40
Produkter
anmeldt
88
Produkter
på konto

Nylige anmeldelser av lazutkin

< 1  2  3  4 >
Viser 1–10 av 40 bidrag
1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
0.7 timer totalt
ДИСКЛЕЙМЕР: много играл офф-лайн, поэтому игровое время невелико.

Симулятор демократии Democracy 3 по сути представляет собой графический интерфейс к таблице Excel. Идея такая, что правительство в своих действиях ориентируется на удовлетворение избирателей (гы).

К сожалению, разные социальные группы не только имеют разный вес (автомобилистов больше, чем пенсионеров), но и хотят разного => любое действие правительства приятно одной из них, но расстраивает другие. Надо балансировать.

Дело облегчается тем, что у каждого избирателя много разных ипостасей. Например, расстроив его как пенсионера, вы можете порадовать его же как автомобилиста.

Понятно, что с такими предпосылками симулятор показывает вам совершенно ни на что не похожее общество. В нём правительство вольно уменьшить военные расходы, может сколько угодно повышать налоги на богачей (ведь богачей в электорате совсем мало), а вот внешний долг удивительным образом ведёт к моментальному коллапсу, если вдруг в мире случилась рецессия.

Только представьте себе американское правительство, посмевшее отнять копеечку у Пентагона и обложившее налогами верхушку капиталистов и чиновников. Долго ли оно проживет?

И действительно, если вы упорно облагаете налогами богачей, то на каком-то этапе обязательно схлопочете пулю в голову (военного путча в игре не предусмотрено). Обратите внимание: учебники по социологии и экономике обычно не указывают пулю в голову в качестве элемента "системы сдержек и противовесов" буржуазных институтов. Однако разработчику пришлось её ввести. Иначе моделируемое им по тем же учебникам общество спонтанно сходит с проторенной колеи навстречу чаяниям трудящихся масс.

Может, с учебниками что-то не так?
Publisert 16. juni. Sist endret 16. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
2 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
6.5 timer totalt (6.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
ДИСКЛЕЙМЕР: много играл офф-лайн, поэтому игровое время невелико.

Как игра – оставляет желать. И AGEODовские механики никуда не годятся, да и дизайнеры поленились хорошо сделать.

А вот как пособие для изучения Гражданской войны – прекрасно. Начинаешь понимать, почему Деникин предпочел поход на Украину вместо прямого удара на Москву.
(На Украине была огромная группировка красных войск, угрожавшая флангу Май-Маевского. Проще было разгромить
их, чем ставить против них завесу)

И откуда вдруг у большевиков взялось столько войск, чтобы создать пятикратное превосходство в силах на направлении главного удара ВСЮР в октябре 1919.
(Большевики срочно помирились с Прибалтийскими государствами и Финляндией на любых условиях, а защищавшие
Петроград войска бросили против белых)

И что после потери Уфы белые Урал и Сибирь были обречены.
(Уфа – центральный железнодорожный узел Предуралья. Пока Уфа была у белых, перейти Уральские горы было
невозможно – любая осмелившаяся на это группировка попадала под удар с фланга и тыла)

И что чехи не имеют права жаловаться на 1968 год – если бы они не бросили своих союзников-белогвардейцев, не сбежали с награбленным в России, коммунисты бы не удержались у власти.
(В реальной истории белочешские войска полностью уходят с фронта в конце 1918. Собственно, активно они воюют
только в июне-июле, потом они предпочитают роль заградотрядов, подбадривающих части Комуча очередями в
затылок. А в игре они остаются на фронте и проходят к Москве как нож сквозь масло. Уже в январе 1919 года войска
Комуча входят в Первопрестольную. Ленин убит при попытке бегства в Сергиевом Посаде [так в сыгранном мной за
"сибирских белых" игре]; в России провозглашена Народная Республика)

Ну, понятно, хорошо бы к такой игре почитать что-нибудь. Рекомендую для начала "Как сражалась революция", сочинение полковника императорского Генерального штаба Какурина.
Или, если хотите, возьмите мою книжку "Военная стратегия в компьютерных играх и реальном мире". Там не только про нашу Гражданскую войну.
Publisert 16. juni. Sist endret 16. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
6 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
1.8 timer totalt
Cultist Simulator дает вам возможность немножко побыть в шкуре начинающего мага в поисках бессмертия. Много проб и неудач; много ожидания; горы текста, который обязательно надо читать. Играть в неё так же занятно, как собирать часы из деталей. Я вот толком не смог продвинуться – не моё.

