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胡萝卜面包 님이 최근에 작성한 평가

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9명이 이 평가가 유용하다고 함
2
기록상 88.7시간 (평가 당시 79.7시간)
这个系列在经历了da2、dai以后终于完全转换成了arpg(再无战术暂停)。
关卡方面告别了dai的开放世界设计,但也不是jrpg那样的迷宫场景。甚至和大多数的游戏不太一样,关卡是随着剧情推进来解锁区域,这个改变给我的体验有好有坏。好的地方在于限定区域的情况下让主线任务比较线性,有利于集中在剧情体验上,游戏有着出色的剧情演出,节奏紧凑。随着主线任务完成,能解锁一部分区域,而支线任务则进一步解锁更多的区域。
关卡场景呈现立体式设计,分多层次,有区域地图,区域之间不互联,可通过传说点到达。而探索的过程能做的事有完成支线任务、收集、解谜等。虽说不是开放世界,但基本感觉不到空气墙的存在,设计者聪明的运用了打不开的门,封印的路口在显式表明“此路不通”,是成熟的做法。不过,缺点就是不能一次性的探索完整个区域,会让人有一点泄气。
剧情任务的设计除了主线任务,还有围绕7个同伴的一系列彰显其个性的支线任务,让这个“组队救世”的群像剧成为真正的“群像”剧。这些支线任务不仅填充了剧情任务内容,而且使得玩家可以和同伴互动,丰富了更多角色的塑造,让同伴不仅仅成为战斗中的道具,或剧情里的摆设,这样的设计我是期待更多的rpg来使用,是这个系列的一大特色。更有能体现世界观(填坑)的支线任务进一步完善游戏世界,甚至影响到结局的选择。
由于转变成arpg,战斗策略的深度、角色养成的自由度都相应的减少和限制了,战斗的爽快度和效率则大为提高。职业没有了因武器不同而细分的职业方向,缩减成了三个。养成是技能树,同伴的养成大为精简成专用技能,战斗的策略则变成了与同伴之间的技能搭配。战斗的界面ui简洁,清晰明了,上手难度不高,很适合轻度动作游戏玩家。
在系统的自洽性方面,关卡探索收集带来装备和装备的升级,装备有等级和品质之分,随着商店和工坊的升级而升级,商店和工坊的升级则在于玩家对关卡的探索和收集,这个对于探索的引导和动力形成了正循环。装备有词条加成,随着品质提升解锁更多的词条,工坊除了升级装备的等级,随着工坊等级提升还能增加附魔等更多的功能,而附魔的种类也是随着工坊的等级解锁,最终甚至能给技能附魔。这套设计成熟度很高,逻辑自洽,对于养成、探索、战斗这几个元素的融合形成了正循环。
游戏的工业化水平很高,转型arpg也颇为成功,最终成果有得有失,得到了更为爽快的战斗,更低的上手难度,失去了养成、策略的自由度,总的说来是值得一玩的。
2024년 10월 31일에 게시되었습니다. 2024년 11월 13일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 49.7시간 (평가 당시 45.3시간)
游戏的关卡设计颇具特色,表里两个世界的设定让场景也一分为二,现实的表世界和影界的里世界,表世界躺了自动进入影界,相当于一次复活了,因此也设计了虚血,可以通过攻击来变成实血,但在变化之前就被攻击到的话就真成失血了。
一些隐藏的道路、道具被隐藏在里世界,鼓励玩家主动进入里世界探索,而里世界就没有复活的机会了,而且敌人的数量和强度会随着时间变大,最后甚至会出现异常强大的死神,几乎躲不过,这样的设计让玩家会留意进入和退出里世界的时机。这样的设计保持了关卡的挑战性和新鲜感,让人眼前一亮。
我觉得遗憾的是美术没有跟上关卡的设计,现实世界没有太多让人眼前一亮的设计,而且场景在当今这个时代来看还是偏狭窄了一点。光影的处理不算太好,有的地方突然变暗,或者突然变亮,让眼镜很难适应。
动作系统也有些地方让人疑惑,比如碰撞处理上,有时候敌我接触的部分并不是很多的情况,即便控制方向的摇杆左右晃动,在闪避的时候仍然会被挡住,不太符合直觉反馈。游戏的追击距离特别大,即在锁定状态,普通攻击可以从较远距离击中,这点在敌我方都是生效的,好处嘛,一些较短的武器不会因为距离吃亏,坏处就是这游戏的闪避距离不够,敌人如果拿的长武器,则后退闪避基本不行。所以往左右闪是常见的策略,却因为不够好的碰撞处理而让我在战斗中吃亏。另外,锁定状态下的闪避方向偶尔也会出现于直觉不符合的情况,对摇杆的操作是战斗中的实时反应,基于前述情况,会在打算左右闪避的时候,实际出来的却是向后,这种真是无法解释的现象。
boss战的设计也有不如人意的地方。除了那些能召唤npc的boss战,或者npc变boss的,其他全是精英怪boss,动作模组一点未变,就是变的很肉,而且这种类型的数量太多了,让boss战不够有趣。
2024년 10월 21일에 게시되었습니다.
