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Πρόσφατες κριτικές από τον 胡萝卜面包

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Εμφάνιση 101-110 από 124 καταχωρίσεις
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1.7 ώρες συνολικά
两个小时不到就通关了...大概是我玩过的最短的游戏了吧,而且启动时候意外的发现好像是用的虚幻引擎,查了一下,果然是ue4,这应该是我玩的首款ue4游戏了吧。
游戏还是不错,艺术感很强,配乐不错,谜题不难,至少对我这样的动作解密爱好者来说算小case吧,我感觉像是对未来人类的一个设想,海底的众多建筑似乎象征着没落的文明,而主角的机械身体也合乎对未来科技的想象,主角的任务是解救每一片海域,和他(她?)的小伙伴一起,也可以看成暗喻现代的环境问题(大概[思考])
Αναρτήθηκε 29 Απριλίου 2017.
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6.8 ώρες συνολικά
玩法上没有太大的改变,不过解决了一个困扰我很久的问题,就是在本体里为什么只有我那么辛苦需要到处战斗,另外那个始终不露面的家伙,到底干什么去了?
还有就是,比本体的主角待遇啊,全程露脸!
Αναρτήθηκε 29 Απριλίου 2017.
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3.8 ώρες συνολικά (2.3 ώρες όταν γράφτηκε)
别具一格的设计让我印象深刻,对游戏剧情的表述方式,关卡的设计方式都有了新的一番体验。
首先,这个游戏没有一句台词,对于剧情的解读完全通过人物的动作表述,可我完全没觉得剧情不可理解,仅凭游戏角色的动作演绎你就能看懂他们要表达的意思,就像在看默剧一样。
其次,操作很独特,一人控制两个角色,由于我用的手柄,在除了一开始不太习惯的十来分钟,再后来就没遇到太大的问题。还有各种有趣的谜题设计和操作,划船、骑羊、骑鸟,真的很让人投入,尤其值得称赞的地方是动作、谜题、剧情的相互融合,比如过河的时候,需要让弟弟搭住哥哥才能顺利渡过,还有一些地方需要控制两人进行配合才能过去的关卡,让我深深的感受到了兄弟的互帮互助之情。
再来,游戏采用的虚幻3引擎,画面柔和明丽,场景不大却丰富而生动,而且几乎无加载,动画的播放和玩家操作的无缝结合,让整个游戏一气呵成。
曾经在豆瓣上看到一个评论,让我身同感受:弟弟独立游泳的按键设定让人动容,这是个没有一句台词却能让你感受到角色情绪与成长的好游戏。允许我在这里特别安利一下,没玩过的可以玩一下,会有别具一格的体验。
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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46.6 ώρες συνολικά (43.5 ώρες όταν γράφτηκε)
比较1代、2代的话,2代的进步还是很大的,第一个,安排了双人主角,引人多周目;然后,没想到这次有不利用超能力的选项,我原以为会很难的,不过,这次场景很有效的提供了很多路径来应对,所以场景看起来比1代大不了多少,不过在复杂性和丰富性上提升了很多,场景也不再是全部灰暗的,所用的void引擎看起来还是不错,光影上提升不少,建模更是提升很多。2代的剧情内容也长了不少,对每个boss都有两种选择,还是挺考究的。只不过,有一点,虽然启用了双主角,但剧情内容却变化很少,很是可惜,折让这个设定失色不少。
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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24.7 ώρες συνολικά
这个技能系统还是有点意思,说黑魔法也好,说超能力也罢,如何运用能力进行潜行破关还是有些意思的。另外,游戏把探索与技能结合的挺好,把战斗方式与结局走向结合在了一起,从设计上鼓励大家少击杀多潜行,意图明显。剧情方面,虽然不是特别亮眼,但也足够让人通关下去,场景还是略显小气了一点,虽然说潜行游戏可能也不好做大场景,只是感觉比较狭窄,比较昏暗,缺乏一点点差异化吧。
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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36.4 ώρες συνολικά