Но атмосферу передает отлично.
И вот этот удар под дых: если ты не обретаешь бессмертие, то всё зря (окончания "Ambition's Tide" и особенно "Evening Falls").
Лев Толстой размышлял над чем -то похожим.
Publisert 16. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
6 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
2 personer syntes denne anmeldelsen var morsom
84.4 timer totalt
Сначала про "что за игра", потом "почему всё-таки нет".

ЧТО ЗА ИГРА
Endless Legend – пошаговая 4X стратегия со всеми нужными механиками. Есть формирование расы, исследования, отношения с нейтралами, особые ресурсы и даже кастомизация юнитов. У каждой расы есть особые аттрибуты, позволяющие построить игру вокруг них. Сюжета нет, в каждой игре вы создаете мир заново => высокая ре-играбельность.

ПОЧЕМУ НЕТ
1. Как вы можете увидеть в моём профиле, я много играл в Endless Legend и даже получил ачивку "Learner is now the Master" за победу на высшем уровне сложности. При этом я не могу похвастаться, что хорошо изучил возможности игры – для выигрыша это совершенно необязательно. Это потому, что ИИ всегда играет одинаково за любую расу. Иными словами, за разными этикетками скрывается один и тот же образ действий. Разнообразия реально нет.

Очень раздражает устройство боя:
2. На стратегическом уровне:
• Атаковать каждой армией можно только один раз за ход. А раздражает это потому, что враг может гарантированно отступить (потеряв 50% здоровья). Приходится делить войска на две армии, побольше (для первого удара) и поменьше (для добивания). Совершенно ненужный микроменеджмент.
• Враг может атаковать вас В ВАШ ХОД. Видимо, есть какой-то режим типа overwatch? Но только для ИИ – я так и не понял, как мне сделать то же самое. В мануале ничего про это нет. На практике это означает, среди прочего, невозможность внезапно переправить свои юниты через водное препятствие: вроде переправляюсь в безопасном месте, ан стоящие в отдалении вражеские корабли вдруг пришли в движение и утопили мои только что выставленные транспорты.

3. При переходе со стратегического на тактический уровень:
• Отличная задумка: местность на стратегической карте переносится на тактическую. Но вот заранее понять, как именно, у меня никогда не получалось. Вроде обрыв будет прикрывать меня? А вот и нет! Надо было войти в бой с другого гексагона. Приходится пробовать по-всякому, т.е. переигрывать. А я ненавижу сейвскамминг.
• Непрозрачная система "подкреплений". Я так и не выяснил, как определяется, кто придет первым, где будут точки появления. Ни даже с какого расстояния подкрепления вообще могут приходить. Для этого надо ставить опыты на манер научных.

4. На тактическом уровне:
• Управление войсками во время боя неинтуитивно. Юниты постоянно делают не то, идут не туда. Проще всего поставить их на атаку и предоставить свободу.
Кстати, автобой тут совсем неважный. Приходится каждый бой проводить самому. Получается коряво (см выше), но всё равно лучше, чем при автобое.
• Лучники стреляют очень шибко. Можно заблокировать узкий проход "танком" и расстреливать вражин по одному. И радоваться, какой ты умный. Правда, такой эксплоит есть в очень многих играх: в "Уртуке", в "HOMM-3", в "King's Bounty" (и в старинной, и в серии, изготовленной компанией 1C Entertainment, нынче называющейся Фулкрум).

Проблемы, связанные с боем, обычно критичны, поэтому я перечислил именно их. Есть и другие. Например, обрывы сложно проследить на карте => маршрут движения юнита может оказаться совсем неожиданным. Поэтому рекомендую выставлять обрывов по минимуму, чтобы себя не путать.

ИТОГО: ИИ играет всегда одинаково; интерфейс корявый; игра скрывает от игрока критическую информацию; ИИ играет не по тем же правилам, что игрок.

Всё это в умеренной степени, так что играть в Endless Legend можно. Но зачем? Есть подобные игры, но лучше. Тот же Age of Wonders III (не Age of Wonders: Planetfall или Age of Wonders 4), если из новых. Или Альфа Центавра (1999), если из древних. В Альфа Центавра, кстати, отличная кастомизация юнитов, если вам это нравится. Почти на уровне еще более древней Stars! (1995).

Если хотите, посмотрите еще мою книжку "Военная стратегия в компьютерных играх и реальном мире". Там и про игры, и про "как играть". И про войну в реальном мире тоже.
Publisert 15. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
160.6 timer totalt
Сначала "что за игра", потом напишу про только что обнаруженный эксплоит. Может, он всем уже известен, но я нигде про него не видел.

