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两份冷饭,双倍快乐——《数码宝贝物语:网络侦探 骇客追忆》
原贴地址(完整图文)[keylol.com]

感谢Keylol鉴赏家提供的游戏

前言
数码宝贝这个ip可能对于大多数人来说是一种童年情怀,一种属于那个夏天的美好记忆,但我在这里并不打算展开聊动画,因为这款游戏跟动画完全不沾边,没有动画中的角色,没有动画中的剧情,只有数码宝贝的相关设定和一只只我们所熟悉的数码宝贝。一款好的漫改游戏就必须要依赖动画或着漫画吗?我认为不是,这样做也许会失去情怀的加成,但是拥有精彩的剧情与不俗的质量照样能发光发热。

关于这款游戏
《数码宝贝物语:网络侦探 骇客追忆》(美版名为《数码宝贝物语 网络侦探: 完整版》)是一款由Media Vision开发制作、万代南梦宫发行的养成RPG游戏,是目前《数码宝贝物语》系列的最新作,前作《数码宝贝物语:网络侦探》最早于2015年3月在PSV、PS4平台发售,是《数码宝贝物语》系列首部中文化作品,而续作《数码宝贝物语:网络侦探 骇客追忆》则最早于2017年12月14日在PSV、PS4平台发售,包含前作《数码宝贝物语:网络侦探》,到了2019年10月才登陆Switch和PC平台。

故事发生在近未来的日本,出现了视觉以及感觉访问互联网的技术,因此网络空间「EDEN」成为了人们之间另一个日常世界。网络空间因为网络安全而被守护者,但因为人们的生活越发紧密,在那里犯罪开始多发起来。

本作不但加入了侦探与骇客的新要素,除了此之外也保留了数码宝贝游戏当中三大精随要素:「冒险」、「养成」、「战斗」,另外游戏系统及视觉效果也大幅提升,本作的CG动画、音乐以及声优阵容强劲,数码宝贝数量达到341只,并且评分不俗,可谓是一碗香喷冷饭。


世界观设定
虚拟世界——充满赛博朋克味道的「EDEN」
本作的故事发生在近未来的日本,在革命性的虚拟实境技术与网络服务下诞生了网络空间「EDEN」,人们通过「Digivice」可以让精神暂时脱离肉体进入到「EDEN」当中。从购物、看电影等各项娱乐活动,再到企业间的商务交易与行政机关的手续,「EDEN」可以满足人们日常生活中的各种的需求,人们在「EDEN」的生活变地越来越紧密,逐渐成为了日常生活的另一个世界。

在「EDEN」中能看到不少的赛博朋克元素:虚拟现实、骇客、贫富差距悬殊、大型企业的掌控。网络空间「EDEN」是由「神代企业」一手创造并经营,手上掌握着「EDEN」的控制权,可以说是「EDEN」世界中的上帝,政府在这当中被弱化,并且即使在虚拟世界中也没有所谓的人人平等,贫富差距反而更加明显,最上层区域可谓是豪华璀璨,不仅挤满了政府的公共机关与知名大企业的分公司,还住着各种名流人士,每天举办着各种派对活动,而最下层的「Kowloon」区域则是充满了各种老旧数据的废弃区域,在这里没有法律的约束,没有「神代企业」的管理,成为了骇客与犯罪滋生的土壤,这些都一一对应了上面所提到的赛博朋克元素。

骇客与数码宝贝
网络空间「EDEN」的出现使得骇客的地位提升到了一个特殊的层次,他们在「EDEN」中可以入侵服务器盗取资料、利用漏洞来进行获利等,能做到许多普通人所做不到的事。除了高超的电脑技术,骇客还拥有病毒程序——数码宝贝,游戏中的数码宝贝是作为骇客的专属,是具有人工智能的程序(其实并非如此),大多数不明真相的骇客只会把它们当成工具甚至是物品贩卖,数码宝贝的出现让骇客的实力大大提升,因此有的骇客会用来进行犯罪,而有的骇客则会用来伸张正义,骇客团队也油然而生,有点类似现实中的帮派,志同道合的骇客们聚在一起为了共同的目标而前进。

现实世界——热闹繁华的东京街区
本作的舞台除了网络空间「EDEN」外,还有现实世界中的东京,游戏囊括了东京许多著名的街区:中野、新宿、涉谷、秋叶原、浅草、池袋、御台场,并且还原了当地的特色,比如中野的百老汇、涉谷的十字路口、浅草的寺庙等,游戏中所展现的近未来东京与今天的东京并没有很明显的差别,唯一不同的是街边会有类似公共电话亭的「EDEN」登入点,路人NPC的对话还会根据剧情的推进而发生变化,增加了不少玩家的代入感。

迷宫探索
迷宫是本作的一大特色,游戏中大部分的地图都是迷宫,特别是「Kowloon」区域,无论是主线剧情还是支线委托都离不开迷宫。游戏采用踩雷式的战斗模式,玩家在迷宫前进时会时不时地触发到战斗,遇到各种的数码宝贝,同时狭小的空间里充斥着各种路线与机关,玩家需要运用相关的骇客技能来解开机关并打开前进的道路,另外迷宫里有许多宝箱,可以获得不少的好东西,在骇客追忆中还加入了收集要素。


剧情
本作包含前作《网络侦探》与续作《骇客追忆》,两部作品属于同一时间线但视角不同,另外本作能继承存档,两边共享数码宝贝图鉴和奖牌。游玩顺序个人建议先玩《网络侦探》再玩《骇客追忆》,如果先玩《骇客追忆》可能会有很多地方会让人一脸懵逼。

网络侦探——“被选召的孩子”拯救世界
本作可以选择男主角(拓海)或女主角(亚美),网络侦探走的是王道路线,主角不仅拥有BUG级别的特殊能力,还能同皇家骑士们一起并肩作战(皇家骑士团又内斗了),主角光环非常明显,以及与另外四位伙伴组成“被选召的五人组”,齐心协力击败敌人拯救世界。

本作的主题是侦探,主角因为一起意外事故被暮海侦探事务所的所长暮海杏子所救并成为其助手,由此便开始了网络侦探的道路,作为一名侦探自然要去完成各种委托,主角与数码宝贝们在现实世界和「EDEN」中会碰到各种不可思议的委托与事件,揭开隐藏在案件背后的谜团,在闲暇之余还要品尝暮海杏子的「咖啡」。整体来说,网络侦探虽然是数码宝贝传统的少年拯救世界的套路,但依然有不少惊艳的地方,全程下来也没有明显的硬伤,让人酣畅淋漓。

