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307.6 hrs on record (30.7 hrs at review time)
Ho acquistato Call of the Wild con la consapevolezza che pur essendo un FPS ( alla radice ) si tratta di un take completamente diverso sul genere, e devo dire che seppur con poche ore all'attivo, sto trovando il gioco molto interessante, senso di dopamina completamente diverso dai tipici Doom, ma ben presente e gradevole quando si riesce finalmente ad ottenere un trofeo di caccia in condizioni decenti, si tratta di un gioco che premia pazienza ed osservazione più che riflessi e memorizzazione.

Ottimo senso di immersione e progressione, si ha proprio la sensazione di partire come un cacciatore goffo e dalla mano malferma acquisendo man mano esperienza ( sottoforma di perks e skills in-game ) che rendono l'esperienza caccia più fluida e sicura, con quel tocco extra di elemento gestionale nella scelta del parco armi \ munizioni ed equipaggiamento che rendono l'esperienza di gioco estremamente organica e malleabile a scelta del giocatore.

Mi convince poco la cosa di dover per forza creare un account sul sito degli sviluppatori per poter accedere al multigiocatore ed altri contenuti speciali ( cosa che tra l'altro non è nemmeno dichiarata nella shop page di steam ) fortunatamente, chi vuole giocare in singolo può comunque farlo senza creare account di terze parti, ed il punto forte di questo gioco è appunto il ritmo rilassato e il senso di serenità che solo un'esperienza singleplayer può dare.

Altra critica personale la devo muovere alla natura 'DLC HEAVY' del gioco, quasi da mobile game. Certamente il gioco base è godibile di sè, ma il buon 75% dei contenuti ( riserve di caccia, elementi aggiuntivi di gameplay, armi ed equipaggiamento avanzato ) sono a tutti gli effetti bloccati dietro ad un paywall, il mio suggerimento è di guardarsi qualche video su Youtube e farsi così un'idea personale di quale DLC si ha più bisogno per godersi appieno il gioco, per poi accaparrarseli durante i saldi.

Su tutto, il gioco fa scaldare parecchio il PC se non avete una macchina al pari dei requisiti consigliati ( come il sottoscritto ) io ho mitigato il problema limitando il frame rate a 60 FPS dal pannello della mia scheda video ed evitando di eccedere le due ore consecutive di gioco, il pc sta bene, non si è ancora squagliato male ;D
Inoltre va da dire che la resa grafica, pur essendo un componete di cui solitamente mi frega poco, è davvero eccellente, va a corroborare l'esperienza in maniera più che adeguata, magari avrei reso le notti un pochino più oscure ma capisco anche che rendere le riserve di caccia completamente pitch black non è una scelta furba a livello di gameplay, che è il punto forte di Call of the Wild.

Per ora è un SI, se entrate con la consapevolezza che non si tratta di un RUN and GUN alla Quake Champions. Se non avete pazienza e pretendete di poggare 40 kills nei primi 10 minuti gioco a ritmo di headshots e bunny hopping a destra e a manca avete sbagliato bersaglio ;P

Postilla, dopo aver scaricato due riserve aggiuntive non mi appaiono più i nomi delle regioni sulle mappe di tutte le riserve... non so se sia un problema comune o meno, ma a prescindere cose del genere non hanno senso, specialmente dato che tutti i DLC sono fisicamente presenti nei file del gioco base, acquistare un DLC sblocca semplicemente l'opzione per poterlo utilizzare. Non so se comprare tutti i DLC prima di cominciare una partita può ovviare a questo inconveniente o meno, so solo che ora mi tocca mandare alle cozze 50 ore di progressi per piallare e reinstallare il tutto... insomma il solito hackjob post 2004.

Postilla Post-Postilla... per onestà e spero anche di utilità per chi ha riscontrato il mio stesso problema.

Si trattava di un 'soft-bug' che non ho risolto re-installando ma semplicemente facendo viaggio rapido tra gli outpost già sbloccati in precedenza, resta comunque insensato che un gioco di rompa da solo se gli butti su DLC ufficiali.

