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游戏我给了差评,但是bgm真的好听,尤其是这首:《君所願兮江湖行 最是輕狂不願醒》,我真很喜欢,只是瑞笙的塑造配不上这首最终一战的优秀音乐。
Postat 16 iunie.
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制作组确实在一直改进,没跑路。改成好评。

对我来说这个游戏的主体是剧情,我买这个游戏的原因是想看你们写的故事,我对于主角是个人型哥布林没啥意见,看哥布林的故事也挺有意思。然而这个游戏的所有系统(包括平时的养成,事件分支的掷骰还有战斗)存在的意义就是让我不能好好看故事,花式打断我看故事的进程。开发者是不是觉得你们做的这个破系统特有趣,特吸引人?我觉得这游戏真不如做成给选择肢的电子小说形式。
我决定找修改器通关了,QTMD养成战斗和掷骰。

在玩了40多个小时,打通5个周目,走完3个女主和是否成立武林盟两大分支以后,我决定仔细评价一下这款游戏。

首先,我的综合评价不变,还是不推荐。
原因很直接:活侠传是一个把EA完成度的游戏当成完整版在卖的销售欺诈,实际上对这游戏目前绝大多数批评都可以归因到这一点上,比如这个无比糟糕的系统,比如各种重要剧情的缺失等等。

现在的玩家已经很好伺候了,在steam上EA阶段的游戏出来圈钱的比比皆是,而且玩家对于EA阶段的游戏往往要宽容得多。在玩家底线已经一退再退的大环境下,你明明可以不当骗子欺骗玩家,但制作组依然决定搞销售欺诈,这是完全不能容忍的。你既然说现在的游戏是完全体,那就别怪玩家用完整版的标准要求你。

先说一说这游戏的目前的优点:

第一:剧情文笔很不错。总的来说,这个故事整体还是有意思的,而且编剧的文字功底很不错,整个故事的可读性很高,这也是能让我捏着鼻子打5周目的核心原因:我还是想看看这个故事具体是怎样的。

第二:音乐很优秀。我已经买了OST,基本所有的bgm都和契合当时的环境,也很好听。我的这篇测评就是在听着和瑞笙最后一战的bgm写完的,这也是我最喜欢的一首曲子。然而很可惜,以目前游戏对瑞笙的塑造,让这个角色和这个最后一战根本配不上首如此优秀的bgm。

第三:美术。整个游戏的美术部分还是很不错的。仅看音乐和美术这两个部分,是达到了完整版游戏的水准的。

好了,优点说完了,接下来可以尽情地开喷了。

这游戏的缺点主要尽管只有两部分,但都非常致命
1. 游戏系统。目前对于游戏系统来说,几乎没有什么争议,就是一坨史。从14号以后改动的评价中也能看出来,玩家群体对于剧情中的改动还有些争议,但是对于系统的改动没有差评,评价都是改的不够,要更加淡化目前这个系统。在这一点上,我的观点依然不变,这游戏就该做成一个电子小说的形式,或者至少放弃这个糟糕的战斗和养成系统。一个好的游戏系统可以非常明显提升玩家游玩过程中的代入感,然而目前这个系统就是在拖游戏剧情的后腿。

我举个最典型的例子:为什么15号的评价中大量的玩家对于西武林盟线路中战胜瑞笙的平局结局非常不满,大家纷纷表示要弄死瑞笙?一半的原因是当时玩家眼中呈现的瑞笙就是一个无比苍白的恶心人龙傲天(其实不开修改器的话现在也基本是这么个形象),另一半的锅就是这个游戏系统了。我相信在那个时间点大多数能打败瑞笙的玩家已经走到至少2周目了(我就是,我一周目根本都没能成立西武林盟,完全就是被瑞笙+5派掌门的组合碾压),对于这个赤石系统有了一些了解,配合多出来的行动点以及对于上一周目最后一战的预估,提前规划好的情况下完全可以做出一个能轻易战胜瑞笙的build。我二周目应该是第4回合把瑞笙后宫的锁血打出来了,之后4连铁壁飞拳击败瑞笙,自己还有大半血量。这是我玩了两个周目唯一的爽点,然后很快就被制作组喂屎了:居然说我和瑞笙打了个平局,然后握手言和了。拜托,从战斗情况看,明明是瑞笙被我打得满地找牙啊,要不是我懒得开备揍回血我能满血吊打他啊,怎么就平局了?如果是小说,你说赵活和瑞笙平局那就是平局了,但是被这个系统一拖累,玩家立刻就不买账了。