骇客追忆——普通人也能成为英雄
骇客追忆只能玩男主角(圭佑),跟前作相比,骇客追忆走的不是王道路线,主角只是一名普通人,没有特殊能力,没有参与到前作拯救世界的故事中,甚至还被官方吐槽是路人脸,但是有着成为英雄的梦想,就像开头主角所说“在这个世界上,我连配角都算不上,也没有在故事内出场,但有时候我也会梦想,总有一天,我会成为英雄”。

本作把视角放在了骇客这边,主角因为一次机缘巧合成为了骇客,加入到了骇客团队「HUDIE」这个大家庭,开始了作为一名骇客的生活,每天在网络上接受各式各样的委托,在「EDEN」中挑战形形色色的骇客团队,然而轻松愉快的骇客日常之后是危机的到来,主角为了守护自己的同伴和「HUDIE」去面对强大的敌人,最终成为自己梦想中的英雄。整体来说,骇客追忆的框架比网络侦探要小(毕竟不用拯救世界),剧情充斥着不少的搞笑元素,同时也有令人难过的情节,有笑点也有泪点,另外骇客追忆把前作的不少坑给填了,完善了许多细节与设定,并且能见到许多前作中熟悉的老面孔。

庄周梦蝶——何为虚幻,何为现实?
骇客追忆的剧情虽然没有网络侦探那种拯救世界的快感,但是却有让人深思的内容,比较两部作品,我觉得骇客追忆的剧情会更好。

骇客追忆的剧情中提到了庄周梦蝶的故事,庄子梦中幻化为栩栩如生的蝴蝶,忘记了自己原来是人,醒来后才发觉自己仍然是庄子,不禁思考究竟是庄子梦中变为蝴蝶,还是蝴蝶梦中变为庄子,实在难以分辨。而在游戏中的世界里,人们的日常生活都在现实世界与电脑世界当中,两个世界的界限变得越来越模糊,有些人在现实中可能是一个默默无闻的人,但是在「EDEN」中却拥有不凡的身份,对于他们来说,究竟哪边才是现实呢?是现实世界还是电脑世界?或者两者都是?而骇客在其中就是扮演者这种角色,主角所在的骇客团队「HUDIE」,「HUDIE」的名字来自于中文蝴蝶的拼音,把骇客比喻为穿梭于两个世界的蝴蝶。除此之外,骇客追忆中的女主角艾莉卡很好地诠释了庄周梦蝶这个哲学命题,但由于会涉及剧透就不细说了。

成长与羁绊——数码宝贝不变的核心
角色的成长和与数码宝贝之间的羁绊一直都是数码宝贝故事的内核,本作很好地继承了这一点,游戏所讲述的不单只是一段故事,还有主角团里每一名成员的成长历程,以及与各自数码宝贝之间所发生的故事,性格各异的少年少女们因为命运而交织到了一起,每个人都有着不同的往事与经历,有的因过去的痛苦回忆而误入歧途但最终醒悟过来,有的迈出了勇气的一步跟过去胆怯与懦弱的自己说再见,以及在面对危机时所做出的的觉悟,这些都是他们成长的印记。

同时游戏中描绘了不少角色与数码宝贝之间的剧情,从日常生活的点点滴滴再到并肩作战对抗敌人,在不知不觉当中与数码宝贝的羁绊越来越深,数码宝贝对于他们而言不是程序,而是有生命有感情的伙伴,除此之外自己在成长的同时数码宝贝也会随之进化,人与数码宝贝一起获得成长,这或许就是数码宝贝的魅力吧。


委托任务
委托任务是游戏中的支线,游戏是以主线和支线穿插的形式进行的,因此委托任务也是很重要的一环,委托任务可分为三种:重要、一般、日常,必须完成所有重要委托才能进行下一步的主线剧情,一般委托无论什么时候都可以完成,不干预主线,日常委托可以重复接取,并且内容随机,用来完成部分成就与收集。

科学与鬼怪的碰撞
游戏虽然设定在充满高科技的近未来,但却能接到不少的超自然委托,比如在「EDEN」中看到幽灵、死去的朋友在「EDEN」中出现、探寻恐怖的都市传说等,在代表着尖端科技的「EDEN」中居然出现了灵异事件,让人产生强烈的反差感,游戏制作组为此还会自创都市传说,比如游戏中的「涉谷比良坂」,结合了日本神话中的黄泉之路比良坂和涉谷著名的十字路口,可以看出游戏制作组的用心,这些委托最后大部分都能找到真相,只有少部分会留下悬念,让人去思考与猜想(可能只是单纯的挖坑不填)。

数码宝贝众生相
游戏中的大部分委托都是与数码宝贝有关,主要分为两种情况,帮助人们解决数码宝贝造成的困扰,或者是帮助数码宝贝解决问题,玩家能在这些委托当中碰到许多关于数码宝贝的奇闻趣事,比如曾在动画中担任邪恶反派的小丑皇委托主角帮忙找工作、猩猩兽擅自把自己的个人专辑放进现实世界的CD店里造成困扰等等,不仅如此,部分的委托还会有后续,其中的数码宝贝也会继续活跃在这些任务当中,并不是纯粹的一次性NPC。

屈指可数的精彩委托
游戏中的委托任务很多,但其中拥有高质量的却很少,这里举例两个网络侦探中的精彩委托,第一个是委托任务「大耳兽的24小时贴身采访!?」,玩家要从嫌疑人们口中的证词找出谁是犯人,虽然没什么难度,但这是网络侦探中唯一的带有侦探推理味道的任务,个人觉得作为一个侦探主题的游戏,能让玩家进行推理的机会却寥寥无几,实属可惜。

而另一个委托任务「活着的人偶、死去的人类」则可以说把整个网络侦探提升了一个档次,背后的寓意让人细思极恐,即便是在游戏中这种科技发达的近未来世界,犯罪依然存在,并且犯罪的手法比现在更加恐怖,是我个人最喜欢的委托任务。


数码宝贝
本作共有341只数码宝贝,涵盖了几乎所有的热门数码宝贝,拥有上千种进退化路线,可以自由地进化与退化,延续了数码宝贝一贯的特色,进化方面包含普通进化、形态转换、第二部动画中的装甲进化、合体进化以及第四部动画中的魂进化。

