和刷漆筒这些简单的工具升级一下(效率实在低),或者是简化一下这些部分,总比雇几个人强多了,毕竟老板是个不需要休息的铁人。

好在游戏还设计了休业系统,玩累了可以按暂停休息一会儿,玩一玩制作组设置在游戏中的竞速小游戏。不过游戏为玩家设置了不同阶段的目标,所以大部分玩家都会选择一鼓作气冲到底,直到整个流程结束。有句老话说得好,付出才会有回报,努力才会成功,像是加油站老板这样能够天天007的人并不多(其他游戏好歹意思意思还设置个睡觉休息的时间)。

总得来说,加油站大亨是一款还算有趣的模拟经营游戏,制作组为加油站的每个环节都设置了相应的小游戏,但在繁杂的工作流程中并不会体会到小游戏的趣味性。游戏国区原价¥70,史低价格¥56(8折),发售后仅打折过三次。小编写稿时300+位在线玩家也足以证明游戏还是挺耐玩的(毕竟也发售了四个月的时间)。

游戏各种奇奇怪的BUG还是不少的,好在制作组内容更新和BUG修复的速度都还不错,月底还将推出全新的洗车间和洗车玩法。对于喜欢真实模拟体验类型游戏的玩家来说,还是推荐的,毕竟模拟游戏虽然总是重复相同的工作,但也总有一些奇特的魔力。
Posted 21 January, 2022. Last edited 21 January, 2022.
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0.5 hrs on record
结合了Deck Building、跑团、RPG和策略战棋的roguelike,玩家需要在九个英雄中挑选三个组成小队开始冒险之旅,每个英雄有不同的特性和初始职业牌。游戏开始后,玩家需要在随机生成的地图探索,根据任务指引移动。移动会消耗耐力,恢复耐力需要合适的营地的食物,耐力降低后会角色牌库会加入疲劳牌。战斗在六边形棋盘中展开,三个角色分别拥有自己的卡牌,卡牌分为移动、攻击(近、远、法术)和能力,卡牌需要小号意志点,意志点可以通过回收卡牌来获得。角色战斗后升级可以获得更多的职业卡牌,装备也会加入独特的卡牌。多个职业搭配和卡牌组合出多变的玩法,可玩性和耐玩性都不错。
Posted 1 December, 2021.
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78.7 hrs on record (70.1 hrs at review time)
游戏是真的好玩,儿子们是真的能吃。
Posted 1 December, 2020.
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5.8 hrs on record
Do Not Feed the Monkeys游戏评测
本评测来自于小黑盒安利计划 完整文章内容请点击[www.xiaoheihe.cn]

前言
Do Not Feed the Monkeys,官方译名为不要喂食猴子,笔者个人更倾向译为不要给猴子喂食。官方介绍中指出了这是一个偷窥模拟器,通过隐藏的摄像头来观察陌生人的生活。

太长不看版本
总评:非常独特的游戏体验,非常独特的题材,但部分设定略不合理,支持中文,性价比良好,值得入手。

优点
  1. 题材新颖、玩法独特
  2. 可探索性强
  3. 多结局、多周目的设计
  4. 翻译非常接地气,甚至连角色口音的部分都巧妙的展现了出来

缺点
  1. 一周目的流程偏短了一些,有点意犹未尽的感觉
  2. 部分笼子设计意义不明,无从入手
  3. 大部分的功能都需要玩家自行摸索,比较考验耐心
  4. 多周目游戏后,大部分内容重复,新鲜感大幅降低,体验较差

在正式评测之前,还是先来说说游戏的发行商Alawar Premium。说到Alawar Premium,自然不难想到旗下的另一款优质独立游戏Beholder。要知道这款作品同样也是以偷窥为题材的。
在游戏中,玩家作为一名房东,同时还扮演者监视者的角色,所需要做的就是通过偷窥、潜入、安装摄像头的方式来监视每一个住户,搜集各种证据并报告向上级汇报。或许你会想做一个善良的人,毕竟每一份报告对于被举报者来说都是致命的,但是生活所逼,放过了他人,将要受苦的往往就是自己。游戏致敬了小说1984,反乌托邦题材下的剧情也充满了对人性的考验。抉择,自然也是游戏中最困难的事情了。