狗2的主题对我来说,实在烂的可以。尽管游戏有一些时髦且有趣的设定,但还是无法消除我对游戏的不认同感,越玩恐怕对其平价越是不高。
这剧情内容在我看来,就像是几个无所事事的年轻人做的一个梦,在梦中,他们扮演着自以为是的正义,保卫着人间的“公平”和“安全”,而那些有权有势的都是邪恶的化身,必须被铲除的对象。
这种感觉就像是唐吉坷德一样,可惜的是,狗2不像小说是为了反讽而如此设计,游戏的剧情只是生生的拉着我做各种各样愚蠢的事情,事情的运行方式虽然设计的比较有趣,但我只能感到深深的痛苦,就像被拽着经历一场愚蠢的表演一样,很希望这场闹剧赶快结束。
游戏中的各种任务剧情设计水平参差不齐,偶有几个演出性的剧情表现很好,但大多数只是像闹剧一样的戏耍,没有太大的意义,还有个别我甚至看不懂,一度怀疑游戏字幕是不是简体中文字,定睛看了几遍才确定,确实是简中,可就是看不懂在说啥。
入侵育碧的支线,就看到了一个烂的可以的无意义动画[黑线]
涂鸦支线最后一个地点,要说难度,恐怕要往倒数上计算,实际上,就那么根短杆子,我也不知道怎么就勾到那么大的一面桥架上(还是成垂直角度),成就感没达成,脱戏感慢慢,不过风景倒是不错。
还有关于狗1主角的那个支线,一个字形容:烂
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
47.3 ώρες συνολικά
这游戏的一些设定还是不错的,开宝箱拿的东西是随机的,重量影响体力的回复,奔跑要消耗体力,食品会腐败,打湿了还会影响状态,还有系统上的装备强化、技能设定都不错,应该是很欧美rpg的味道,但似乎销量口碑一般,所以才移植pc(?),也许和上古卷轴5比较一下,就能一探究竟。
从场景来看,我觉得龙信的地图大概算是个缩水版的天际吧,只是在广度和深度上都不及老滚5,不过这不是最重要的。我认为最重要的是在游戏世界的打造上,说句实话,远远不及老滚5,各个势力、人物之间的关系在龙信里完全是没有介绍清楚的,打完结局其实我都挺迷惑的,不知道这个结局代表的意义何在,而且有三个重要的npc(如图),我始终不知道他们的来源和关系,感觉日厂开发的rpg在世界观塑造上太过随意(或者叫挖坑),逻辑性很不强,即便是世界的一部分,也介绍的不清不楚,映射到剧情任务的设计上太差(除非是直线剧情),也就算是剧情表达方式不怎么样,而且龙信里的文献资料也太少了,我曾经用作弊代码看过老滚5的资料文献,数量惊人,当时就佩服不已,要知道这些文献资料也是对世界观的一个补充,体现了一个制作方对游戏世界打造的用心程度。
当然,龙信的战斗还是很不错的,完全的体现了动作游戏的特点,名副其实的动作rpg。其实,是不是够动作性,并不是我对动作rpg的一个非要不可的要素,就像老滚5那样的战斗其实也是挺不错的,两者的特点其实都够简明扼要,上手方便,技能和其他的设定对战斗的意义非常明确,让玩家知道自己的行为会对战斗有什么样的影响,从这个方面来讲,ff15则是失败的反面例子,多哆嗦一句的话,我想se大概还是用以前做回合制的观念在做动作rpg,系统复杂且意义不明,花了那么多功夫设计(他们自己还挺满意)却是白费(不用这个系统也能过关)。
总而言之,龙之信条这个游戏还是值得一玩,看看它的战斗系统如何设计,看看游戏的一些细节设定,都是不错的,战斗+探索,大概就是这游戏的主打玩点了吧。
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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41.2 ώρες συνολικά
黑色洛城通关!一个长年老坑终于填上了,剧情在换手第二个可操控人物杰克凯尔索后倒是变得精彩起来,前面的铺垫实在是太长了。
这游戏的场景、人物、动作表情可以说完全看的出是不惜成本用了心的,但是唯一的问题就是游戏性太单一了,办案也就那么几个类型,找线索、审问,或者直接干上,一个任务完了马上就是第二个任务,办不完的案子。
最可怕的是支线的任务设计上也最终可归纳为追逐、跟踪或者开打,尽管全程下来可能三十个小时左右,但会感觉很漫长,因为你在重复这些步骤,而且支线的地图设计上也不是很合理,有很多时候都和主线地址离的很远。
我现在简单的把剧情和任务以及关卡设计结合在一起的评价,剧情内容好似血肉,任务关卡设计好似骨骼框架,各占50%的话,我觉得黑洛的内容80分x50%+任务关卡设计60分x50%,最后总评70分,如果任务关卡设计上,能像GTA5那样引入更多的小游戏或其他能保持新鲜感的设计的话,我想游戏会更加的吸引人。
人物展现方面,我觉得主角的形象恐怕不那么讨喜,正经沉默,正义感过强,表现手段除了对主角不能忘怀的往事回顾,就剩下办案以及出轨了,恐怕很难获得玩家的好感,相比之下,杰克的形象就要好很多,有原则,讲义气,做事相当的干净利落,我想也许更杰克更多的戏份(突出于主角的不同性格,加入轻松幽默的元素),这游戏会更好。
Αναρτήθηκε 28 Απριλίου 2017.