培养
培养数码宝贝是游戏中的核心玩法,数码宝贝的获得途径是通过扫描战斗中遇到的数码宝贝,累计扫描率达到100%后孵化出来获得,数码宝贝有六种基础属性(俗称六维),同一只数码宝贝它们的六维属性都是一样的,不存在属性随机。两个故事都通关后还可以互相传送数码宝贝,省下了培养重复数码宝贝的时间。

游戏中影响六维属性的因素有两个,第一个是个性,总共有八种个性,不同的个性会影响不同的属性数值,因此选择合适的个性是非常重要的。第二个是能力值,能够提升的六维属性的上限,能力值最高能提升的属性上限也越高,可以通过进化与退化来增加能力值,能力值最高为200,要达到满能力值并不是一件轻松的事,需要反复地进行进化与退化,在这个过程中还需要不停地刷怪升级,因此在游戏中想培养一只强力的数码宝贝是需要一定的坚持与毅力的。

战斗
本作采用最高3V3回合制战斗,玩家身上最多可携带11只数码宝贝,数码宝贝发动普攻与技能时有几率能触发「交错连击」,能加强普攻或技能的效果,游戏中的数码宝贝存在种族与属性相克,攻击克制的数码宝贝可以制造成倍的伤害,因此搭配不同种族以及属性的数码宝贝是很有必要的,同时游戏中还有着许多的异常状态(负面buff),如混乱、麻痹、睡眠等,使得每一场战斗都充满了挑战,因此玩家需要在每一回合中合理地运用道具、技能以及替换场上的数码宝贝,才能在战场上运筹帷幄。

在骇客追忆中还增加了「领域争夺战」和「镇压战」,令战斗的玩法丰富了不少,其中的「镇压战」有点类似战棋的玩法,跟传统的数码宝贝回合制对战不同,而是强调点位的占领以及分数的把控,非常的有意思。

值得一提的是,游戏中所有的数码宝贝都拥有各自的战斗动作以及技能动画,可以说是非常用心了,从小型火焰到盖亚能量炮,都能让你找回童年的感觉。

数码农场
数码农场是数码宝贝物语系列的特色玩法,玩家可以将暂时不需要上场的低级数码宝贝寄养在数码农场里,数码宝贝会自动获得经验升级,同时可以存放需要培养的数码宝贝,给数码宝贝喂食增加友情与属性,进行特训来提升数码宝贝的属性与上限,除此之外还能进行开发获得道具、进行调查获得日常委托任务。

呆在数码农场中的数码宝贝会通过数码连线来与玩家进行交流,还会向玩家提出问题,当友情达到一定程度还会时不时赠送礼物给玩家,这样的互动给游戏中的数码宝贝注入了不少生命力,遗憾的是在队伍中的数码宝贝不会通过数码连线来与玩家进行交流,仿佛冰冷的战斗工具人。


画面&音乐
画面、人设、CG动画
本作虽然是几年前的冷饭,但游戏的画面放到现在来说并不差,并且Steam版还能设置游戏画面,开启景深与抗锯齿后画面变得非常的舒服。游戏的人物设计是由安田典生负责(代表作有《无头骑士异闻录》和《夜樱四重奏》),角色的造型都非常符合他的风格,特别是女性角色(大胸、露大腿),作为一款偏成人向的数码宝贝游戏,找安田典生负责人设可以说是非常合适了。

游戏中的CG动画是由神风动画制作(代表作有《JOJO的奇妙冒险》第一部~第三部OP、《忍者蝙蝠侠》),质量非常的高,在主线剧情中发挥着重要的作用,遗憾的是CG动画的数量不多。

音乐、配音
接触过《弹丸论破》的玩家如果听到本作的主菜单BGM一定会感到非常熟悉,本作的音乐是由《弹丸论破》的音乐监督高田雅史操刀,游戏中无论是「Kowloon」区域里的阴森恐怖,还是日常中的欢乐搞笑,其特别的音乐风格,在游戏中营造了强烈的氛围。

游戏的声优阵容也是十分的豪华,人类方面有松冈祯丞、户松遥、坂本真绫、泽城美雪、中村悠一等知名声优,可惜的是本作的主角都是“哑巴”,特别是松冈配音的网络侦探男主,数码宝贝方面虽然皇家骑士们的声优基本大换血,但奥米加兽依然请回了原声优坂本千夏和山口真弓(也是初代亚古兽和加布兽的声优)。


不足
强行延长游戏时间
这是游戏中最大的问题,其实在游戏通关后还有不少的事情可以做,比如继续培养数码宝贝、挑战离线竞技场以及做成就收集等等,但制作组却还要在一些地方强行延长玩家的游戏时间。

首先是骇客追忆中的「深渊服务器」,需要游戏通关后才会开启,其实作为通关后的新玩法这点是很好的,但质量却不尽人意。「深渊服务器」总共有30层,全是由游戏中的各种迷宫拼凑而成并且随机,运气不好还会碰到一些烦人的迷宫,关底BOSS虽然有难度但是万年不变,更令人厌烦的是还在其中加入了关于成就方面的收集,你想完成相关的成就必须要过好几遍的「深渊服务器」,不断地体验这些重复且无聊的迷宫。

其次是奖牌收集,收集过程非常的繁琐,奖牌收集主要通过抽扭蛋和做日常委托获得,大部分的奖牌只能通过抽扭蛋获得,其中一些稀有奖牌的爆率非常地感人,经常抽到重复的奖牌。而日常委托则经常会获得相同的,重复性非常高,因此需要不断地进行调查来刷新任务,并且有些日常委托还需要你从迷宫入口一直走到底,非常浪费时间。

地图空洞与游戏视角
游戏中的地图不少,但内容却不多,大部分的地图基本都是人类或数码宝贝NPC在站桩,以及一些隐藏在角落的拾取品,能互动的地方少之又少,空洞且单一。其次游戏采用的是固定视角,无法旋转视角,手柄中的右摇杆完全可以拆下来不用,很多玩家一开始会无法适应,需要一段时间来习惯,并且这种固定视角还看不到地图的全貌,想看地图的某一处还必须亲自走过去。

网络对战
这个算是个人的吐槽,Steam版必须要挂欧美梯子或者开加速器才能进行网络对战,不然就只能沦为摆设,游戏的网络对战其实挺有意思,可以使用化身进行战斗,通过网络对战还可以获得硬币,用来兑换装扮数码宝贝的饰品,但奈何万代南梦宫的吃相太难看。


