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過去 2 週間: 0.0 時間 / 総プレイ時間:98.2時間 (レビュー投稿時点:65.9時間)
投稿日: 2019年4月13日 6時39分
更新日: 2020年11月25日 14時38分

フロムソフトウェア(とアクティビジョン)が開発した「日本を舞台にしたダークな世界観の高難易度アクションゲーム」です。
これだけ聞くとソウルシリーズの日本版みたいなもののように思えますが、システム的には大きな違いがあります。
細かい点まで上げるとキリがないのですが、特に大きな違いとしては以下の4点があります。

■攻撃を弾いて体幹を削り合う戦い
敵の攻撃を食らう瞬間にガードすることで「弾く」ことができ、ノーダメージに抑えることができます。ソウルシリーズと異なり、一部の攻撃を除き全ての攻撃を弾けるのが特筆すべき点です。

そして主人公にも敵にも「体幹ゲージ」というものがあり、ダメージを与えたり攻撃を弾いたりするとたまっていきます。これが最大まで達すると敵を「忍殺」をすることができ、HPが残っていても殺すことができます。
ボスは忍殺でないとトドメを刺せないため、いかに攻撃を弾いて体幹ゲージをためるかがとても重要になります。
一方でHPゲージの量と体幹ゲージの回復速度は比例するため、ダメージを与えて体幹ゲージを回復しづらくすることもあわせて重要となってきます。
逆に主人公の体幹ゲージが最大までたまると態勢を崩して無防備になり、危険な状況に陥りますので、弾きで攻撃を捌いていくのが攻防通して大切です。
中には弾くことのできない攻撃もあるため、それらはジャンプなりステップなりで回避する必要があり、弾きメインの戦闘にアクセントを与えています。

■ステルス要素とアクション性の高い動き
本作の主人公は忍者であり、忍者らしくステルス要素が取り入れられています。
しゃがみ状態で近づいたり、戦闘を回避したり…。
敵が気づいていない時は背後などから忍殺ができ、一撃で殺すことができますし、ステルス忍殺を決めることのできるボスすらいます。
そして忍者には身軽なイメージがありますが、本作の主人公も自由にジャンプしたり鉤縄で飛び移ったりできます。
これによって高低差のある動きができ、かなり忍者っぽさを感じられました。
もちろん純粋なステルスゲームに比べれば粗もありますが、戦闘がメインのゲームのサブ要素としては十分なクオリティには仕上がっています。

■死んでも復活できる
「回生」というシステムにより、死んでもその場で復活することができます。
基本的には一回のみしか使えないものの、死にゲーにおいて「死んでも復活できる」というのはかなり心強いものですし、逆に回生を使ってしまった後のプレッシャーも半端ないものになっています。

■レベルなし、武器防具なし、マルチ要素なし
ないです。

ただ簡略化されたステータス上昇要素や、「忍具」という用途に応じて使えるサブウェポン、スキルツリーといった成長要素があり、ソウルシリーズと差別化されています。

総じてソウルシリーズとは明確な差別化が図られており、ソウルシリーズとは別の楽しさを提供してくれるゲームになっています。
死にゲーなのにそれにそぐわない一部のシステムとか、特定条件下のカメラやロックオンの動作がイラつくとか、不満点もあれど、歯ごたえのある非常に面白いアクションゲームでした。
また、「ある敵の技やギミックを後々の別の敵も使ってくる」ということもままあり、覚えたことが無駄にならなかったり、自分の腕の上達を感じられるようなレベルデザインになっていたところもとても良かったと思います。
シリーズ化が今から待ち遠しくなるような傑作です。
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