那么不要给猴子喂食又是怎么样的一款游戏呢?
独特的像素风格,良好、简洁的UI设计带来了不错的视觉效果,游戏进行中的各个bgm和各种音效也很有特点,部分bgm甚至有点魔性。游戏整体以黑色幽默为基调,相比于Beholder的游戏氛围轻松了不少。
“偷窥”,确实是游戏的核心玩法,玩家需要观察每个笼子中的猴子,通过他们的对话或者场景中的各种物品来获得多个线索,整理出各个关键词,再通过网络搜索功能来补全各种信息,如身份信息、地址、电话和微信ID(大误)等,从而一步步揭开猴子们隐藏的秘密。
玩家分阶段的掌握着数量为4、9、16的笼子,庞大的笼子数量确实能提供丰富的信息,但同时也能让玩家手忙脚乱。毕竟各个笼子的时间会有冲突,而且关键信息保留的时间也非常的短,需要玩家在多个笼子间不断切换,还时常会被敲门或是电话等事件打断,部分关键信息错过之后就无法再获得。
笔者个人觉得各个笼子的时间分配还是有点小问题的,大部分时间笼子都会处于闲置状态,而且在夜间绝大部分的笼子都是不会提供信息的。

那么收集信息又有什么用呢?
这些关键信息是俱乐部所需要的,通过回答俱乐部关于各个笼子的问题可以获得一笔不小的酬金。当然玩家利用这些信息偷偷的喂食猴子,选择帮助、互动或是勒索他们都可以。在玩家的引导下,笼子会有不同的发展,并走向不同的结局。不过也不是每个笼子都是如此。
看似简单的信息收集之外,许多笼子却有着特殊的触发条件,甚至还有看似没有存在意义的笼子,需要玩家结合各种已获得信息自行摸索,一个笼子或许就要花上几周目的时间才能搞懂。好在其他各个设定都有不同的意义,如时常来讨钱的邻居、时常送错的快递、后期解锁的网购功能等。
除了观察之外,玩家需要做的事情还有很多,如打工赚钱、睡觉、购买食物等,毕竟解锁新的笼子和所租的房子都需要钱,笼子带来的收入并不足支撑生活,这体验也是非常真实的。这些行动也会导致玩家不得不错过许多笼子中的信息,好在大部分的信息都是会多次重复出现的。而游戏整个流程只会持续16天,所以合理安排时间是极为重要的。笼子总数量较多,但每个流程的笼子都是随机的,所以多周目的游戏就变得非常必要。但是在新鲜感降低之后,多周目游戏流程会比较枯燥,游戏内容的重复度还是偏高的。
游戏比较不合理的地方就是在流程中已废弃和完结的笼子并不会被新的取代,再加上部分意义不明的笼子,后期需要关注的点可能反倒变少了,略有拖长游戏时间的嫌疑。
在16天结束之后玩家会受到一张黄金卡片和一个结局,游戏自然有着多个不同的结局,开放性也主要体现于此。

(微剧透预警)
在游戏其中一个结局无趣猴子中,你能够看到自己行为对猴子的影响,同样的由于俱乐部对你失去了兴趣,你也被俱乐部无情的抛弃。
仔细一想,作为灵长类动物观察俱乐部的一员,玩家不也是被俱乐部当做一只猴子而观察着吗?看似是在控制着各个笼子中猴子的行为,殊不知自己也因为沉迷其中而被俱乐部所控制着。

推荐与否?
笔者个人还是持推荐态度的,游戏的总体品质还是过关的,定价也非常实惠。尤其推荐给那些喜欢解谜或热衷摸索游戏内容的玩家。

更多游戏请关注小黑盒鉴赏家。
Posted 27 October, 2018. Last edited 27 October, 2018.
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The Hex游戏评测
本评测来自于小黑盒安利计划 完整文章内容请点击[www.xiaoheihe.cn]

前言
当看到Daniel Mullins这个名字时候,笔者就不由得对这款游戏产生了浓厚的兴趣,毕竟这个老哥只是把小马岛当成试水之作,那么如今推出的正式作品,又会是如何呢?