总结&购买建议
总结
就像前言所说,一款好的漫改游戏不一定要完全依赖动画或着漫画,《数码宝贝物语:网络侦探 骇客追忆》这款游戏很好地向我们证明了这一点,扎实的剧情、丰富的内容以及用心的细节,给全世界的数码宝贝粉丝们带来了一部诚意满满的优秀作品,可以说是目前最好玩的数码宝贝游戏,此外游戏的不足也很明显,还有非常大的进步空间,希望下一部的数码宝贝物语系列作品能够做得更好。

购买建议
如果你是一名数码宝贝粉丝,并且热爱日式RPG游戏,那么这款游戏将会是你的必玩之作,如果你已经玩过前作网络侦探,建议去看一下流程视频再决定是否购买,如果你只是单纯的数码宝贝动画党,或者不喜欢日式RPG游戏,那么这款游戏对于你来说可能并不合适。

语言方面,游戏自带官方繁中,翻译质量尚可。价格方面,作为一款漫改冷饭,228元的价格并不贵,并且包含两个游戏,可以说性价比很高了。配置方面,游戏的配置需求不高,不需要很高的配置就可以画质拉满,另外游戏的优化很好,本人玩到通关都没有发生闪退的情况(除了BUG),帧数也很流畅,另外个人推荐使用手柄进行游玩。
Posted 13 January, 2020. Last edited 14 January, 2020.
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尝尝我的龟派气功!——《龙珠斗士Z》评测
原贴地址(完整图文)[steamcn.com]

前言
龙珠游戏从上世纪80年代开始一直发展到现在,诞生了许多的作品,如GBA的《舞空斗剧》、PS2的《电光火石3》再到现在的超宇宙系列,但游戏数量多的同时质量也是参差不齐,近几年推出的超宇宙系列,质量也是差强人意,系列最新的《龙珠:超宇宙2》可以说只是往第一部的剩饭里加了点料而已,诚意明显不足,粉丝的热情一次次地被浇灭。

当我们逐渐习惯了万代的“加料剩饭”时,在17年的E3微软发布会上,万代公布了最新的龙珠游戏《龙珠战士Z(Dragon Ball Fighters Z)》,而这一次究竟是剩饭还是佳肴呢,让我们接着看下去。

表现力-还原原作
我们玩龙珠游戏很大一部分原因是什么?是情怀,因为它是龙珠,是一代人的青春与共同回忆,是你曾经放下书包打开电视听到的那首主题曲,是你小时候拿起黑白漫画第一次看到的超级赛亚人变身,《七龙珠》带给我们的热血与感动是不会因时间的流逝而消失的。

还原原作是一款漫改粉丝游戏里最重要而且不可缺的一部分,而游戏里对原作的还原,让当时看完E3宣传片后的我大呼过瘾,《龙珠斗士Z》真正把原作中的角色动作和神态给还原了出来,这是其他龙珠游戏没有做到的,能做出这样的高度还原全靠制作组Arc System Works的坚持与执着,参考了《七龙珠》漫画和动画以及剧场版里几乎所有的招式动作,从《龙珠Z》漫画到《龙珠超》动画,从动作细节到画面分镜,使出浑身解数把它们放进了游戏里,实在是难能可贵。
(比如,在游戏中弗利萨使用了死亡光轮招式后,光轮会飞回来,如果不躲避会伤害到自己,还有天津饭使用大招新气功炮后会损失血量等等)

游戏里有着丰富的设定和细节,细心留意总会有新的发现,比如特定地图加上特定角色的组合,上场战斗和对战的胜负都会触发有意思的对话和画面,有时还会玩梗。
(某些组合还会出现彩蛋剧情)

地图里的场景破坏,给了玩家更好的真实和代入感,从小招式的爆炸造成的小面积破坏再到大招式的巨大冲击造成的大面积破坏,都能看出制作组的用心。

表现力-游戏画面
现在漫改粉丝游戏一般都会选择与动画相近的画风,主要原因有两种,一是相比静态的漫画,动态的动画更加适合游戏,两者给人的视觉效果也更加接近,二是漫改粉丝游戏的制作观念是“多快好省”,如果选择与漫画相近的画风,游戏的制作租就要根据漫画进行大量的“再创作”,需要耗费大量的财力和人力,非常不符合漫改粉丝游戏的制作观念。

跟《龙珠:超宇宙2》的3D画面不同,《龙珠斗士Z》的画面看起来更加像动画,介于2D到3D之间的画面加上虚幻4引擎的精致渲染,饱满而丰富的色调与阴影看起来都非常舒服,特别是过场动画,非常的震撼,如果单独拿出来给不了解的人看,都会以为这是个动画。
(其中还有震撼的必杀终结动画,满满的特效,看起来非常有张力)

战斗的画面非常火爆,酷炫的打斗加上华丽的必杀,可以说是非常炸裂了,随风飞扬的尘土,高速流动的空气,激烈碰撞的火花,气弹爆炸的火焰,还有高速对战中毫不拖泥带水的畅快打斗,仿佛自己化身为龙珠里的战士在进行终极对决。

值得一提的是《龙珠斗士Z》是用虚幻4引擎开发的,Arc System Works用3D建模呈现出2D效果早已得心应手,比如之前的作品《罪恶装备Xrd SIGN》,也是由3D的引擎开发。
(如果把游戏画质调到最低,还能让你回到GBA时代)

表现力-游戏音乐
游戏在对战前可以选择BGM,游戏里的12张地图都有着相对应的BGM,除此之外还有相应角色和剧情篇章的BGM,部分歌曲听起来很有龙珠的味道,还有电吉他和贝斯的演奏让人热血沸腾,本人在战斗中听着热血的BGM,感觉充满了力量,然后被吊打,质量说不上优秀但不会差。

之后游戏还会加入特制的11首龙珠经典歌曲(购买终极版或DLC),可以说非常给力了。

表现力总结
除去部分角色的简中名瑕疵,诚意十足的还原和用心的画面犹如双剑合璧,既能满足粉丝玩家的情怀的又能吸引非粉丝玩家的眼球,加上没有偷懒的音乐,做为一款粉丝向+格斗的游戏,它的表现已经超出了我的预期。

游戏性-单人剧情
单人剧情不像以往的龙珠游戏那样按着原作的剧情路线来走,是完全的原创剧情,共有三个篇章,[超战士篇]、[敌战士篇]、[人造人21号篇],分别都是独立的故事,但玩家只能先从[超战士篇]开始玩起。