ЧТО ЭТО ЗА ИГРА
X-COM: TFTD – одна из древних культовых игр. В те времена разработчики описывали игровой мир, а не копировали модные механики. Получались богатые контентом игры, в которые можно было играть снова и снова. Элементы игры можно было применить различно, сложить в самые разные комбинации – как в шахматах. Это называется "игра богата синергией". Я только сейчас понял, сев за TFTD снова, насколько Фираксис затупил игру в своих Икс-комах (XCOM:EU и EW; XCOM 2).

Например, в TFTD рисунок боя меняется минимум трижды по мере прохождения:
1. "Взрывчатка – твой друг". На этом этапе стрелковое оружие дает промахи и не всегда убивает с одного попадания даже акватоидов. Не поправляет дело и то, что ваши бойцы ещё криворуки. Приходится полагаться на гранаты и взрывчатые боеприпасы – даже при штурме закрытых помещений. Приходится использовать рекрутов с низкими параметрами для выявления вражеских засад.
2. Появилась ионная магнитная броня и освоил тяжелое оружие? Взлетаешь повыше и снайперишь издали, из-за пределов восприятия вражин. Да, лобстера с одного раза ничем не убьешь – но это и неважно. Он всё равно не может ответить, потому что не видит нападающего. Помещения штурмуешь сверху, через проделанные взрывчаткой отверстия. Бережешь каждого солдата, потому что нельзя потерять накопленный ими опыт. Рекрутов с низкими параметрами увольняешь сразу.
3. После первого выпуска из МС-лаборатории: ставишь врагов под контроль и выводишь под выстрел. Или используешь для разведки, но тогда надо строить из них цепочку.

А вот в фираксовских Икс-комах прогрессия оружия вроде тоже есть, но рисунок боя не меняется на протяжении всей игры. Это потому, что им бы пришлось для каждого этапа по-новому программировать ИИ, а это дорого и лень.

TFTD позволяет использовать разные стратегии, потому что в слабых точках игрок может заменить качество количеством. Пригнал несколько истребителей – и сбил корабль покрупнее. Не обязательно строить "Левиафан", чтобы сбить "дредноут" – с ним справятся две "Манты".
Фираксовские XCOMы такого не позволяют. Там развитие игры линейное; к каждому челленджу надо быть готовым вовремя и именно так, как предусмотрели разрабы.

TFTD не без недостатков. Примитивный интерфейс + неважный уровень удобства (QoL, quality of life) + большое количество фишек на доске = затянутость больших миссий, особенно финальной. А в миссии штурма гробницы ГлавГада не дают сохраняться – видимо, для пущего нагнетания. Между тем не всегда есть возможность просидеть пару часов за компом без отрыва.
Есть фатальные баги, так что сохраняйтесь часто и в разные слоты.

Из современных игр к TFTD по богатству и синергии ближе всего Poenix Point. Только играйте в базовую версию (vanilla), без DLC. В отзыве на Poenix Point я подробно написал, почему.

Про "как играть" писать тут бессмысленно – игра старая и до сих пор востребованная, всё уже описано. Однако, мне кажется, что я нашел новый эксплоит в стимовской версии.

НОВЫЙ ЭКСПЛОИТ
В XCOM:EU и XCOM:EW можно не пустить врагов в комнату, если встать позади двери. Как бы подпереть дверь изнутри. ИИ видит, что поле позади двери маркировано как занятое и интерпретирует это как отсутствие прохода. Как если бы позади двери была стена. Я ни разу не видел, чтобы "чужие" в этой игре открывали дверь, стоя рядом с ней, а не в процессе движения.

Так вот: похоже, это есть и в TFTD. Стало быть, при штурме помещений самое безопасное – встать прямо за дверью и следующим ходом убить вражину, если она подошла, вибролезвием или парализатором. Можно не бояться, что она откроет дверь и выстрелит в упор.
Идея та же, что и в блокировке лифтов, только там она почему-то более очевидна.

Удачи, коллеги!

Если хотите, посмотрите еще мою книжку "Военная стратегия в компьютерных играх и реальном мире": там и про "синергию" и вообще идеи в игровом дизайне, и про "как играть" в стратегических играх. И про войну в реальном мире тоже.
Publisert 15. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
6.9 timer totalt
Сначала про "что за игра", потом – "почему люди в неё не играют".

ЧТО ЗА ИГРА
Игра с отличными задумками. Тут есть и международный товарный рынок, и создание колоний, и промышленное развитие, и логистика, и военные лидеры, и морская блокада, и возможность организовать армию по-своему (например, насыщать войска артиллерией). Но, как видите по количеству отзывов, игра не пошла.