不过目前在这一块制作组还是听进去了玩家的意见,所有对于系统的改动都在淡化这个系统存在的情况。尤其是最近推出的多周目可以用命运点数开局购买各种资源和好感的设定很不错,我的评价是加大力度。

2.剧情。首先,我个人不认同游戏中存在恶政隐的情况。这一点想必谁也无法说服谁,毕竟人类是无法相互理解的,就不多谈了。

但是剧情确实存在很多问题。首先是人物塑造的苍白无力,典型就是之前说过的瑞笙。作为目前游戏中的最终boss,瑞笙这个角色的塑造之浅薄是非常罕见的。如果开修改器锁了瑞笙的好感能看到制作组对于这个角色是有一定塑造的,那为什么不把这些内容放出来呢?原因很简单,因为没做完,这些剧情都是支离破碎的片段,放不出来。其他角色也都存在这种情况,比如上官莹,樊啸天,甚至于申屠龙这种龙套也是有特殊对话的。但是因为游戏没做完,所以玩家都看不到。既然正常情况下看不到,那就是不存在,那么有些角色被讨厌就是理所应当的。瑞笙曾经的那个平局结局,随着对角色塑造得更加完备,也可以回归,但应该不是现在。

第二点就是女角色的各种争议了,从目前的赛博补膜的情况看(小梅的改动已经是赛博补膜+赛博堕胎了),这就是编剧犯文青病之后被市场教训了,至于这些改动有多少和玩家置气的成分我觉得可以先观望一下。

就我个人来说,我对于龙湘被大师兄亲一口到是可以接受的,实际上在不走龙湘线的情况下我觉得这俩凑一对挺好的。当然了,改成现在这样我也无所谓。
但是初版小师妹实在是太ooc了,作为一个在游戏最开始就登场,花了大量笔墨塑造了一个从小在唐门长大,和父亲以及师门感情深厚的角色,最后一战战前回到唐门还表达了自己在瑞笙后宫中并不幸福的前提下(不走小师妹线的话,小师妹必定嫁给瑞笙),在主角打输了会身死,唐门灭门的情况下小师妹居然会在最后一战中帮瑞笙锁一次血?这种实际上的叛徒行为完全毁灭了之前整个流程中对于小师妹的全部塑造。

目前对于这段剧情的改动是,无论如何小师妹都只帮主角锁一次血,不再帮瑞笙锁血,西武林盟线如果击败瑞笙小师妹会回归唐门。没成立西武林盟的话,打败瑞笙后小师妹会跟着瑞笙。我对于这个改动总体表示认可,因为在不成立西武林盟的路线中,就算玩家打败了瑞笙,唐门还是消失了,没了唐门,小师妹不回来也说得通。

龙湘线和夏侯兰线我觉得还不错,没有太多我不满的地方。

其他目前不可攻略的女角色在对话上的小幅修正也算是在向市场妥协。我个人其实挺不理解为什么在制作组为啥离了下半身就不会塑造悲剧女角色了,从剧情的整体笔力看不应该啊?只能认为是编剧的个人爱好了。在这一点上我只能说哈耶克太伟大了。

最后就是剧情中的双标问题,这一点上有很多老哥都给出非常优质的评论,我就不再拾人牙慧了。可悲的是,这点到目前为止没有任何改动的迹象。


Postat 14 iunie. Editat ultima dată 20 septembrie.
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74.6 ore înregistrate (36.1 ore pâna la publicarea recenziei)
好玩,不吃配置,重开的吸引力很大,而且便宜,只要打折就是史低。
Postat 18 septembrie 2023.
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O persoană a considerat această recenzie amuzantă
218.9 ore înregistrate (109.6 ore pâna la publicarea recenziei)
和Owlcat相比,拉瑞安是个和善的DM。
Postat 16 august 2023.
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19 oameni au considerat această recenzie utilă
48.8 ore înregistrate (47.6 ore pâna la publicarea recenziei)
游戏确实是我喜欢的类型,3天玩了30多小时,总的来说很好玩,绝对一个好评。

先说一个基本情况:第一张图的游戏体量大致在30小时左右,打完了联合都市,提示可以去下一张图了。
这个体量不算大,不过考虑到游戏还有第二张图(看公告的说法是总体量大致在第一张图的70%左右),未来还可能有第三张图,而且游戏本身价格不高,我总体是比较满意的。

夸完了以后就该说说我体验不好的地方了:

一、在资源点进行长期搜索极其容易被打断

由于这个游戏地图上资源总量是有限的(至少我玩到500天左右还没见到资源点的探索次数有恢复的情况),所以每次搜索被打断其实就意味着玩家损失了一部分资源(因为搜索次数依然减少了),这个体验非常糟糕。而且那些高污染的地区(比如我这个档死者都市已经是80+的污染了)几乎一定会被打断,所以虽然看上去能搜索8次,但是实际拿到的资源要远远少于玩家期望拿到的资源。 我个人希望不要用搜索次数限制资源点的资源,而是改成资源总量。就是说我运气好可以3次搬空一个点;运气差总被打断,但是可以搬7,8次。不论怎么搬,最后到手的资源总量是差不多的。

二、剧情中的分歧选项需要更多的说明

我希望能在一部分事件的选择中能让玩家提前知道收益。
我能理解那些路边随机事件(坦克车,加油站)没有确切的收益说明,但是有些固定事件是可以告知明确的收益而不出戏的。

我举个例子:有一个任务是玩家发现了一个死去父亲给两个儿子遗产的藏宝图,这个父亲希望彼此关系不和睦的两个儿子能兄弟同心。在任务过程中玩家会发现这两个兄弟最后还是相互不信任,在取宝的途中死了,玩家最后找到了宝藏。这里玩家可以选择拿走宝藏或者直接离开。剧情说明里直接写着:“看起来财产的数量并不多。”那就是说玩家其实看到了有多少财产,那么,能不能在事件说明里直接告诉玩家具体的财产数量?比如零件有多少,核心有几个什么的?而不是让我每个选项都选一遍然后重新读档再决定要怎么完成这个任务。

另一个例子就是打完联合都市去雷雨城领赏,拿钱给资源,不拿钱给技能。也是一样的情况,玩家看到了堆积如山的零件,但是就是不告诉具体的数量,必须手动选一次。

三、团队数值的算法有待商榷
这一条是我个人的看法,目前团队数值根据属性不同有三种算法:

1.取总和
这是战斗力的算法,很合理

2.取最高值
这是智力和手工的算法,也很合理。

3。取平均值
这是余下大多数属性的算法,问题最大的就是这部分
道德取平均我觉得是没问题的,但是口才和注意力取平均是很糟的,不仅不够合理,还会限制人物加点。口才的问题还没有很大,因为可以通过帽子堆上去。有两个高口才的人+礼帽就可以把全团的口才拉到一个能看的数值
但是注意力是个大问题,不管是什么人,你总得给他点很多注意力,否则你整个团队就是个睁眼瞎。

当然,我也理解注意力不能全靠一个人的设计,一个鹰眼带一群瞎子就能料敌先机也有点扯淡。所以我建议修改团队注意力的计算公式,提高团队注意力第一的人所占的权重,比如团队注意力=第一的50%+其余所有人均值的50%。当然,具体数值可能不合理,不过可以调整。只是在这里提供一个思路。
Postat 6 decembrie 2022. Editat ultima dată 6 decembrie 2022.
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Un dezvoltator a răspuns la 6 dec. 2022 la 19:46 (vezi răspuns)
2 oameni au considerat această recenzie utilă
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33.6 ore înregistrate (17.8 ore pâna la publicarea recenziei)
这游戏很多问题,比如智障寻路,一字长蛇阵前面脑浆子都打出来了,后面的还在四处闲逛,过桥更是噩梦;还有智障AI,比如谭雅不会自动攻击,v2和火炮明明可以远距离输出非要冲上去骑脸这类的就不说了,矿车甚至不会自己找矿,如果你不派部队把有矿的位置探开,矿车采完眼前的矿就不动了。但是为了我们都期待的“那个游戏”也能重置,有钱的还是捧个钱场吧。
Postat 8 iunie 2020.
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481.7 ore înregistrate (9.7 ore pâna la publicarea recenziei)
Recenzie acordată în perioada accesului timpuriu
让我们举杯庆祝我们终于长寿了。
Postat 1 aprilie 2020.
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415.6 ore înregistrate (205.0 ore pâna la publicarea recenziei)
最近网络连接情况有所改善,改成好评
虽然电影很拉跨,但游戏是真好玩。
Postat 3 septembrie 2018. Editat ultima dată 14 septembrie 2022.
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22.4 ore înregistrate (21.7 ore pâna la publicarea recenziei)
给个好评,虽然有些bug,不过在玩法和剧情上没有什么我不满的地方。
Postat 17 iunie 2017.
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