进入单人剧情,会是一长段的剧情动画,一开始先交代了剧情的背景:突然出现的神秘角色人造人21号率领着一批克隆人军队到处入侵和破坏,龙珠里的战士们却因为神秘的原因而失去了意识(详细的内容就不剧透了)。

剧情对话有点类似galgame,需要按键来结束并下一步,还有对话选项,这是Arc System Works游戏一直沿用的风格。
(剧情对话里会有些翻译的小瑕疵)
(这应该是最后一次在游戏中听到“布尔玛的声音”了)

动画过后重点就来了,你将要在一张地图上走格子,红色框是克隆人小兵,紫色框是BOSS,左上角是次数,每走一格减一次,你要在次数用完前把BOSS打倒,否则失败,打倒BOSS后才能看到剧情动画并继续下一章节的走格子,一直循环重复,你会发现玩单人剧情的大部分时间都是在走格子上。
(有时会触发到纯粹布欧事件,克隆人小兵会替换成纯粹布欧)

走格子的过程中你可以选择一本道直接打BOSS,也可以选择绕路去拯救队友,最多可带两名队友,另外,一路上打倒的克隆人还能得到技能、经验和索尼(游戏里的钱),技能可以带三个,Emm...加索尼的技能不错。

剧情到了中后期,会有大量的克隆人战斗充斥在走格子的路上,战斗多了,你会感觉每次战斗像是机器人一样在机械的工作,而且大多数克隆人非常的菜,完全起不了锻炼技术的作用,(如果要练习搓招还不如到练习场里练),当你一路把复制人打倒走到终点,看完一小段剧情后又要开始新一轮的走格子,非常的无趣。

做为游戏的亮点之一,鸟山明为游戏亲自创作的新角色人造人21号,贯穿了整个单人剧情,除了有好看的外表,在剧情中对性格的刻画也非常丰富,感觉这个人物放在格斗游戏里有点浪费了。

虽然走格子无聊,但搭配不同的角色上场战斗能触发特殊的对话,可以看到许多难得的场景,还是很有意思的。

游戏性-游戏操作与对战
说到操作就不得不说到游戏的制作组Arc System Works,这家88年成立的游戏公司在2D格斗游戏的制作领域里已经沉淀了许久,专注于开发2D格斗游戏的ARC打造出了两大知名的格斗游戏系列《罪恶装备》和《苍翼默示录》,至今已经推出了许多的续作,还登上了EVO格斗大赛的舞台,而这次的《龙珠斗士Z》正是跟它们流着相同血液的亲兄弟。

制作组为了照顾可能会被格斗游戏劝退的粉丝,大大简化了游戏的操作,让游戏变得容易上手,拿XBOX手柄来说,基本攻击方式有四种(X轻攻击、Y中攻击、B重攻击、A气弹),LB和LT是队友援助或切换队友,RB是投技,破防后能进行一套连打,RT是舞空术追击敌人,招式的输入指令也得到了简化,基本只有前摇和后摇两种方式,每个角色的招式指令大多数都是相同的,可以一下子就能熟练地搓出不同角色的必杀技,除此之外,还有许多的高阶技巧,比如受身、反破防、让对方强制换人等。

连招方面,游戏里有傻瓜式的一键连招,你只需按相同的攻击键就能打出一套漂亮的连招,当然也有复杂的连招,官方给的不一定适合自己,比如一键连招,一套打来出的伤害很低,收益明显不足,自己研究出一套连招才是王道。

相比较,《街霸5》的基本攻击方式有六种(轻拳、中拳、重拳、轻腿、中腿、重腿),还有令人抓狂的目押连续技。

游戏采用了3V3的 对战形式,类似《漫画英雄VS卡普空3》,跟《街霸》、《拳皇》这类1V1对战所不同的是,你要去应对3V3对战的复杂机制,应该怎样让残血队友安全下场回血,应该什么时候召唤队友一起打出高额的伤害,应该什么时候让对方强制换人,把对方下场回血的队友给逼出来等等,这些在战斗中都至关重要,这使得游戏易上手的同时又不乏深度。

角色的血量是可以回复的,但仅限血条中的蓝色部分,除了爆霸和召唤神龙外,只能通过换人来下场休息回复血量。

爆霸(Sparking)是一种强力BUFF,除了召唤神龙外,一次战斗只能使用一次,能增加伤害和气的回复速度,还能不用下场就可以回复血量,释放爆霸的过程中还可以把对手震飞,在对战中非常关键,甚至可以逆风翻盘。

对战中可以召唤神龙,只能许四个愿望(把正在上场的角色回满血、复活队友、增加一次 Sparking次数、获得持续回血的BUFF),是个很不错的还原,但触发条件非常苛刻(通过一定的连击次数获得龙珠,龙珠集齐后还需要七条气并打出一套轻攻击连招),基本用不上。
(游戏中,战斗力这种东西是不存在的)

游戏性-游戏大厅与多人对战(上)
跟其他格斗游戏的“菜单模式”不同,《龙珠斗士Z》采用了类似超宇宙系列的“社区模式”,玩家将变成Q版的龙珠人物在一个充满天下第一武道会风格的大厅里进行多人和单人对战、练习、单人剧情、商店交易和社交互动等,玩家多的时候,整个大厅看起来非常的热闹。
(一般晚上的时候多人)

进入游戏大厅前需要选区,游戏的区服非常多,区服里还有许多的大厅可以选择,几乎涵盖了五大洲里的国家和地区(没有非洲和南极洲),美中不足的是没有像超宇宙系列一样可以选择离线或者在线游玩,如果你想离线玩单人大厅就必须要把电脑断网再重开游戏,Steam离线是没有用的,非常的麻烦。

这里就不得不说游戏的服务器对中囯大陆玩家非常的不友好,本人是裸连游玩,进行在线对战会中途掉线,对决结束后会掉线,甚至在大厅里走着走着也会掉线,时不时的掉线非常的烦,需要梯子或加速器来解决,商店里的差评大多也是因为这个原因,希望万代能尽快解决好服务器的问题。

游戏没有内购功能,游戏里的钱币分两种(索尼和特级Z金币)索尼可以通过各种战斗和任务获得,特级Z金币则是通过索尼抽包获得,玩家花费游戏币在商店里抽包来获取Q版大厅人物、贴纸、称号和解说员等,虽然这些物品没有什么太大的吸引力,但总比抽包出SSR对战角色好多了。
(贴纸可以与快捷文字组合,还可以用贴纸还可以来跟其他玩家打招呼,挺有意思)