Однако эти же элементы примерно тогда же появились в очень успешных играх "Парадокса", в "Европе Универсалис III" и в "Виктории II".

В чем разница?

ЧТО НЕ ТАК С PRIDE OF NATIONS
1. Сложная => много микроменеджмента.
В PoN разрабы не реализовывают механики, а описывают мир. И это правильный подход. Но реальный мир очень сложен, и никто – даже правители государств, даже председатель Совета рептилоидов (это шутка), не пытается работать с ним в целом. Правителей вообще заботят не административные, а политические проблемы, и то исключительно с точки зрения сохранения и расширения своей власти.
Ибо такова природа вещей. Капиталист растит свой капитал, работник – свои навыки, генерал – свои войска, а политик – свою власть.

Так вот, в PoN разрабы заставляют игрока, например, управлять запасами угля и нефти. Их потребляет не только промышленность, но еще и Армия, и особенно Флот. Причем надо учитывать не только общие запасы, но и их наличие в определенном месте. Если ваша цепочка coaling stations где-то прерывается – всё, ваш флот не может править морями.

Разрабам следовало бы четко представлять себе роль игрока. Кто он: монарх/президент? Первый лорд Адмиралтейства/председатель Морской коллегии? Председатель Госплана? Министр обороны? Оставить только функции роли, а остальное автоматизировать.

Либо радикально упростить модель мира. В "Цивах" игрок легко управляет всеми аспектами жизни страны, потому что они затуплены до уровня валенка. Очень условно мир представлен и в играх "Парадокса", чем и обеспечивается их успех.

Все остальные проблемы PoN происходят из изначальной – из сложности игровой модели.

2. Сложная => тяжело освоить. Мануаль в основном описывает интерфейс, а в сложных играх важна общая картина. Это как показать мальцу, как ходят шахматные фигуры, ну а теперь давай сыграем. "А чо делать-то?"

3. Сложная => ИИ с трудом обсчитывает ходы. PoN – честная игра, тут ИИ в целом играет по тем же правилам, что и геймер (в "Цивах", например, ИИ идет простым путём: выставляет себе войска off-map, строит чудеса света за два хода и т.д.), зато окончания его хода ждешь почти вечность. В начале игры еще ничего, а ходов через 40, когда фишки на доске накопятся, прям беда.

4. В отличие от игр "Парадокса", PoN – пошаговая стратегия. В принципе, это правильно, учитывая сложность игры. Но каким сделать размер шага? Какому количеству времени в реальном мире должен соответствовать один ход?

В военных играх (wargames) ход = день, иногда даже несколько часов. В экономических играх ход обычно равен месяцу или году, потому что экономика меняется медленно.

PoN пытается быть и военной, и экономической игрой. Размер хода они взяли компромиссный – две недели. В результате воевать с умом (маневрируя, заходя во фланг или тыл) в ней невозможно; война сводится к накату одной армии на другую. А в мирное время игроку приходится постоянно жать на конец хода, потому что ничего еще не успело произойти. И опять и снова ждать вечность, пока ИИ обсчитает что-то своё, до игрока никак не касающееся.

Мораль: нельзя усидеть на двух стульях. Экономика в классических стратегиях урезана, потому что стратегии по сути жанра сосредоточены на военном аспекте. Так что хотите про войну – возьмите Age of Wonders III, это лучшая из (сравнительно) новых. Или почитайте другие мои отзывы, там только про стратегии.
А если хотите поуправлять потоками ресурсов – возьмите градостроительный симулятор, они удобного размера и в целом отражают процесс не хуже таблицы Excel.

Вот как-то так. Если интересно про идеи в игровом дизайне, посмотрите еще мою книжку "Военная стратегия в игровом и реальном мире". Правда, там больше про стратегию, как играть и выигрывать. Про ведение войны в реальном мире там где-то половина.
Publisert 14. juni. Sist endret 15. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
2 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
2.2 timer totalt
1. Для меня эта игра умерла, когда я взял роль императора Священной Римской империи германской нации и объявил войну французскому королю. И тут же все вассалы, от мала до велика, в едином порыве сформировали армии и отрядики и отправились к Франции кратчайшим путем. Нимало не координируясь друг с другом и свободно пересекая границы.

Какие там Тёмные века! Я не знаю, как вам передать, насколько это вообще ни на что не похоже.