Voto finale.
8.5 / 10 overall
Posted 5 July. Last edited 10 July.
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54.4 hrs on record (44.8 hrs at review time)
IN POCHE PAROLE...
Un progetto ben gestito, ma il motore fisico creato ad hoc ha troppa inerzia in confronto all'originale. Inoltre non amate i nemici 'bullet spongy' ed un level design claustrofobico fareste meglio a provare la remaster di Quake 2 invece che questa.

NEL GIUSTO...
Sebbene non vanti lo stesso grado di miglioramento riscontrato nella remaster di Quake2, questo progetto vanta un supporto della community più attivo, con nuove espansioni di ottima qualità pubblicate in continuazione ( alcune propongono perfino alterazioni al gameplay e l'aggiunta di nemici e AI nuove di pacca ) detto ciò però, la componente vanilla non è invecchiata benissimo, specialmente i livelli della vecchia espansione ufficiale 'dissolution of eternity' pongono il giocatore in spazi troppo stretti per schivare l'ingiusto ammontare di nemici, che ricordiamo essere estremamente 'bullet spongy' in Quake. E la mobilità del personaggio ha qualcosa di strano, come un' eccessiva inerzia che non ho mai notato nel Quake Vanilla e nelle numerose fan games pubblicate nel corso degli anni. L'atmosfera invece rimane sempre inconfondibile, con il sottofondo musicale molto 'ambient' e una lineup di mostri lovecraftiani facilmente riconoscibili sia visivamente che sonoramente, i quali non mancheranno di tenervi sui tizzoni ardenti dall'inizio alla fine del livello a prescindere che siate nuovi o vecchi videogiocatori. In aggiunta, anche il comparto multigiocatore ha beneficiato di miglioramenti tra cui un'inedita modalità orda assente nella versione originale.
Posted 5 February.
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72.4 hrs on record (26.7 hrs at review time)
IN POCHE PAROLE...
Il Beam-NG Drive degli FPS.

NEL GIUSTO...
Turbo Overkill ha un piglio tutto suo e un livello di coinvolgimento IGNORANTISSIMO, nelle 26 ore di gioco trovata una vagonata di cose buone da raccontare e solo una bug, una sorta di softlock nella schermata di caricamento del menù principale dopo aver lasciato scorrere i crediti dei titoli di coda. Una volta forzata la chiusura con task manager ho comunque tenuto tutti i progressi, quindi poco male. Le altre cose di cui il gioco secondo me avrebbe fatto a meno senza soffrirne è il millennial writing di uno dei personaggi, no spoiler, ma chi ha giocato sa di chi sto parlando... gli altri antagonisti sono scritti bene, si fanno odiare nella giusta misura in proporzione al loro peso sulla trama.