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384.0 ώρες συνολικά (271.9 ώρες όταν γράφτηκε)
这是个迟到两年的好评,巫师系列的剧情架构一直是我喜欢的设计,尽管3代作品的架构不尽然相同,这是非常难得的,cdpr每一部作品都不小的变革,尤其是在第三代的开放世界下,虽然我认为这样的剧情架构并不是最契合开放世界的设计,但整体上仍然十分出色,尤其是细节的把控上,让人拜服出色的支线设计将整个游戏世界打造的形象生动;画面也是绝好的,凯尔莫罕的景色让我想到了在自然纪录片里看到的高寒地区,美丽的像要夺取我的呼吸一样,如果不是那么冷的地带,我还真想生活到这样的世界里;至于战斗系统,看到过不同的评论,我有点自己的想法,不知道对不对,巫师3的战斗系统实质上仍然有点偏向传统的rpg,很多玩家说巫师3的系统不好,是因为他们想当成act来玩,这当然是行不通的。我一直觉得这个系统很好,不复杂,好上手,打击感、爽快度什么的对我来说够了,根据难度的调整,让游戏有挑战性,但不影响通关,夫复何求啊。
Αναρτήθηκε 11 Μαρτίου 2017.
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16.6 ώρες συνολικά
其实从内心深处来讲,我是不太想推荐这个游戏的,因为我玩的实在算不上愉快。花了11个小时通关,然而我实在不知道该怎么评价这个游戏,我敢说对于没有接触过生存和roguelike的玩家来说,这个游戏实在算不上很好上手,我至少一半以上的时间都在参悟这个游戏该怎么玩,生存元素就不多说了,这个还蛮好理解的,但加入roguelike以后,就太让人一头雾水了,遇到关卡小头目战尤其明显,能不能过关有时候就是凭的运气,因为敌人的属性值是随机的!我运气差的时候甚至要花十几次重来才能过关,这给我的挫折感实在太大了,有时候都得缓好长一段时间才能重开游戏;另外,游戏的UI和存档设置让人迷惑无比,一般,游戏主界面的“继续游戏”是在第一项位置,而UI里的“开始游戏”其实是新开始游戏,这里根本没写清楚,所以我前面每次开游戏都在新开始游戏,完全白浪费了好多时间。然后,存档也让人迷惑,一般关卡小头目前是没办法存档的,游戏完全不提示啊,又不自动存档(一般游戏都会设定为自动存档的),我是游戏中前期才发现我搞错了,真是郁闷无比啊。最后就是返回主界面其实相当于放弃存档(如果没存档的话),我有一次就点错了,居然不询问是否“确认”就返回了,连反悔的机会都不给我啊......真要我评价的话,我会给6-7分,游戏的过程引导性太差,大把时间在参悟游戏系统去了,以至于剧情根本没怎么看,摊手
Αναρτήθηκε 28 Φεβρουαρίου 2017.
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