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11.5 godz. łącznie
(长文慎读)首先我得承认这游戏设计确实有创意,相较当下各种肉鸽玩法算是独树一帜,并且我很享受这种这种慢节奏的肉鸽过程,另外优点就不多说了一般这个时候还能纠结买不买这游戏的多半跟我一样是看了那种营销号视频推荐过来的,我只说缺点,为什么我不推荐给其它玩家,如果你能接受以下缺点那么可以购买来玩:
1.游戏的战斗基调属于慢节奏的,不像死亡细胞,哈迪斯,暖雪那种刷刷刷的扫图,即使你到了“后期”(这个后期打隐号我后面第三点会讲),build成型了,也不能无双,也得步步为营的慢慢推图
2.游戏内的陷阱设置种类很多,什么地雷啊,针刺啊,就连路过的雕像都有可能会砍你一刀,这游戏陷阱设计虽然多样化但是它的弊端也是滚雪球式的崩坏
第一,陷阱的触发反应是相当的快,但人物的移速是固定的,并且没有移速的build,所以任何陷阱都得用闪避去应对,注意是任何,只要踩到陷阱,你不闪避必中
第二,游戏设计了光明与黑暗的玩法,在黑暗中你根本看不到部分陷阱的设置,尤其出现了多段地雷的区域,只要你翻滚错的位置就是boomboomboom
第三,有些陷阱的设计是一环扣一环,比如我觉得最难的就是那个喷气球的老鹰,然后老鹰的气球碰到一个装置,这个装置会触发一个360度旋转的十字电线,这你还觉得不难的话,脚上再加几个地雷,还不难不好意思,这个房间至少3套这个陷阱,反正在这个房间你不下点血不可能过的
第四,陷阱的设计也可以杀怪,这个看似很合理,但是不合理的地方就是必须是你操作的角色靠近陷阱他才会触发,本身把怪带到陷阱旁就是个挑战了,还得我去碰一下陷阱才启动。。。
第五,好吧以上你们可以认为我是手残的无病呻吟,我来告诉你们最致命的设计是什么,你有体力条,翻滚,格挡都会消耗体力条,为什么我说陷阱设计滚雪球,以上说的五点拆开任何单个都可以看做是因为玩家手残操作不过来,但合在一起,一个滚一个,当你在躲怪时候,还要躲陷阱,不好意思,你的体力值告诉你你不行
3.回归正题,前面提到的“后期”我真不知道对于这个游戏什么叫做后期,举个最近的例子吧,暖雪,我大概是6小时通第一个白灰,不含dlc三个门派的全通单门双派白灰是20小时,30小时通五火梦魇,40小时全通无尽梦魇,60小时全通乙亥,已经算是肉鸽的骨灰玩家了吧,回归无间,不好意思11小时的我装备槽才解锁了第二个。。。这游戏的成长要素有四页,有三种货币,我量化了一下,每页的满级货币量大概在2000-4000左右,有多有少,我们算个总量吧,四页即使死亡也需要的提升大概货币总量是10000(这只是保守估算,实际更高),我目前在第二层受苦,单局的货币获取量基本是每局50左右,单局时间大噶在30-40分钟左右,大家自己算总账吧。当然你可以说随着提升后面越来越多,我告诉你,你能说这话说明你没仔细看我前面说的,这游戏的设计就是慢节奏的,你build不build得起来跟推图快不快完全没有关系,而且即使你解锁的相关的内容跟你人物在局内的伤害半毛钱关系没有,顶多是多些词条,接下来就是我要讲的第四点
4.游戏的成长要素太低了,武器词条就不说了,单局能升级武器的机会最多2次,而且还不一定是出在你拿到你趁手武器出升级路线,而且2次升级后效果机会不明显,原来砍三刀的小怪,升级2次后还是砍三刀,而且随着层数增加小怪变强,四五刀都要。。游戏内红蓝绿三个祝福完全看不懂有什么卵用,好歹死亡细胞我知道堆绿加血加防,堆红加伤害对吧,无间的红蓝绿给什么,血条这个可以,发现宝藏几率是什么鬼,灵巧是什么鬼我完全看不懂,发现宝藏一次爆六个废物圣物给我干啥?灵巧35+了我也没见体力槽跟我的移速有什么变化
5.武器设计3+1个,你说他创新呢也有那么点创新,但是请问切换武器需要消耗一下共CD是什么意思,你游戏节奏慢可以,但是我切武器不能立刻挥出去还得从包里掏出来?为什么说是+1个,还有个火把也得经常掏出来点火,不然到处都是黑黑的,一个动作肉鸽游戏,切个武器这么卡手,还设计4个武器,哪个鬼才策划想出来的
6.接第五点,体力槽!!到你了,这是整个无间冥寺这游戏最蠢的设定,闪避,格挡,攻击全部都是消耗体力槽的,然后你们懂的,打boss的时候,他出招你躲,好的躲完了,不好意思你没有体力槽砍他,最多轻攻击两下,接着继续躲技能,好歹你抄死亡细胞给我走个血牛流派我站撸他都可以啊。小怪+陷阱场景,基本场地同屏4只怪你就离残血不远了,还没算那种霸体怪,回血怪,护盾怪哦,每次到这种时候我就反问这游戏到底算不算慢节奏??