长文不看版本
总评:与前作一样同为meta-game,依旧有着极为独特的游戏体验,整个流程惊艳、有趣,性价比良好,但并不适合于所有类型的玩家。
优点
  1. 对于meta元素的纯熟运用
  2. 融合多种游戏模式
  3. 有趣的解谜元素
  4. 独特的游戏体验
  5. 良好的结局设计,让人意料不到
  6. 实惠的定价

缺点
  1. 不支持中文
  2. 画风容易劝退
  3. 部分内容流程偏长,略显枯燥
  4. 游戏有点过于独特,容易劝退

谈及笔者今天将要评测的游戏“The Hex”,就得先说说Daniel Mullins和他的上一部作品“小马岛”(Pony Island)。
或许小马岛给许多玩家留下了枯燥、无聊的第一印象,但在仔细接触游戏之后却能够发掘许多不同的乐趣,看似幼稚的题材背后,却涉及了宗教、恶魔和救赎等隐晦的元素,这也要归功于游戏的核心元素“meta”。meta-game虽然不是主流的游戏类型,却依旧凭借着自身的独特魅力,在游戏届中大放光彩。meta-game的独特之处,在于游戏过程中的极强互动性和多周目或者介入现实的设定。以小马岛为例,游戏无时无刻不在提醒玩家,这只是款游戏。无聊的游戏世界只是表世界,而那个被撒旦操控的世界才是里世界,当然还连接着玩家真实存在的世界。meta-game的这种做法,正是通过游戏来展现游戏,在游戏中玩游戏,亦或者是不仅你知道你在玩游戏,游戏也知道你在玩它。那么到底是你在玩游戏,还是游戏在玩你呢?各种打破常规的创意,往往会为meta-game带来了十足的新鲜感。不过,打破第四面墙仅仅是meta-game的常用手法之一,并不能作为定义的标准。

The Hex同样也是一款meta-game,而且还是升级版。
粗犷的艺术风格或许给玩家的第一印象不算太好,但是游戏各个方面都是精心设计过的,除了部分生僻的词汇之外,整体文本阅读难度不高,游戏中的信息很大部分源自于各个角色之间的对话,游戏的操作也非常的简单,WASD+左键。

暴风雨来临的夜晚,六名形象各异的角色,一家寂静的旅馆,一个老酒保,以及整个故事的起因:一起未知的谋杀案。玩家需要按顺序操控每个角色,通过深入了解他们每个人的经历和回忆来侦破这起谋杀案,看起来颇有几分推理解谜游戏的味道。

而有趣的是,每个角色的名字都对应着一种类型的游戏,游戏制作者也融合了多种不同的游戏模式,由平台跳跃、拳击、rpg,到战棋、俯视角闯关和弹幕射击,甚至还加入了问答等元素,当然整个游戏流程中也夹杂着不少解谜元素,总体难度不高,不存在卡关现象。其中比较惊艳的还属俯视角和平面2D视角切换的部分。虽然多种游戏元素带来了不错的趣味性,但是其中部分流程偏长,玩起来比较枯燥,或许也是制作者对这种游戏模式的一种暗讽?

而且制作者还顺带在各个部分中做出了不同的吐槽,比如将跳跃的平台方块改为Steam的评测、在游戏过程中突然出现各种直播弹幕的剧透、官方提供的变态修改器,当然最主要的部分还是制作者对玩家各种固有思维的质疑。

从游戏的类型、各个角色之间的对话以及剧情的深入,其实也不难猜到故事真相,而游戏中的角色更是突破了次元墙的限制,直接与玩家进行对话。
游戏的重点自然是关于结局的思考,由于时间限制的问题,笔者仅仅打通了游戏的第一个结局,部分谜题没有解开,甚至部分设计如自动贩卖机和有着很多开关房间的作用也没搞懂,(微剧透预警)很显然谋杀案就是由玩家自己一手主导的,但如小马岛的设计一般,这也仅仅是一个表面的结局而已,制作者的自白部分也很有趣。看似简单易懂的剧情,实则是非常复杂的。真结局到底是怎么样的呢?就留给感兴趣的小伙伴们自己去摸索吧,毕竟是体验剧情的游戏,要是真的剧透了玩的时候体验感会大幅下降的!

不管有没有接触过这种类型的游戏,在笔者眼中这款游戏都是值得一玩且值回票价的!

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Posted 22 October, 2018.
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