В общем, хотите создать свою стори на уровне личностей – вот вам "Римворлд" или "The Sims". Попрактиковаться в подборе и расстановке кадров? Старая игра "Rome: Vae Victis" (2009) лучше. Хотите игру-раскраску (перекрасить мир в цвета приятной вам страны) => "Europa Universalis III: Heir to the Throne" (2009).

2. Я даже не касаюсь корявого интерфейса, зря расходующего время игрока. Мириады псевдо-событий, ни на что не влияющих. Примитивных мини-сюжетов на уровне мыльной оперы. Бесчисленных платных приложений.
Скажу только про лончер (launcher).

Я могу не покупать приложения и гейм-пассы, но я не могу запустить игру "Парадокса", не установив лончер. Про который в момент покупки "Парадокс" ничего не сказал. Который собирает на меня информацию, а шведы перепродают её всем-всем-всем. Даже после де-инсталляции игры через Стим, лончер остается в трех местах и четырех папках – в AppData>Local, в AppData>Roaming (2 разных папки!) и еще папка Paradox Interactive в Documents. Их надо уничтожать вручную. И это только то, что я нашёл.

Publisert 15. mai.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
2 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
6.6 timer totalt
Сначала про "что за игра"; потом пара примеров эксплойтов, которыми эта игра изобилует.

1. Что это за игра
Victoria II (2010) – дальнейшее развитие Europa Universalis III (2007). Игровой цикл "Европы" очень прост: собираем с территории ресурсы, преобразуем их в войска, завоёвываем ещё территорию, повторяем цикл. Заметьте, вполне себе достоверно.
В "Виктории" добавлены разные бантики и бубенчики. Например, классовое деление общества: граждане – игра вежливо называет их "п о́пы" ("pops") – поделены на социальные группы. Здорово, конечно, но ни на что не влияет.
Или вот появился мировой рынок. Сами разрабы говорят, что можно его игнорировать. Зачем же тогда?

А вот зачем. Это пропаганда картины мира, предлагаемой мейнстримовой социологией:
• Социальные группы есть – но наследственных элит нет.
• Государство надклассовое, должно балансировать интересы крестьян и аристократов, рабочих и капиталистов. Ага.
• Возможность смены режима определяется настроем населения. Вот Пиночет с Сухарто бы посмеялись.
• "Мировой рынок" нужен для демонстрации преимущества экспортной модели экономики. Это когда каждая страна специализируется на том, что умеет делать лучше всего. Эта модель объясняет, почему это правильно, что Россия вывозит сырьё, Германия – высокоточную машинерию, а США – консультации и доллары.

В "Викторию" интересно поиграть за малую нацию, живущую в тени великой державы. Начинаешь понимать, как чувствовали себя бельгийцы и поляки. Как чувствует себя Мексика в соседстве с США.

И что тут важно – игра показывает, что страна второго ряда не обязана прогибаться под гегемона. Вот результат игры за Мексику (ситуация на 24 декабря 1935 года):
• Мексика вошла в число великих держав, по престижу она – на втором месте после Германии; ее союзники в Европе – Франция и Испания. В Западном полушарии она выступает гарантом порядка, ибо состоит в союзе почти со всеми латиноамериканскими государствами.
• Мексика отвоевала у США свои северные территории и Техас, потерянные в начале игры, а затем заняла большую часть американского Юга.
• У США почти в три раза больше населения и в два+ раза больше армия, но армия Мексики богата новейшей техникой (эта Мексика производит собственные автомобили, танки и самолеты). Кроме того, Мексика располагает флотом из 40+ новейших дредноутов (так проще всего получить высокий military score, а он нужен для облегчения дипломатии).
• Промышленное развитие США гораздо выше (в 4 раза по индексу и в два раза по фабрикам), однако уровень грамотности у них – 72% против 97% мексиканских. Динамика населения тоже обнадеживает – за последние 15 лет население Мексики увеличилось в 1,5 раза. Все больше эмигрантов делает выбор в пользу Мексики, привлеченные устойчивостью ее демократических институтов и щедрой системой социального благосостояния.
• Мексика контролирует Панамский канал, а также имеет несколько стратегически расположенных колоний в Азии (Цейлон, Сингапур, нефтеносные районы Калимантана).

К сожалению, в реальном мире это всё это труднодостижимо, потому что требует филигранного (моего) управления гражданским обществом и гениальности военных. Что подводит нас к теме эксплойтов.

2. Примеры эксплойтов.
2.1. Этот приём я называю "треугольником". Он работает в тех RTS, где карта представляет собой сеть узлов – т.е. не только в Victoria II, но в других фирменных играх "Парадокса". Движок везде тот же, оболочка только разная. Я сам пользовался "треугольником" в EU III, Victoria II и Crusader Kings II.