LE COSE BELLE.... ( SKIPPATE SE NON VOLETE SPOILER TECNICI )
Quando il lavoro di un singolo DEV supera i copiosi macelli imbarazzanti sfornati da compagnie TRIPLE A sai che hai per le mani un prodotto della madonna. La modellazione degli ambienti complimenta in maniera fluida il moveset del protagonista che è puramente power-fantasy, non proprio da boom-shoot, ma in questo caso è una cosa buona: il controllo aereo esagerato con doppio salto e dash istantaneo consente al giocatore di schivare proiettili ed eseguire manovre alla "Spiderman" dando ai giocatori più esperti la possibilità di dominare i combattimenti senza subire un graffio e ai meno esperti di sopravvivere abbastanza a lungo da imparare le tecniche di combattimento in real time in maniera naturale ( per inciso esistono comunque dei pop-up con funzione di tutorial ma appaiono solo nel primo playthrough ) e i nemici, seppur a prima vista tutti uguali, ricalcano invece ruoli ben specifici, con moveset e armamenti mirati a mettere sotto pressione il giocatore in modi specifici come visto nel classico doom e le sue moderne reincarnazioni.
Le armi sono tutte devastanti, ignoranti ed equamente utili da inizio a fine partita, perfino la pistola(e) la quale una volta potenziata al massimo può letteralmente insta-gibbare qualsiasi nemico, a patto che il giocatore riesca ad innescare la gib-mode con abbastanza colpi alla testa consecutivi. (Ovviamente questa meccanica non funziona contro i super-heavy e i boss) Alcune armi richiedono un livello di abilità elevato per eseguire correttamente le combo come il raggio traente del ♥♥♥♥♥♥ al plasma, che può essere usato per farsi trainare da un razzo sparato in precedenza per tirarsi fuori dai guai ed in seguito far piovere piombo da un punto più sicuro. Come da buon sci-fi horror, le armi non sono l'unica cosa che può essere potenziata, ma anche il corpo del protagonista, gli 'agument' si acquistano da distributori sparsi per i livelli con una correnza che si può ottenere facendo fuori i nemici, ciascun agument da benefici specifici, consentendo a ciascun giocatore di personalizzare il protagonista in maniera adeguata alle sue preferenze, aggiungendo un' ulteriore sfumatura al livello di difficoltà che non solo altera la quantità di nemici e il loro danno, ma anche la loro velocità di reazione e la velocità dei loro proiettili, i punti salute rimangono inalterati.
Ed una volta che avete provato la campagna con varie combinazioni di agument\difficoltà, il gioco si impegna comunque a tenere vivo l'interesse del giocatore grazie ai collectibles sparpagliati per tutti i livelli che non sono fine a sè stessi come visto in tanti altri giochi: le cassette sbloccano livelli segreti che devono essere giocati tutti in una botta senza salvataggi, alcuni fatti ad arena tipo orda ed altri semplicemente dei livelli A to B come nella campagna ma con layout più articolati ed enemy placement più subdolo. I chip invece sbloccano modificatori che possono essere attivati nella modalità campagna, un po' come i vecchi teschi sui vari Halo. Tutto questo oltre alla presenza di una modalità orda ricca di impostazioni e arene per esperienze di gioco sempre diverse... e i livelli custom creabili... e scaricabili... e il pvp ( in forma di leaderboards per modalità arcade) ... e la colonna sonora da pelle d'oca... direi che di carne sulla griglia ce ne sta abbastanza ed è tutta di ottima qualità per il prezzo che il gioco chiede.
Posted 16 January. Last edited 29 January.
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44.6 hrs on record (32.5 hrs at review time)
Early Access Review
Prodotto più unico che raro, una vera perla per tutti i veri appassionati di motori che si sono rotti le coppie coniche della monotonia sterile, sovrasemplificata e stagnante prodotta delle softwarehouse più popolari... chi ha testa capisca. Questi DEV sono super-cazzuti e il loro prodotto vale ogni centesimo speso, ma lodi obbligatorie a parte veniamo al sodo...

BeamNG Drive è noioso solo per i giocatori privi di fantasia il cui unico concetto di videogame è quello di appoggiarsi ad una serie di checklist da completare. Se invece siete dei veri smanettoni motoristici, avrete di che divertirvi, specialmente con una periferica di controllo degna di questo nome ( il gioco è anche ragionevolmente godibile con Tastiera e Controller per inciso, grazie ad una serie di opzioni e assist ricca e variegata ) l'unico neo è che si tratta a tutti gli effetti di un prodotto in fase Beta, quindi ancora rozzo e incompleto sotto certi aspetti, come appunto la mancanza totale di un sistema carriera, anche se, nella versione corrente esiste la possibilità di provarne una versione provvisoria ( tristemente più una raccolta di challenges con veicoli predefiniti invece che con quelli acquistati e buildati dal giocatore ) ad ogni modo si tratta di nei che con tutta probabilità verranno rimossi col passare del tempo, il quale è scandito regolarmente da update belli 'cicciosi e succulenti' come l'aggiunta di nuove mappe da esplorare, veicoli, e aggiornamenti \ implementazione di nuove logiche per la fisica. La lista delle cose buone e belle potrebbe continuare in eterno, quindi mi fermo qui ma sappiate che ad oggi non esiste un simulatore di guida dettagliato e realistico a questi livelli, qui ogni minima variazione di pendenza, urto o elaborazione eseguita malamente può letteralmente distruggerti il veicolo.

