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Nedávné recenze uživatele 胡萝卜面包

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10.8 hodin celkem
通关结局:两只黑羊。剧情感觉东一下西一下的,谈校园霸凌为什么中间扯诅咒和十年前的悬案,然后又没交待清楚,最后匆忙用一封举报信结束了整个故事,多少有些莫名其妙,对剧情的认同感比较弱。
解密方面不那么有趣,卡关的地方也有,尤其是最后部分,电脑密码直接看人家视频来获得,拼图没办法,自己解出来,但过程十分的焦躁,游戏说白了是应该要引导玩家去完成通关的,这是非常重要的用户体验部分,而该游戏在这方面相当欠缺。
游戏有些某明奇妙的地方,比如游戏重来以后什么都操作不了(幸好还有自动存档),游戏里的文字对话要点一下才能推进下去,而有时候点半天没动静,都不知道是bug还是没点对地方,也产生了焦躁的情绪。
游戏不支持手柄,又做了 一个手柄的空白设置,实在让人费解啊。
总而言之,游戏小问题不少,游戏体验不太佳,勉强能通关。
Odesláno 23. prosince 2022.
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Vývojář reagoval dne 29. pro. 2022 v 23.56 (zobrazit reakci)
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9.1 hodin celkem
多年前抱着支持国产的心态感觉也不错,但是这几年心态渐渐变了,国单在某些地方过于同质化,我已经受不了。
国单的战斗系统十个里面有九个做技能养成或技能连击,但做的又不如日厂的有意思,策略往往很少,而且严重缺乏指引。
关卡设计尤其落后,一条道加点分支,只会在往里面塞解密元素,而本游戏还加入了小游戏,不伦不类的。只狼那种箱庭设计学会不会么?不能把关卡设计和剧情、玩法融合一起么?好好的动作游戏搞什么动作解密外加小游戏的?
本作的剧情有点不知所谓,很难吸引人继续。
Odesláno 16. září 2022.
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48.0 hodin celkem
本作很像一款老游戏的复刻版,将迷宫探索作为主玩法之一注定成为市场小众。
整个游戏最有趣的设计便是养成系统——仲魔合成,玩家可将两个已获得的合成为一个未获得的,新仲魔的技能可选本身拥有的,还可以从旧仲魔吸收而来。仲魔的成长会随着玩家的战斗经验累积而增加,并在此过程中获得新的技能,玩家的战斗便是通过装备某个仲魔后发动其技能来展开。
游戏的关卡设计为纯迷宫形式,仲魔、强化材料、金钱、道具等都可以通过迷宫探索来获得。这样单纯的迷宫探索在近十年里很少见了,大部分游戏都做了改进,如简化成一条道上有几个分支,或者削减复杂迷宫关卡的数量。
这类迷宫探索游戏让我想到了巫师囚魂之迷宫这一古老作品,一款第一人称的地牢冒险类rpg,大概就是迷宫型rpg的始祖,真的是相当难以上手,场景除了能看见墙壁和火把,其他啥都没有,完全打不着方向,里面还有随机敌人,稀少的道具很快被耗尽,只能离开迷宫,周而复始,让人无所适从。相比之下,现代的迷宫还有地图可看,敌人也会显形,可以避开,并有传送点,一定程度上减少了重跑的次数,体验上要好很多。
战斗设计上依靠弱点攻击,战斗的策略与仲魔的养成相辅相成。技能分为冰、火、雷、冲击、魔、枪击、斩击、万能,因此,首先要确保持有的仲魔包含了所有类别的技能,然后在战斗中根据形势选择转换合适的仲魔。仲魔还能养成不同的辅助技能,如提升某属性抗性的,提升mp值的(发动技能需要),回血的,复活的等。如何在合成中获取想要的技能,在战斗中如何搭配使用便是该作战斗策略的体现。
游戏剧情探讨了人类的争斗和科技、进化的关系,以及友情、爱情,逻辑自治,有头有尾,结局在最后有一个分支,整体而言还是不错,留有余韵。个人觉得长度也适宜,因为迷宫探索玩法不宜做的太长。
总而言之,游戏适合不讨厌迷宫探索且喜欢日系养成的玩家。结论:推荐。
Odesláno 13. září 2022.