На такой карте армия переходит на другой узел только по истечении времени, потребного на переход; до этого момента она остаётся на предыдущем узле. Иными словами, если на переход требуется 40 дней, то на 39-й день можно отменить движение – и смотри-ка! Мы всё ещё в прежней провинции.

Как работает "треугольник"? В самом простом варианте ваша маленькая армия в пару кавалерийских юнитов переходит из провинции в провинцию (из первой – во вторую, из второй – в третью, из третей – в первую), а большая армия противника движется за ней и постоянно опаздывает, потому что кавалерия движется быстрее, чем армия из трех родов войск.

Я так думаю, именно из-за "треугольника" ребята из "Парадокса" уравняли скорость кавалерии и пехоты в Europa Universalis IV, чем сделали игру еще менее историчной.

Означает ли это, что теперь "треугольник" невозможен? Возможен, но уже не везде. Смотрите: ваш юнит находится в провинции по соседству с вражеской армией. Если вражеская армия ничем не занята (например, не осаждает крепость), то она двинется к вам. В этот момент нужно пойти в другую провинцию, до которой вы сможете добраться быстрее, чем они до вашей. Если эта провинция граничит с той, где стоит вражеская армия, та попытается вас перехватить, прервав прежнее движение и начав движение в провинцию, куда вы направляетесь. Выждав какой-то время, вы прерываете своё движение; противник делает то же и возобновляет движение в провинцию, где вы уже находитесь. Цикл повторяется.

Выгода тут двоякая. Во-первых, выигрыш времени. Пока противник дёргается туда-сюда, ваши боевые активы могут чего-то достичь в другом месте. Во-вторых, если вражеская армия велика, а провинция, в которой она находится, разорена или имеет низкий индекс развития (горы, джунгли, пустыни), то войска неприятеля понесут большие потери от истощения (attrition). Они, конечно, немедленно восполняются, но общегосударственный пул людских ресурсов ("manpower") от этого стремительно исчерпывается. Когда он дойдёт до нуля, ИИ придёт мириться.

2.2. Занимаете оборону в горах, а когда враг с большой армией полезет вас оттуда отковыривать, посылаете сильное подкрепление во главе с лучшим лидером. Но с таким расчётом, чтобы оно присоединилась к вашим войскам сразу после начала боя. Только ваших войск изначально должно быть достаточно, чтобы бой начался. При очень большом численном превосходстве противника они сдадутся сразу, и тогда ваша комбинация обернётся против вас.

В обычной ситуации ИИ не будет атаковать позицию в горах, не имея очень большого превосходства. Но когда бой уже начат, ИИ может отойти, только исчерпав мораль участвующих в бою войск. Поскольку его армия велика, а фронт столкновения узок (ибо горы), это произойдёт далеко не сразу – вы успеете нанести компьютерному противнику серьёзные потери.

На это прием напал случайно. Играл за Российскую империю, англичане объявили войну моему дорогому другу, афганскому эмиру. Я ввёл ограниченный контингент на его территорию и занял позицию в горах (там всюду горы). Англичане напали, завязался бой – и тут ко мне на помощь подошёл тот самый афганский эмир со своими войсками. Войска у него были слабыми, но сам эмир оказался удальцом фантастических военных дарований – я так понимаю, игра воспроизвела какую-то реальную историческую фигуру. Он перемалывал войска англичан, а те продолжали слать в мясорубку новые войска (раз назначив войскам маршрут движения, ИИ уже не может их перенаправить, пока ситуация не изменилась). В результате они таки сбросили меня с позиции, но потеряли полмиллиона (!) солдат против моих 40 тысяч.

Если хотите, посмотрите еще мою книжку "Военные стратегии в компьютерных играх и реальном мире" (2023). Правда, там не столько про эксплойты, сколько про общую стратегию и вообще про "как играть". И много про реальные боевые действия.

Удачи, коллеги!

P.S. В Victoria 3 (2023) "Парадокс" полностью избавил геймера от забот полководца. Там война идёт без участия игрока, её механика непрозрачна, а результаты – непредсказуемы. Видимо, разработчики сочли, что в старой механике слишком много дыр, а новую решили не создавать, ибо это стоит денег. (Дисклеймер: про Викторию 3 я пишу по отзывам, потому что, почитав их, я не стал её покупать. Про "как извлекать из информации в Стиме правду" в моей книжке тоже есть.)
Publisert 15. mai. Sist endret 12. juni.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
3 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
2
9.4 timer totalt
Чиста сравнение с CoE 3:

Игра стала богаче, много новых интересных фракций, в основном пришедших из Dominions.
Заклинания теперь надо изучать отдельно. Не знаю, хорошо ли это: удлиняет игру без надобности.
Побочные миры не сильно впечатляют. Разрабы решили порадовать юзеров возможностью упасть с облаков => сохраняйтесь.

