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Recent reviews by Tired BAIGEI

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79.6 hrs on record
第一个全成就游戏,7天79小时,白天上班晚上广智,终于可以按时休息了
Posted 31 August, 2024.
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80.0 hrs on record (78.3 hrs at review time)
Early Access Review
喜欢建造的值得入手
Posted 13 March, 2021.
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43.0 hrs on record (42.4 hrs at review time)
Early Access Review
内容太少了,重复度太高,容易审美疲劳
Posted 24 February, 2021.
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74.3 hrs on record
Early Access Review
“颈椎好疼,好想躺着单手挖矿。”
“忍忍,再挖两天就能买马了”
……
“忍忍,再挖两天就能升工作台了”
……
“忍忍,再挖两天就能住大房子了”
……
“cnmd我不挖了我要穷一辈子”
——波西亚的黄金矿工之我的兄弟肝不好
虽然有一些抱怨,但是还是要肯定这是一款我很喜欢的游戏,而且最重要的它是中国团队制作的!当然还有良心的制作组?
我希望中国也能做出优秀的游戏,是能成为一代人美好童年回忆的那种。所以溢美之词我就略过了,提一些个人的问题和想法。
首先是我游戏中遇到的一些问题。1.无论骑马与否,按住shift疾跑的时候大概率会一直跑人物不受控制,方向键失灵。win10自带输入法且已经设置了中英切换快捷键为“无”。2.1066显卡下游戏后期只有30帧 3.npc运动路径有障碍物时会被卡很久。我老婆凌晨2点还被卡在一个种植箱后面。
然后是一些想法。游戏模式简单来说就是从原材料到半成品再到成品的过程,然后通过任务需求和金钱需求来引导物品的生产。而需求导向太少会带来一些问题。就像开篇所讲的问题,挖矿收益太高了,需要矿藏为原材料的相关任务太多了,玩家为了推动剧情不得不去长时间挖矿。这也是为什么到游戏中后期很多人会觉得累。累肯定是要累的,这辈子都是要累的,但是作为制作商应该让玩家累的各不相同,让玩家自己选择发展方式而不是强迫他们都做同一件事。所以我认为:
1.在增加游戏元素的同时必须要提高生产效率,不损失游戏时间的同时加速局部的游戏进程。让波西亚的生活保持在一个稳定的节奏上。
2.加入更多的需求要素来引导更丰富的波西亚时光。先说第二点。这游戏叫波西亚时光,不叫波西亚矿工,不叫波西亚伐木工,既然已经有畜牧业,工业和农业,那么就必须要平衡不同行业原材料,半成品,成品产出利润,只有相对公平才存在选择。目前工业产品多其他产品少,可以增加更多产品类型,比如制药,服装等。
其次牧场物语里的各种节日玩过的应该有很深印象。这种节日需求为导向来引导畜牧业,农业发展,比如春日祭,牛祭等等非常丰富完全可以借鉴,现在谁会去天天摸牛?谁会去天天喂鱼?我连鱼缸都懒得造。
--------切割
然后回来说第一点,提高生产效率。(1)可以考虑类似文明6里的科技树,通过研发特定分支来提高特定行业发展速度。比如作物生长加速。可以用光盘研发,现在光盘完全成了摆设
(2)成就系统,不只是称号不然就是鸡肋。设定达成成就才能触发的任务;成就达成后特定属性/行业的增强。比如在矿藏中增加宝石,宝石收集数量达到100后获得称号“挖tmd”效果:肝脏强化-掉到大鱼的概率+50% 反正就是为所有原材料生产找一个理由(除了任务),给一个足够的好处,然后就会有人喊着累挖着矿。师出有名不过如此。
这样更多的需求引导更为丰富的游戏元素,高效的生产效率下体验更多不同的波西亚时光,岂不美哉?
个人臆想,最后祝波西亚越来越好,祝所有国产游戏找到自己的灵魂。
Posted 6 June, 2018.
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A developer has responded on 7 Jun, 2018 @ 1:18am (view response)
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20.1 hrs on record
Early Access Review
游戏内容太少了,太少了,太少了。20小时一个人从开局到找到油田结束。很好玩,伴随音乐很有代入感。希望后面增加内容,比如:
1.更多的海洋生物
2.更多的船体机械,电力模组
3.更多天气系统,比如极端天气和自然灾害
4.更多可选人物开局,比如增加人物特定属性
Posted 30 May, 2018.
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18.4 hrs on record (15.4 hrs at review time)
真的好玩儿支持国产良心游戏
Posted 3 July, 2017.
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113.8 hrs on record (106.5 hrs at review time)
Early Access Review
越玩儿越有意思 总是很紧张怕被人偷袭枪法又很菜不过就是喜欢钢枪游戏挺好的就是需要翻墙算是个缺点吧
Posted 31 March, 2016.
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