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12.2 hodin celkem
游戏虽然做的粗糙、一般,好歹还是通关了,算是及格了吧,所以还是给推荐。
设计目标不太明确,没有一个特别亮眼的设计部分。游戏的成长系统不能说完全没用,但好像又不是特别管用。这个系统分三个方向,第一个是基础部分,包括了生命、防御、攻击、幸运(掉落概率和暴击概率)以及背包(可惜剧情没交代背包怎么变成了成长系统的一份子),虽说像生命防御的提高会提高战斗生存率,但如果不是简单难度下敌人的伤害降到最低,那也不可能仅仅依靠属性值的提高来撑过战斗,而且武器的属性对战斗的影响更大些;第二个是特殊技能(终结技等)、武器(某类共同部分)的成长;第三个就是类似鬼泣那样的技能学习,学习后依靠操作打出连击。
我基本走的第一、第二成长,第三技能学习了,实际战斗中也记不住使用,所以对这一块就不评价了,而第一、二的成长对战斗的影响小于武器数值的成长,更小于难度选择,因而可以说对手残玩家,除了选简单难度,战斗方面没有更多的策略可用。
关卡玩法方面相当的缺乏经验,首先是关卡需要查看地图,而手柄没有设计地图调出的快捷键,得从菜单进入,这样就需要点击两下,操作体验肯定是要下降的;然后有些关卡设计的太绕了,地图也不能很好的指引,我有时候不得不靠记忆,看哪边还没走过,没走过的地方走一遍基本才能找到路;再就是关卡玩法设计了很多谜题,大部分的图像谜题+小部分的动作谜题,种类大大小于数量,重复体验感非常明显,后期时常有种想要像跳过剧情那样跳过这些谜题。
其实有时候说用没用心去设计,这些关卡玩法师最佳的检验道具。比如gta5里,有很多任务是需要载具驾驶的,但不同类型的载具会带来不同的体验,上到飞机、直升机,下到快艇、潜水艇,各种载具随着剧情和关卡的推动提供给玩家,就不会带来明显的重复体验感觉。当然,这需要花功夫、花心思。
最后说一下剧情吧,其实这个游戏我本来最大的期待是剧情,但实际成品和我想的完全不一样,剧情的背景设定感觉完全脱离实际生活,算是编剧脑洞大开,观众不太能理解的类型。剧情台词不怎么讲究,从冗长的人名到过于无意义啰嗦的对话,负面体验较多。直线结构的叙事手法,只有最后有一个选择分支影响结局,其他再无可交互的地方。出场人物较多,细节描述过少,不太能撑的起npc人物的塑造。
总而言之,游戏做的很一般,唯一的优势大概只有价格便宜,不是一款令人期待有续作的作品。
Odesláno 29. července 2022.
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97.3 hodin celkem (3.6 hodin v době psaní recenze)
录制的质量挺好,大小适中,很满意。
Odesláno 24. července 2022.
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11.3 hodin celkem (3.1 hodin v době psaní recenze)
猫猫赛高,猫猫太可爱了!
这是一款表现优异的独立游戏,游戏的第一设计目标——在游戏里扮演一只与真实世界别无二致的橘猫完美实现,制作组在主角的动作细节上花的心思都带来了理想的结果,即steam上4万多的评论且高达97%的好评率,这样的好评率充分说明游戏的设计目标与用户的期待达成了高度一致,这是该游戏成功的关键。
游戏的玩法主要是动作解密+收集,关卡设计整体属于线性关卡,但在居住聚集地,如贫民窟、中城等又表现为相对开放的场景,虽然不属于严格意义上的半开放世界,不过也颇有点这样的设计感觉。关卡设计与剧情、玩法达成了很好的融合度,在相对线性的关卡里,如下水道、监狱,剧情更为线性,给玩家的体验也是对应的气氛紧张、节奏紧凑;而在较开放的世界,剧情设计更为开放,支线和主线交织在一起,完成的顺序随心选择,给玩家的体验则变为节奏舒缓。
简单的玩法、不长的剧情体验与合理的关卡节奏带来了一个更加平衡的游戏体验,这也引出我的一个重要观点:游戏设计不是越复杂越好,而要根据游戏的设计目标带来平衡的游戏体验。试想一下,如果游戏加入现代流行的rpg元素,让主角随着游戏历程越来越像一只超级赛亚猫,这就脱离了游戏最初的设计目标,也很有可能再也不符合用户对该游戏的最初预期,是否还能得到现在这样的好评就很难说了。
游戏的结尾升华了主题,带来了暖人心的感动之情,在最后还附带了一个小小的悬念,让人期待是否还有后续作品,并为这款优秀的独立游戏再次喝彩。
Odesláno 23. července 2022. Naposledy upraveno 26. července 2022.