Вот тактический уровень изменили совершенно зря. Теперь бои происходят на поле, как в Dominions, но детализированные приказы тут отдавать нельзя. В результате битва деградирует до наката лавой; быстрые юниты вырываются и гибнут. Стрелки стреляют каждый в противоположного противника, а не сосредоточено; добивания нет. Наколдованные облака газа накрывают собственных бойцов.
В общем, теперь это примитивный автобэттлер. На рынке есть гораздо лучше.

Если хотите, посмотрите ещё мою книжку "Военные стратегии в компьютерных играх и реальном мире" (2023), там есть про разные стратегические игры и про как в них играть. Правда, половина этой книги про войну в реальном мире.

Publisert 15. mai.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
3 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
192.7 timer totalt (189.3 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Сначала про "ЧТО ЗА ИГРА", потом несколько мыслей про "КАК ИГРАТЬ".
В конце – почему не получится играть долго.

ЧТО ЗА ИГРА
Star Trader – духовный наследник "Элиты" (Elite, 1984). Ездите по космосу, грабите и торгуете. Ну и на вас тоже нападают. На собранные в процессе денежки нужно покупать апгрейды, потому что противники тоже постепенно крутеют.

Однако Star Trader устроен гораздо сложнее. Тут есть миссии, "контакты", запретные товары, чёрный рынок, команда из рядовых и офицеров, замена модулей на корабле, куча присадок, влияющих на другие модули – и всё разное, и всего много. Все эти элементы взаимодействуют между собой. Несмотря на внешнюю простоту, игра богата синергией.

Самое главное: в отличие от "Элиты", Star Trader – пошаговый. Тут можно и нужно думать. Поэтому игра лучше раскрывается, если игнорировать сюжет ("компанию") и играть в свободном режиме.

КАК ИГРАТЬ
1. Можно просто сесть и начать играть. Но лучше подготовиться:
Система приобретения навыков (talents) предполагает, что вы целенаправленно идёте к конкретным, нужным именно вам, с вашей манерой игры, навыкам. Для этого надо знать карту навыков, которая велика и запутанна.

К счастью, есть стартрейдеровская вики на Fandom.com. К ней придётся обращаться несколько раз, ибо вы будете в процессе игры открывать, что вот такой-то навык не так полезен, как вы вообразили из описания. Но зато вы не будете выбирать наобум.

2. Недавно разрабы сообразили, что геймеры хотят понимать, почему то или иное действие имеет разные результаты. Теперь на экране боя доступны подсказки (tooltips), дающие информацию не только для оценки перспектив боя, но и позволяющие подойти с умом к формированию нового капитана. Например, вы увидите, что для боя более важен аттрибут command, нежели tactics, а intimidation не важен вовсе.

3. Читайте мелкий шрифт. Например, если мудрость (wisdom) превышает скорость реакции, то в бою для избегания используется именно статистика мудрости. Стало быть, можно вообще не накачивать скорость реакции – мудрость всяко будет выше, потому что она нужна в очень многих ситуациях.

Есть просто ржавые гвоздики. Например, вы выбираете для солдатика с ружьём навык Roaring Barrels, чтобы он мог стрелять из первых двух позиций. Игра тут же автоматически меняет ему оружие на дробовик => он уже не сможет стрелять из задних рядов. Приходится вручную менять ему дробовик обратно на ружье. Иначе в бою вы обнаружите, что вам некого поместить на 3 и 4 позиции.

4. Уровень сложности определяется динамически, т.е. уровень ваших противников зависит от вашего. Стало быть, нет смысла при формировании капитана брать большой опыт ("experience"), если вы планируете играть в свободном режиме.

5. "Experience" нужен, если только вы пытаетесь получить ачивку с ограничением по времени и для этого вам нужно дотянуться до конкретных навыков (talents). Но даже тогда лучше вместо него выбрать корабль с большой командой. Больше людей – больше talents, которые можно применить в каждый конкретный момент.

6. Тем не менее, мой любимый корабль – Palace Interceptor. Хотя его команда среднего размера, у него очень высоки скорость и подвижность (agility). Это означает, что он сам легко уйдет от погони, но не даст уйти жертве. Это делает его пригодным для всех ролей. Если заменить оружие в средних слотах на грузовые отсеки, получится грузовоз. Если оптимизировать оружие (п.7), получится военный корабль.