I contro... a data di questa recensione non è ancora stato implementata una logica per il surriscaldamento ed usura delle gomme, ma ogni singola mescola e misura di pneumatico ha un effetto pertinente al reale sulla guidabilità di un mezzo, al punto che gomme non progettate per velocità elevate possono esplodere sopra di una certa soglia e gomme a profilo ribassato possono perfino portare alla deformazione del cerchione con conseguente effetto sulla stabilità del veicolo in seguito ad impatti con rocce, marciapiedi ed altri ostacoli.
Inoltre, non tutti i veicoli hanno la stessa qualità di crafting in termini di deformazione in seguito ad impatti.





Posted 10 November, 2023.
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43.4 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Quake 2 Vanilla era troppo facile perfino al livello di difficoltà più alto. Invece in questa remaster è una bella sfida anche giocare a medio\difficile grazie ai miglioramenti fatti alla IA di ciascun mostro, ora perfino i Flyer sono in grado di essere minacciosi se non gestiti bene. Per non parlare di tutti i gustosi contenuti extra e le espansioni incluse nel prezzo d'acquisto, un vero must per tutti i Quakers Veterani e per chi ai tempi non riuscì a mettere le mani su Ground Zero ( la migliore espansione a mio avviso ) e The Reckoning. Bellissimi i documenti storici visionabili nella sezione ID Vault e le versioni beta giocabili incluse nel pacchetto.

Critiche? Onestamente adoro come hanno buffato il Berserker, che nel Vanilla era una pippa di mostro, però gli darei un animazione più lunga per quando si prepara a balzare addosso al giocatore. Stesso discorso per i tentacoli 'risucchianti' del Brain, sicuramente un raggio più ridotto ne gioverebbe nella campagna di base dato che li si incontra per lo più in corridoi stretti senza possibilità di schivare i nuovi attacchi.

In definitiva, un FPS 'power-fantasy' divertentissimo, sicuramente da tenere installato a vita.
Posted 28 October, 2023.
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191.2 hrs on record (13.3 hrs at review time)
Consigliato senza ombra di dubbio, anche se non siete familiari con le meccaniche, fidatevi.
Non fatevi pigliare dalla foga dello speedrunning, non giocatelo come se fosse un FPS con inquadratura dall'alto, andate piano e sperimentate, tanto il gioco propone 3 slot per la creazione di campagne, quindi se perdete qualche marine ( oltre a poter caricare un salvataggio precedente ) potete sempre ripartire con una nuova campagna. Questo era il punto più importante da chiarire a mio avviso, ora passiamo ai commenti personali...

Da anni sognavo un gioco di Aliens fatto così: non necessariamente uno strategico gestionale, ma ORGANICO e COINVOLGENTE: ogni azione del giocatore ha un peso e un influenza sull'andatura della campagna, inclusa morte permanente dei marines abbandonati al loro destino se cadono comatosi sul campo di battaglia. I Marines hanno tutti dei tratti negativi specifici che aggiunge un altro layer di complessità alle missioni, ad esempio, un Marine 'CODARDO' non andrà mai bene nelle missioni prolungate, perchè stressandosi più rapidamente degli altri, cederà al momento più critico, perdendo precisione e anche causando stress ai propri compagni di squadra. Va detto però, che facendo esperienza sul campo, anche i Marines con gli attributi più scarsi hanno possibilità di redimersi ( letteralmente, esiste un potenziamento da level up chiamato 'REDENZIONE' che rimuove del tutto il tratto negativo del marine ) oltre che sbloccare power-up e buff che possono sinergizzare con quelli di altri marine, creando così delle vere e proprie squadre asfaltatrici verso la fine del gioco. Ogni Marine livellato può accedere a 2 tipi di specializzazione, purtroppo randomly generated, che a loro volta sbloccano altre diramazioni per la build del Marine ( Sergente, Medico, Tecnico etc... ) le quali forniscono una serie di bonus relativi al campo di specializzazione come tempi ridotti nell'esecuzione di certi comandi o un boost di morale per la squadra.