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22.3 hodin celkem
打了两个结局(bad and normal),这游戏比较喜欢的点:
人设比较丰富,角色都有引入入胜的个人剧情;
剧情关注了很多现代生活中比较受人关注的点,比如网络暴力、综艺节目及明星节目的一些内幕等等;

不喜欢的点:
选择的意义不大,因为对剧情走向的影响不是由选择直接决定的,而是精神力和好感度;
前一点带来的问题就是多周目重复体验度较高,会有较高比例的剧情重复度,且不能跳过,并不是好的体验;
前两点直接导致不能通过读档打多结局,除非你知道是哪里的选择出了问题,因为不是选择直接导致的结果不同,所以很难判定造成分支的点是哪里。
Odesláno 12. července 2022.
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956.5 hodin celkem (10.5 hodin v době psaní recenze)
一周目全成就拿下,总的说来,游戏质量很高。
地图很大,可探索的地点也非常的多,有的隐蔽性也较高,不看攻略自己探索,起码也是上百小时以上,缺点就是累,所以不急着开二周目了。
游戏做成了开放世界后,支线设计就跟不上了,我的感觉是不如巫师3那样聪明,支线还是设计成了固定顺序、固定地点,由于npc较多,开放世界下地点探索的顺序又不一样,支线任务在没有引导的情况下完全变成了抓瞎,比如米莉森的支线,我先拿到了女武神义肢,后拿到纯净金针,但该人物的支线并不能像巫师3那样因为我提前拿到了道具,而让任务线更简化,即我希望能在腐败教堂就把义肢给她,实际上游戏不行,不看攻略,根本不知道到哪里能找到她,因为那些地点我都去过了,从这个角度来说,我觉得开发团队仍有很大的进步空间。
这作的敌人动作设计,很多加入了快慢节奏切换,让魂3的持盾二人转很不好使了,战灰和骨灰的设计帮助玩家转换思路,我是好评的,战灰鼓励了玩家抛弃盾牌,更多的参与进攻,骨灰又能帮助玩家在打不过的情况下降低战斗难度,我认为是好的设计,不过平衡性方面需要进一步调整。
剧情、人物方面,由于支线设计的缺陷,让这方面有所减弱,虽然看起来有多种结局,然而实际可归纳为三种(跳杯的),之所以说有所减弱,就是因为在极有可能错过对话、支线的情况下,让剧情的理解变的支离破碎,我对这作的结局不甚满意,有点难以理解。
总而言之,Elden Ring各方面不乏一款出色作品,但拿满分还是有待商榷的。
Odesláno 25. února 2022. Naposledy upraveno 21. března 2022.
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50.1 hodin celkem (48.4 hodin v době psaní recenze)
剧情毫无逻辑性,根本找不到代入感;
废土安排了非常多的建筑物,建筑物进出加载时间过长,一个大的建筑物里甚至分割区域,区域之间也要加载,技术相比上古卷轴天际,完全没有进步,体验非常不好,完全感觉不出这是开放世界,就觉得加载、加载,还是加载;
建筑内部的设计风格全部是迷宫形式,我都快吐了,又窄且小,天际还有很多不同的建筑关卡风格,辐射4却只有一种风格,很快就审美疲劳了;
升级很慢,一些高级技能要等很久才能点上,任务又很无聊,比如,同一个地方一对夫妻,先是男的被绑票,去一个地方干完敌人解救他,后面是女的被绑票,去另外一个地方干完敌人解救她,有意思么,有意思么……真是忍受不了啦
最后,题材的问题,和天外世界一样,提不起兴趣,整个游戏除了技能和物品制作有点意思外,其他实在找不到乐趣,探索因为加载过多过长体验非常不好,第三视角做的尤其拉胯,越肩固定式,导致敌人一旦拉进就无法瞄准,只能第一人称,而且动作模组完全沿用了天际,根本没有任何改进!
Odesláno 26. ledna 2022.
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2.2 hodin celkem
还行,休闲模式通关,画面挺好的,格挡设计的感觉不错,流程稍短,如果有可能,未来希望能完成这个故事。
Odesláno 24. prosince 2021.
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Zobrazuje se 21–30 z 128 položek