7. Почему можно заменить оружие на грузовые отсеки? Дело в том, что только что купленный или получаемый в начале корабль не оптимизирован. У него по одной пушке на каждую дистанцию. На самом деле вам нужна пара мощных орудий (т.е. в средних слотах) на какой-то одной дистанции (рекомендую четверку), которая и станет вашей основной дистанцией боя.

Поэтому важна скорость – она позволит вам выдерживать нужную дистанцию. Вспомните, как японцы при Цусиме расстреливали наши корабли издалека, потому что у них было преимущество в скорости.

Почему только пара орудий?
А вы всё равно ограничены мощностью реактора.

Остальные слоты можно смело пустить на грузовые отсеки, топливные баки, модули исследования планет, защиту корабля и особенно на повышение меткости ваших орудий.

8. Если вам обязательно нужно, чтоб абордаж – есть талант, позволяющий высаживать десантную группу аж с третьей дистанции. Только не лезьте сразу, сначала максимально ослабьте противника, пользуясь вашим огневым превосходством на дистанции 4.

9. Апгрейд корабельного оружия не стоит своих денег. Лучше поставить прибор, улучшающий параметры уже существующего оружия. Но если денег у вас девать некуда, а слоты все наперечет – тогда, конечно, апгрейд.

10. Система навыков (talents) поощряет специализацию (шпионаж, исследования планет, пиратство). Однако, если делать одно и то же, игра моментально превращается в работу. Интереснее ездить по Вселенной и браться то за то, то за другое.
Но тогда надо внимательно отслеживать политическую ситуацию и развивать сеть контактов, иначе очень быстро целые сектора окажутся для вас закрыты.

11. Статистика офицеров и команды влияет по-разному. Члены команды влияют только через свои профессиональные навыки; офицеры – еще и через личные качества. Поэтому, если вы видите рядового с высоченной харизмой, или запугиванием, или переговорами – увольте какого-нибудь простеца из офицеров и поставьте умничку-рядового на его место.

Ну да, в этой игре надо знать своих людей. Тут даже есть система черт характера (traits), которые тоже хорошо принимать во внимание.

12. Ачивки с временными ограничениями – это, считайте, тренировочные задания. Пока их выполняешь, начинаешь понимать разные способы формирования капитана (builds), базовые механики и логику игровой Вселенной. Например, что не обязательно вступать в бой, если тебе надо просто выполнить задание по шпионажу.

13. Если бой сразу не задался – выходите из него, не пытайтесь переломить.
Во-первых, победа, если будет, обойдется вам слишком дорого – ремонт, смерти прокачанных членов команды.
Во-вторых, у меня ощущение, что некоторые бои скриптованы. Возможно, разрабы поучают игрока (как в Battle Brothers), что не всякий бой можно выиграть, что отступивший сможет сражаться на другой день и ваще discretion is the better part of valor."
Поэтому я рекомендую четверку в качестве оптимальной дистанции боя. Если что – до двери недалеко.

14. Рекомендую отыгрывать роль торговца/контрабандиста, а не боевую (пират, охотник за головами, зелот, военный командир). В боевых ролях игровой цикл моментально деградирует до уровня "Пиратов" Сида Мейера (1987): проводишь бой, получаешь лут – но разный, иногда никакого. Игрока удерживает в игре ожидание поощрения (как у собаки Павлова) + адреналиновые качели.
Правда, в отличие от изделий св. Сида, читинга тут немного.

Если вдруг интересно подробнее про выработку рефлексов у игроков и адреналиновые качели – посмотрите мою книжку "Военные стратегии в компьютерных играх и реальном мире". Правда, там в основном именно про стратегию и вообще про "как играть", а не про идеи в игровом дизайне.

Мы подошли к вопросу, почему не получится играть долго в Star Trader.

Потому что в ней нет ни концовки, ни развития на новый уровень. Ну накопили вы 5 млн у.е., и чо? Вас не сделают лордом или генералом.

Можно купить суперкорабль, супер оснастить его и отправиться охотиться за инопланетными плохишами (Xeno). Опять же, и чо? Сами бои (и в космосе, и рукопашные) примитивные и однообразные, интересна только подготовка к ним. А реального времени они занимают много. Игра превращается в работу.

В общем, пока разбираетесь в игре – интересно, а потом играть скучно. Но удовольствие от неё вы успеете получить.

Удачи, коллеги!
Publisert 13. mai.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
< 1  2  3  4 >
Viser 1–10 av 40 bidrag