游戏的重播很有意思,可以回看你保存的录像,还可以观看顶尖高手的对决,加上解说员的解说,整场对决看起来非常的精彩,还能查看他们的按键来学习操作,顺便发贴纸刷屏。
(还可以通过抽包获得其他解说员,别有一番风味)
(重播也受服务器问题的影响,当你泡好一杯热饮,欣赏着精彩绝伦的对决时,突然,又掉线了)

单人游玩的街机模式,这里的克隆人跟单人剧情的克隆人相比非常的强(特别是困难难度),有多条不同的线路可以选择,跟单人剧情的走格子不同,这里是一条路直接打到底,每场战斗结束后结算的分数,会决定你的前进路线和难度,此外这里的游戏币奖励非常的丰厚,还能锻炼技术,可谓一举两得。

游戏性-游戏大厅与多人对战(下)
格斗游戏中必不可少的练习场,玩家能在这里学习并锻炼游戏的操作技巧以及连招,其中,战斗教学是以任务关卡的方式来进行教学,玩家按出相应的正确操作以此来完成任务,还能获得少量的索尼,但有个小问题,当玩家按完所有的正确操作后还需要把对方打败才能完成任务,感觉多此一举。

通过世界竞赛可以与世界各地的玩家进行对决,有排位和休闲两种方式,匹配时不用一直站着傻等,可以在大厅内四处走动,而且很快就能匹配到人,排位可以获得段位,对战也会更加的紧张激烈,在排位中不断地战斗并战胜对方,段位上升的同时自己的实力也在不断变强,很好地诠释了《七龙珠》的变强之路。
(游戏还有段位排行榜,个人非常喜欢看第一名的对决重播)

单机VS模式,加多一个手柄就可以拉上好友来一场轻松愉快的战斗,有意思的是,你还可以叫上好几个好友来一场紧张刺激的淘汰赛,最多可以叫16名好友,人数不够的话可以添加机器人来凑数,自己举办一场“天下第一武道会”。

最后是位于大厅中央的武舞台竞技,玩家可以在舞台里热身等待周围的玩家来挑战,也可以到后台进行观战,但实际上却没多少人在对战,人多的时候都是看见好几个玩家在舞台里热身,完全等不到人,大多数玩家都会选择私斗或者去世界竞赛(你只需按手柄上的LT键就能随时在大厅内的任何角落开房间,等待附近玩家加入来一场私斗,与武舞台竞技大同小异),做为大厅的标志性建筑物,大多数时候却成为了摆设。
(武舞台竞技经常会沦为私斗的场地)

此外,还有三处明显的未开放区域,不知是否包含在游戏的DLC计划中。

游戏性总结
除去令人厌恶的服务器问题,易懂难精的操作加上出色且有深度的3V3团队战,让游戏没有丧失掉格斗游戏原有的复杂性,加上别具特色的游戏大厅,略显乏味的单人剧情也不影响Arc System Works给我们带来了一场质量上乘的格斗盛宴。

购买建议
游戏的配置要求不高,而且游戏的优化不错,不需要高配也能高清畅玩。

先说说要注意的几点,首先,目前游戏的服务器是个大问题,只能靠梯子和加速器来解决,其次是这款游戏的定价略贵,在Steam上,最便宜的普通版要268元,最贵的终极版要468元,由于游戏刚出不久,Steam近期也不会有折扣,但也有省钱的方法,就是去购买有折扣的俄区key,接着是这虽然是一款漫改粉丝游戏,但它的底子里是一款硬核的格斗游戏,如果你不喜欢格斗游戏或者只想看看剧情,不推荐购买,网上视频通关看看剧情动画就好,如果你没有刚刚讲述的这些情况,但格斗游戏接触的少,推荐看下网上的试玩视频或者找朋友借账号来试试看再决定要不要购买,如果你喜欢格斗游戏并且玩过很多,那这款游戏你千万不要错过。

小尾巴
一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,对于一款游戏,每个人都有自己心目中的分数,这款游戏对于我来说是一顿美味而难得的佳肴,不敢说这是最伟大的龙珠游戏,但我可以说这是迄今为止画面最好、还原度最高的龙珠游戏,Arc System Works交出了一份满意的答卷,它当之无愧。

最后恭喜《龙珠斗士Z》成为EVO2018的主要比赛项目之一,Arc System Works三兄弟齐上阵。
Posted 13 February, 2018. Last edited 22 November, 2018.
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光芒黯淡的续作——《恶灵附身2》评测
原贴地址(完整图文)[steamcn.com]
Keylol鉴赏家

前言
去年12月份我就已经全成就通关了,本人非常喜欢恶灵附身系列,一直欠这款游戏一个完整的评测,拖了好几个月。

在2017年E3的Bethesda发布会上,伴随着歌曲《Ordinary World》的结束,《恶灵附身2》正式公布,看完预告片后的我已经控制不住自己的双手,毫不犹豫的就预购了,2014年,由“生化危机之父”三上真司打造的《恶灵附身》横空出世,距离上次1代的发售已经整整过去了三年,1代所带给我的恐怖与绝望至今任然历历在目,而这次三上真司选择退居二线,导演由他的徒弟兼一代DLC的导演John Johanas进行负责,在经历了导演的更换后,《恶灵附身2》能否再次给我们带来一场惊险刺激的恐怖盛宴呢?而恶灵附身的故事将会如何发展?


游戏的剧情——少点阴暗多点温情
故事紧接着前作,依然围绕着男主塞巴斯蒂安展开,这次的故事有着明确的主线,那就是营救女儿,相比前作那晦涩难懂并且抽象的剧情,这部的剧情讲得非常清楚,一条主线贯通到底,并且结构完整、逻辑线索清晰,游戏一开始就清楚交代了故事的背景和主线,让玩家一下子就明白游戏是在讲什么,哪怕你没玩过前作,之后的剧情还会穿插几段回忆,生怕你看不懂游戏的剧情,导演的更换是其中的一个原因,但更重要的原因其实是为了妥协,前作的剧情以及叙事手法导致玩家的评价非常两极化,这一部的剧情变得通俗易懂能让更多的玩家理解并且接受。

跟前作相比,这部给我的感觉就像是一部家庭电影,男主塞巴斯蒂安也有了重大的转变,在这一部,他不单只是一名警探,他还是一位丈夫、一位父亲,虽然父亲救孩子的故事已经不再新鲜,但我看到更多的是一位男人的成长与蜕变,一位历经磨难的伟大父亲。