7.最后一点可能只是游戏设定吧,个人没太大反感,但也写出来给大家自己参考,一个是游戏的诅咒值,就类似那种每下一层就多一些混沌值,到了一个阶段就会给一个诅咒,诅咒一般是双刃剑,有好有坏,另一个就是光明黑暗系统,游戏本身是黑暗的洞穴,你要用火把点亮场景,有些场合基本无法点亮就只能摸黑打,虽然大多数敌人都是能看清,但是同屏陷阱+敌人多时候就很难受

综上所述,这些缺点你拆开任何一个都不是什么太大的问题,都能接受,但是你把这些缺点糅合在一起就出问题了,就好比我去买衣服,发现衣服少颗扣子还能接受,结果一摸口袋漏洞,补补能穿,上身发现一个袖子长一个袖子短。感觉策划就是把所有能膈应玩家的原素往里舔的感觉,就好像想把肉鸽游戏做成魂类游戏一样,结果两头不讨好,感觉游戏已经是工作室的弃子了,现在应该都全力在搞鸦卫了吧,我之所以讲那么多一个是尊重国产游戏的进步,在一个是爱之深责之切,肉鸽游戏在难的同时应该要做好核心内容就是让玩家爽,玩肉鸽就是build成型的那种快感,但无间在这点上基本没有,它就是个披着肉鸽原素的魂游戏
Opublikowana: 22 stycznia 2024.
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29.2 godz. łącznie (8.2 godz. w momencie publikacji recenzji)
这么好玩的游戏居然是个冷门up推荐才玩到,很有意思的游戏
感觉缺点就是宣发跟配乐背锅,怎么形容呢,就好比生化变种那样,很好玩但是总感觉配音配乐都很悬浮,配音像是录音棚里各说各的,配乐一下有一下没有,而且有些背景音乐感觉跟场景不匹配,但是总体肯定是比生化变种好很多,至少能玩进去。总之打折就是神作
Opublikowana: 20 grudnia 2023.
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1.6 godz. łącznie
我就一句话“直通沈慧星”
第一章,小郑属于那种比较外向,重于社交的女孩子,我把持不住,小李属于那种很想帮我们,真的很在乎我的,但是跟这种女孩子在一起以后生活会很累,生活不是喜欢就可以了,还有柴米油盐酱醋茶
第二章,有个巧合就是本人也姓肖,自然会稍微对自己的老华带些好感,小肖确实在某个时刻给了我回到20岁恋爱的感觉,但是也存在一个bug,游戏为了强行让你体验剧情并没有很自由,根据我的选择我解锁不了第三章,所以我只能做了一些违fa的事情翻墙。这是让我觉得不是很人性的地方,希望制作组可以稍微修正,因为我曾经为女孩子做过某些事情,差点进去,感触特别深
第三章,突然冒出个小沈,人设青梅竹马,家里很有钱,最关键是,她有点傻傻的,笑起来真的很有感染力,作为30岁的我心态对她是无抵抗的,女人傻点好,而且结婚的话肯定日子不会过得很糟糕
第四章,抱歉我直接跳成就了就直接字幕了。。只能说我跟浩浩妈无缘,当然网上也有刷到视频,我想大多数人喜欢浩浩妈的原因应该就是比较知性,最重要应该就是身材好吧。。。

可综合下来比我还是会选择沈,所以游戏对我来说戛然而止,我也不会去解锁其他成就去玩其他剧情,因为人生没有如果
Opublikowana: 28 października 2023. Ostatnio edytowane: 28 października 2023.