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기록상 26.9시간
剧情很有悬念,挺正宗的日剧。
游戏设计基无自由度可言,无论是追逐还是攀爬,都需要严格的按照标记行进或操作,有时候会有一种多走一步都不行的感叹,对轻度玩家非常友好,一切按指示来即可,不需太花心思思考。另一发面来说,也缺乏一定的操作乐趣。
战斗系统设置了很细的难度级别,甚至有比简单难度更低的超简单选项,大概是半自动或自动战斗吧,适合非动作游戏玩家选择。
2024년 10월 19일에 게시되었습니다.
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2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 7.5시간
将近7个小时通关了。
潜行为主,战斗为辅,有一些战斗元素,但比较简单,整体而言,中规中矩吧。
剧情有点美剧的味道,又有一点幻痛的感觉,前面是扮演别人,后面扮演自己,美中不足的是最终的抉择,因为整体比较短,对剧情故事中的其他人都是通过收集的文件档案来了解,没有建立起多少感情,所以抉择的意义变的不那么重要了。
剧情演出的效果不佳,肉眼可见的穷,可以理解,小众玩法,大概拉不到什么投资,也预估不会有太好的销量,就是觉得有点可惜。
2024년 9월 16일에 게시되었습니다.
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2024년 9월 16일 오후 8시 09분 에 개발자가 답변함 (답변 보기)
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기록상 52.5시간 (평가 당시 39.1시간)
不推荐的理由是吹捧这游戏的玩家和一些国内媒体十足的恶心。
优化问题主要出现在机械硬盘,其表现为进游戏的20分钟内必定三步一卡,做啥都卡,跑路卡、打怪卡、捡东西卡、转视角也卡。如果是章节开始放动画,画面还好,声音时断时续,很难受。把设置里影响性能的都降低了,整体已经低于推荐设置,还是不管用。
帧数浮动很大,甚至影响到了动作的判定。有一次莫名其妙的就中投技了,我都不知道发生了什么。敌方某些动作有时就像突然冲出来的,完全无法反应,或者反应不及时。喝药动作为什么有停顿?往往按了喝药键,要隔一定时间才看到喝药动作,加上受击反馈不足和反应不及时,有时候没办法判断是喝药动作被打断还是被吞键了,总之就是按了喝药键没反应,被敌人打死,死的不明不白,这种情况很常见。
以上的优化问题在游戏安装到固态上后基本得到了解决,偶尔还是有掉帧的现象,但基本不影响动作的判定。只不过,动作衔接仍然不好,预判一个动作的起手和结束不符合直觉反应,像喝药总要停半拍这种在初始阶段会非常不适应。
关卡布局辨识度很低,往往不知道哪里是哪里,还不给小地图,影响游玩体验。和黑魂不一样的是,关卡属于常规设计方式,而非场景叙事,不提供小地图是为了机械模仿黑魂么?这种弃用户体验于不顾的做法得不偿失。
游戏引导和教学相当不足,先打了幽魂因未开启能力而无法吸魂,后面开启后并无提示或教学教导怎么捡回失魂,还要玩家自己去发现,这是一个;玩家不点棍式,你就不介绍几种棍式及其切换方式?什么都要玩家自己去发现,没发现是不是就等于没做这样的设计?