我非常喜欢游戏中STEM系统的设定,这种对现实与虚幻的思考有不少《黑客帝国》、《盗梦空间》、《源代码》等电影的影子,尤其是前作留给我们的各种悬念与谜团,而在这一作里,虽然是作为前作剧情的补充与延续,但悬疑与黑暗的元素被冲淡了不少,带来更多的是家庭与亲情,可挖掘的地方实在不多。

反派角色可以说是游戏的一大亮点,继前作的鲁总之后,本作登场了两个新的反派:史蒂芬诺与西奥多,一位是文质彬彬的艺术家,另一位是气场强大的神父,两位反派的表演可以说足够的卖力,中二黑暗的对话加上残忍变态的手段,并且还一路上不断地阻碍着玩家,外表和性格都塑造地很鲜明,有着很大的人格魅力,令人印象深刻。

作为前作剧情的补充与延续,游戏中自然能看到几位熟悉的老面孔,前作的女主角基德曼、神秘的护士姐姐,以及活在幻灯片中的约瑟夫。


半开放世界——在合乐镇里捡垃圾
本作加入了半开放世界的设定,在游戏中有两处开放式的场景(合乐镇住宅区、合乐镇商业区),我认为这是一个大胆而富有创新的改动,但同时也认为这是一把双刃剑,一方面,开放世界能把游戏的节奏变慢、自由度变高,玩家能到处去探索,游戏自然而然地会变的耐玩,但另一方面,这种改动会让游戏整体的恐怖程度大幅度降低,毕竟这可是一款恐怖游戏。

麻雀虽小但五脏俱全,两处开放式的场景虽然不大,但主线、支线、物资、敌人以及收集要素都分布其此,还能搜刮到不少有用的物资,材料、弹药、药品等等因有尽有,看到路旁的垃圾桶以及一个不显眼的木箱都不要放过,还能找到各种强力的武器,在与更强的怪物战斗前,不妨先让自己“肥起来”,果然是B社出品,但如果资源太过充足,不需要进行资源管理,则会导致危机感大打折扣。

另外制作组对其场景的打磨非常地用心,里面的每一处对于玩家来说都会感到新鲜,每个阴暗的角落都散发着神秘与恐怖的气息,引诱着玩家前去探索,最令我印象深刻的是在合乐镇住宅区里的一栋房子,那时注意到这栋房子有个楼梯,好奇的我爬了上去并一直往走廊深处走,就在我快到达尽头时一不小心碰到了陷阱,一只白发女鬼突然朝我冲来,着实吓了我一跳。

本作还加入了安全屋的设定,大部分地图都有固定的安全屋,玩家能在此进行相应的补充与调整,而前作中的镜子世界则被放进了安全屋里,有趣的是,每个安全屋都配有一台咖啡机,让玩家可以去喝咖啡,喝一次能把血条补满(可以反复喝,但是有冷却时间),如果你把每个安全屋的咖啡都喝一遍还能解锁一个成就,看来制作组对咖啡真是情有独钟。


关卡与氛围——相比前作有失水准
谈谈游戏的线性流程,我觉得线性关卡才是恶灵附身系列中的重头戏,但这次《恶灵附身2》里的线性流程却让我感到失望,线性流程不幸成为了这款游戏的一个短板,首先相比前作,游戏里的解谜与挑战要素变得非常少,基本就是一路杀到底,全程没有什么扣人心弦的解谜与挑战,印象中也只有调整频率解锁房门的小解谜与第九章的操纵机关开门,这作在这方面显然做的还不够好。

接着是BOSS战,这作的BOSS战好坏参半,其中最让我不满意的是游戏里的最终BOSS战,做为游戏中重要的一环以及高潮部分,这次的最终BOSS依然是巨大化的怪物,但这次制作组却没有把握好,最终BOSS不会移动,而是全程站桩式的攻击,玩家只需要一边走位捡子弹一边攻击弱点,再随便解决一下BOSS释放出的小怪即可,爽快感是有的,但却缺乏挑战与难度。

前作场景的多次变换让我不得不佩服三上真司这位恐怖大师,从一个空间转到另一个空间,带来的不仅是感官上的刺激,还有心理上的压迫,而到了这一作,由于开放式场景所带来的影响,场景的变换少了很多,另外在第十三章之前,你甚至还能一路回到第三章时的合乐镇住宅区。

虽然游戏整体的关卡设计不如前作,但还是有不少亮眼的地方,比如在游戏的第四章,玩家会遇到一段充满毒气的道路,此时玩家带上防毒面具后会强制进入第一人称视角,而且还不能使用枪支,恐怖感立刻就上升了。(在之后的更新中,玩家能够选择全程以第一人称的视角进行游戏)

关于游戏的恐怖气氛,这作的整体风格有了巨大的改变,相比前作的粗糙暗淡,这作变得细腻柔和,如果说1代是一部旧式风格的纯恐怖片,那2代就是一部高清化的恐怖亲情片,前作场景中的排气扇、铁丝网、血肉以及随处飘散的灰尘,给人一种强烈的压迫感,非常有《寂静岭》般的感觉,而这一作则变得非常的“干净”,没有前作那么“重口味”,但这并不意味着恐怖气氛就完全丧失了,游戏里的室内场景依旧有浓浓的恐怖味道,在狭窄的走道里,昏暗摇摆的灯光、漆黑模糊的影子以及充斥着安静到吓人的氛围,突然发出的一阵声音能让你心跳顿时加速起来。

怪物方面也让我有点失望,这作怪物的外表虽然依旧恶心丑陋,而且也不乏具有特色的怪物(如口爆怪、照相机怪),但怪物的类型却明显少了很多,而且还给我一种偷工减料的感觉,前期大部分都是丧尸类型的怪物,到了后期,之前的BOSS居然被拿出来当作精英怪,而且数量还不少,甚至在第十四章的BOSS战中还把前作的BOSS给拿出来用。[/size]


角色的成长——全副武装大战怪物
本作保留了前作中的武器轮盘以及耐力条的设定,在游戏中,耐力的保持依然非常重要,武器方面加入了火焰喷射器与突击步枪,让玩家的武器库更丰富、火力更猛,不过这也产生了一个问题,到了后期基本上就是突突突,恐惧感越来越少,另外本作的战斗系统也不如前作,特别是手柄模式下的射击手感很不友好。