E ora... oh boy.... parliamo degli Alien ...
Finalmente TUTTI gli Xenomorfi pongono una seria minaccia al giocatore ( eccetto Facehuggers, basta evitare di correre in mezzo ai nidi... e parlo per esperienza in difficoltà HARD ) perfino il Runner, che in tutti i giochi precedenti era praticamente carne da cannone, ora è terrificante da affrontare: vuoi colpirlo con una granata o una sventagliata di ♥♥♥♥♥♥ a pompa? Auguri.
I Droni? Sembrano dei Warriors per quanto picchiano forte... e sono anche in grado di rapirvi i membri della squadra separati dagli altri se non state allerta. I Crusher? Non sono particolarmente tanky in confronto ai giochi precedenti, ma colpiscono malissimo, non abbiate paura di andare in overkill con le abilità quando ne affrontate uno. La Regina? In realtà sono rimasto un attimino deluso.... vero che sto giocando solo su HARD... ma a mio avviso le gioverebbe farla più resistente agli stati alterati ( rallentamento, stordimento, è una bestia da svariate tonnellate alla fine.. )
Ma lo Xenomorfo che porta a casa il trofeo di Bestia Assoluta è il Pretoriano... perfezione. Non spoilero niente. Adoro.

Per essere imparziale faccio anche alcune critiche...

Le animazioni dei personaggi e dei veicoli sono molto 'rocciose' non c'è ondeggiamento delle spalle negli xenomorfi quando camminano, le espressioni facciali degli umani sono praticamente inesistenti e il mezzo di trasporto truppe parte e frena istantaneamente come se non avesse peso... vero, si tratta di mero vezzo estetico, e gran parte del budget è andato nello sviluppo delle meccaniche di gioco, ma anche l'occhio vuole la sua parte. E il sistema di ottimizzazione grafico è un po' grezzo, presentando cali di frame rate in alcune situazioni che non sono per niente caotiche. Molto belli invece i filmati pre-renderizzati.

Il fatto che per saldare porte sia necessario consumare 1 'punto attrezzatura' è un gran deterrente per la maggior parte dei giocatori alle prime armi.. a mio avviso sarebbe stato meglio far utilizzare i "punti comando" più che che i "punti attrezzatura" oppure... garantire al saldatore un massimo di 3 usi prima di dover essere ricaricato con un 'punto attrezzatura'

A volte il sistema di controllo dei Marines è un po' approssimativo e poco intuitivo, come quando gli si ordina di appostarsi in una zona sicura, ma si rifiutano di mettersi al riparo, o quando vuoi interrompere l'ordine di aprire una cassa per evitare di restare nella linea visiva di un nemico e la IA si prende il suo porco tempo per eseguire il comando.

Ed ora la domanda sorge ovvia... a quando un prodotto basato su questo, ma incentrato sugli Xenomorfi? ;P
Kudos al Dev Team.

== POSTILLA DOPO 69 ORE DI GIOCO ==

Non giocate al livello di difficoltà nightmare coi salvataggi ridotti finchè non patchano il puttanaio di softlocks e glitch tra tutorials e rifugi, finora mi è capitato in maniera abbastanza consistente di non poter riposare dopo aver saldato le porte di un rifugio durante un dialogo tra HARPER e la HAYES. Mentre l'unico softlock che mi è capitato finora è apparso su BARKLEY DOCKS durante il tutorial dei Droni in stasi, capitato una volta, ma gira il cazzo dato che stavo giocando a difficoltà nightmare e il problema si è presentato dopo 15 minuti di missione.
Posted 31 July, 2023. Last edited 21 August, 2023.
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