游戏细节打磨不足,战斗过程中经常被场景边界的建筑物遮挡视线,本身你这游戏就比较依靠闪避,都档完了,还闪啥?看看只狼咋做的,它会自动半透明化,保证玩家视角不被遮挡。
2024년 8월 25일에 게시되었습니다. 2024년 9월 6일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.0시간
DLC场景很美,美术依然一流。
DLC的敌人需要动脑来应对,要注意敌人的类型,比如块头大的要换特大武器,否则打不出伤害。另外,轮椅武器依然管用,舞狮就是用的圣矛过的,孤牢骑士一身重甲,防御值极高,当然得用特大武器来刚,而他的大剑削韧极强,也得小心不被打出硬直,否则一个处决就能带走。所以,并不是数值差,是中国玩家自主思考能力太弱。
DLC的关卡思路有些改变,场景变的很大,除了主路线,基本不给你明确的可行进路线,而我感觉能走的地方那就的确能走,就我个人而言,探索感更强了,不过大概不是每个人都会喜欢,也有人会说引导更弱了。
2024년 6월 21일에 게시되었습니다.
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기록상 4.4시간
以一种很幽默的方式来表现一个哲学问题,剧情的表现方式很有趣,以独立游戏来看,剧情动画质量也算不错。
解谜都是场景谜题,需要观察场景来寻找破解之道,与古墓丽影、神海的解谜元素类似。
主线之中插入了像素风的小游戏,有些意思,并由此叙述了女主成为修女前的故事。
总的说来,虽然有些短小,剧情的确算是游戏的一大亮点。
2024년 5월 4일에 게시되었습니다.
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기록상 60.8시간 (평가 당시 26.4시간)
앞서 해보기 평가
关卡设计一流,很有探索性。养成和黑魂的职业非常接近,尽管没有明显的职业划分,但黑魂的加点经验可以无差别的运用到恶意不息里;战斗方面,敌人的进攻欲望都很旺盛,我感觉缺一点变化,比如像黑魂3里舞娘那种柔美的boss在ea版里还没见到,遍地都是看见玩家就冲过来的敌人,不过黑魂的战斗经验也能极大的帮助应付恶意不息的战斗,都是在精力限定的情况对其的管理运用。
和黑魂不一样的地方,在于小怪的复现及强度方面,小怪的复现目前还没有确定的规律,似乎和剧情任务的推动有关,又似乎与固定时间有关,小怪刷新呈现一定的随机性,并且强度会随着玩家的等级而变强。这个设定应该是配合游戏的刷子元素,宝箱和道具都具有随机性,分了等级,有词条。不过,对我来说,这样的刷子元素反而会破坏沉浸体验,只有当剧情任务都没啥可做,或者等级不够推动剧情任务时的选择。
整体而言,我还是相当满意游戏的关卡和养成设计,是我玩过的最像黑魂的游戏,没有之一。
2024년 4월 23일에 게시되었습니다.
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기록상 3.3시간 (평가 당시 3.2시간)
中规中矩,虽然缺少新意,也算不错的国产动作冒险游戏。
2024년 4월 14일에 게시되었습니다.
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2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 115.4시간 (평가 당시 2.2시간)
77小时的内容花了一百多个小时,因为重打的次数较多。
尽管整体上看,游戏具备一定的可玩性,但是体验不能一直维持较好的水平,波动较大。
关卡大体可分为战斗关和潜行关,或者部分潜行关经过优化调整后变成不强行要求潜行的混合模式。战斗关这里的体验波动是较大的,有的会很容易,有的又感觉难度陡增,陡增的点主要出现在第二章及其之后的章末倒数第2、3个的战役,因为缺少中途变更难度的功能,使得想要降低难度的方式变得完全不可能,而网上也没有靠谱的修改器,这里只能靠玩家在其他游戏积累的信心和耐心去找破局之道。一部分战斗关卡体验又刚刚好,比如最终章的最终战,有一定难度,但也有容易看出的诀窍,这就是我期望的体验:有一定难度,但可以克服(不用查攻略或者修改器)。只是这样的战斗关总体占比不大,颇为遗憾。
潜行关(包含混合模式)占比较大,体验却有些坐牢,通过较多的重试来规划破关的路线,尤其是第4章的子夜合谋(优化调整前),规划路线的难度过大,失去了应有的乐趣,这是我唯一想要跳过的关卡,最后直接抄攻略完事。
剧情、人设都挺日式,日配也很不错,但没有中文配音是有些遗憾的。作为唯一的非直线关卡的第4章,体验却不如其他直线型关卡章节。因为只有这章要重复打关卡,要重复看剧情,虽然设计成了分支路线,但在分支节点处走不同分支却要重新打一遍这个关卡实在匪夷所思,这里明明可以设计成直接从分歧点开始,岂不是更好么。而有的分支节点关卡则是重看一遍剧情以选择不同的路线,这也明显降低了游戏体验。
2024년 3월 22일에 게시되었습니다. 2024년 4월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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