角色成长系统得到了全面的进化,由于加入了“捡垃圾”,本作的武器升级不再需要脑白金(绿色凝胶,杀死怪物后掉落),而是需要武器零件,武器升级也不再需要找护士姐姐进行电疗,而是专门有一个工作台进行武器升级,武器升级的内容与路线跟前作大体相同,新的界面看起来更加直白美观。

制造物品可以在工作台制造也可以自己制造,但自己制造需要消耗更多的材料,前作只能制造弩箭,而这一作不仅能制造所有的武器弹药,还能制造注射器与医疗包,给玩家带来便利的同时也大大降低了游戏难度。

本作的角色升级分成了五大种类:生命力、运动能力、回复、隐身、战斗,界面看起来有点像《瘟疫公司》,这作还加入了不少实用的技能(如转角杀、瓶底脱身等),到了后期甚至还能学会子弹时间,给玩家带来了更多的新鲜玩法,让潜行与战斗变得更加有趣。


支线与彩蛋——有趣而且不会多余
由于有了开放式的场景,支线任务的加入也就不足为奇了,游戏中的支线任务虽然不多,但内容却相当地出色,首先任务流程简单而且不会让玩家花费大量的时间,然后是对于游戏整体的剧情和内容起到了补充的作用,当然也有剧情上的“挖坑”,让玩家不会感到无聊和多余。

在游戏中有一个名叫「最终解脱」的成就,这个成就关系到一个隐藏支线,这个支线可说是最精彩的一个了,玩家需要在没有提示的情况下相继触发两个地点并且躲避女鬼才能完成任务,这个隐藏支线让本作与前作之间产生了一种奇妙的联系,更令人惊讶的是,前作中一段匪夷所思的梦境在本作中居然得到了解答。

彩蛋方面,除了前面提到的大乌鸦与护士姐姐庆祝的彩蛋,游戏中还有不少的彩蛋,而且都非常的有趣,比如赛叔女儿的房间挂着一副带有Tango工作室(游戏的制作组)Logo的画,以及玩家杀死艺术家后返回到合乐镇住宅区找奥利弗会触发一个对话彩蛋,居然还打破了第四面墙,十分有意思。

游戏里的收集要素充满了浓浓的B社味道。


一些不足与吐槽
1.通关奖励
(新游戏+:系列的特色之一,用一个通关存档来继续二周目,并继承之前的技能与物品)
关于这个系列我最想吐槽的一点,通关奖励只适用于新游戏+,但是新游戏+又不能玩比原来的通关存档更高的难度,所以导致我的三个新档(生存、噩梦、经典)全程都没用过麦格农手枪与指虎,为什么通关奖励不能同时适用于新档以及新游戏+呢(除了经典模式),对于我这种喜欢二周目玩更高难度的玩家来说,通关奖励完全成为了摆设,这方面隔壁的《生化危机7》就做的不错(因为人家没有新游戏+)。

2.站桩式对话
这也是B社游戏的老毛病了,制作组估计也受到了不小的影响,游戏里的人物在对话时,人物基本保持不动,表情略显呆滞,然后手会时不时地做出动作,让玩家感到非常的出戏。

3.敌人AI智商变低
不得不说跟前作相比,这一作敌人AI的智商变低了不少,不知道是不是制作组特意为了降低游戏难度才做出如此调整,在与敌人战斗中就能明显地感受到,特别是第十一章的BOSS战,你可以随意地跟BOSS绕圈子,从生存到经典难度,这个BOSS的智商从来没有正常过。


总结与购买建议
总结
作为《恶灵附身》的正统续作,《恶灵附身2》显然做的还不够好,其中的恐怖氛围以及关卡设计最为明显,游戏整体的难度也下降了不少,但新加入的开放式场景以及全面升级的角色成长系统依旧能让人眼前一亮,加上清晰明了的剧情以及直白的叙事方式让恶灵附身的故事不再晦涩难懂,总的来说,这虽然不是最好的一部恶灵附身,但却是最适合大部分玩家的一部恶灵附身,所以我选择推荐这款游戏。

购买建议
本作采用的是STEM引擎,这是一款基于id Tech5引擎改进的自研引擎,优化方面得到了明显的提升,相比前作流畅了不少,但毕竟是新引擎,还不够成熟,游戏优化还有些不足,但无伤大雅,另外本作自带简体中文。

如果你是玩过前作的老玩家,建议看看流程视频再来决定是否购买,如果你对半开放世界+恐怖的结合不感冒,并且能接受中轻程度的恐怖游戏,那么这款游戏值得你一玩,另外Steam夏促就快到了,建议夏促时购买。

小尾巴
恶灵附身2》是一款不错的游戏,但由于1代的火爆导致续作难以把这个ip给撑起来,期待下一作能有更加出色的表现,也希望恶灵附身这个ip能够走的更远,毕竟我还想玩三上真司做的游戏。
Posted 23 November, 2017. Last edited 14 January, 2020.
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9.5 hrs on record
第一次认识这游戏还是初中的时候,那时候买了一本大众软件,刚好那期的攻略就是讲这游戏,看了之后非常想玩,可惜那时电脑带不动,到了大学,入坑了steam ,也终于在自己电脑上玩起了这款久违的游戏,可是,再次的相聚却是那么的短暂,再见了,阿兰,你永远醒在我的记忆里
Posted 14 May, 2017.
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66.7 hrs on record (43.4 hrs at review time)
不知道为什么销量这么不好,玩了几十个小时全通关全收集之后感觉和前作比是两种风格的游戏,这代变了很多,虽然没有当年玩1的感觉,但是2代进化的很成功,我很喜欢
Posted 5 December, 2016.
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215.2 hrs on record (165.9 hrs at review time)
我最不忍看你,背对我转面……不管怎样,还是到了说再见的时候。在夕阳下,与心爱的叶奈法拥坐在长椅上把酒言欢。就像叶奈法自己吐槽的那样,这一切就像是一场老掉牙的浪漫剧情。平平淡淡归隐葡萄园,这就是最完美的结局,虽然舍不得,但这一次,真的要说再见了。
Posted 10 June, 2016. Last edited 27 November, 2021.
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57.6 hrs on record (3.8 hrs at review time)
过了那么久优化得差不多了,没什么毛病 ,就是什么都要开车完成,玩过前几部过来的有点不习惯,毕竟最后一部了,这系列陪伴了我几年,还是信仰重要,总的来说挺好的
Posted 11 April, 2016.
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