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2.4 godz. łącznie
本来想拿来做视频的,结果发现这游戏根本做不下去
优点:1.想法很大胆,也很新颖,小小噩梦式的横版还可以切第一人称,很多谜题需要通过切换横版视角跟第一人称视角才能解开。
然而,除了这个优点,它几乎没有其它的可玩性。缺点更是明显
缺点:1.谜题几乎没有经过打磨设计,有些谜题根本没有逻辑可言
2.容错太低,被敌人追逐几乎必须卡表抵达脚本点,是完完全全卡秒,小小噩梦再追逐战至少可以稍微容错一点慢个一两秒都行,而这款游戏几乎是压秒追逐,慢半秒或者走错一点就GG
3.场景建模设计不严谨,很多地方看起来可以蹲进去可是它就是空气墙,干脆直接封起来不是更好?非要漏个大洞那里骗人家钻?尤其追逐战时候,发现明明很宽你就是进不去的空气墙,再加上上条说的几乎是压秒追逐,体验很差
4.按键设计没经过打磨,场景很多时候是往左走,奔跑又是左边shitf,a跟左shift按真的很难受。而且滑铲是左shift+左ctrl+a,来来来设计师你告诉我你自己玩的时候是怎么操作的?
5.强行切镜头恶心玩家,第一人称跳跃需要抓墙的时候镜头强行给你切成横版的,感觉这游戏想做你就做成第一人称的其实也蛮有意思的,然后就硬蹭小小噩梦的模式,这游戏横版游玩的部分除了让玩家感觉跟小小噩梦有点像以外没有其他意义,大部分时间基本还是在第一人称视角下解谜游玩。
6.手柄适配一言难尽,这游戏完全就没有打磨手柄对应的按键设计,像小小噩梦用手柄游玩体验很高,而这游戏体验相当糟糕
7.推箱子谜题,尤其是镜子房间那个,为什么不能单独设计一个转向按钮呢,首先这游戏推箱子只能在横版视角操作,其次左右或者上下推它也会自己转,然后玩家自己操作想转回来它又死活不给你按组合键转回来,你得左右横推,碰运气的让它转向

综上所述,我可能不是一个合格的玩家,但是我玩游戏肯定是希望体验到好玩,但是我玩这款游戏完全感觉到制作者就是纯给玩家恶心,怎么恶心怎么设计,这种恶心不是剧情,不是画面啥的,就是纯操作上恶心玩家,同类型的游戏比如布兰登,我都没有这么大的怨气。
第一人称跟横版切换的玩法是大胆的,是优秀的设计,但是这游戏其它方面的差劲完全掩盖了游戏设计特色的初衷,反而让人觉得这种视角切换的玩法是纯恶心玩家,每张图我都可以卡个10几分钟,我自认操作不好,不是接不开迷,就是纯粹被恶心的的操作设计给搞死,尤其按电梯那,真的是半秒都不行

最后我想说,制作组想做好就把谜题跟关卡设计打磨好,而不是画好大纲然后往里面填充内容,不管内容质量。
10分最多给4分
Opublikowana: 8 maja 2023.
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199.8 godz. łącznie (69.7 godz. w momencie publikacji recenzji)
喜欢玩的自然爱不释手,不喜欢的讲再多没意义。
日麻就把他理解成在麻将规则的基础上体现回合制策略游戏,有时候不一定要胡牌才能胜利,防守住,适时进攻也是获胜的渠道
Opublikowana: 28 marca 2023.
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190.7 godz. łącznie (96.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
目前二刷中,游戏总体质量没得说,大家不要被营销号带节奏,现在的版本基本稳定,当然bug肯定是有的,整体不影响游玩。唯一的缺点是个人体会的,就是要是能做成第三人称就更舒服
Opublikowana: 28 marca 2023.
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13.9 godz. łącznie (3.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
经典重启神作,推荐
Opublikowana: 16 kwietnia 2021.
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