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发布于:10 月 31 日 下午 6:07
更新于:11 月 13 日 下午 6:19

这个系列在经历了da2、dai以后终于完全转换成了arpg(再无战术暂停)。
关卡方面告别了dai的开放世界设计,但也不是jrpg那样的迷宫场景。甚至和大多数的游戏不太一样,关卡是随着剧情推进来解锁区域,这个改变给我的体验有好有坏。好的地方在于限定区域的情况下让主线任务比较线性,有利于集中在剧情体验上,游戏有着出色的剧情演出,节奏紧凑。随着主线任务完成,能解锁一部分区域,而支线任务则进一步解锁更多的区域。
关卡场景呈现立体式设计,分多层次,有区域地图,区域之间不互联,可通过传说点到达。而探索的过程能做的事有完成支线任务、收集、解谜等。虽说不是开放世界,但基本感觉不到空气墙的存在,设计者聪明的运用了打不开的门,封印的路口在显式表明“此路不通”,是成熟的做法。不过,缺点就是不能一次性的探索完整个区域,会让人有一点泄气。
剧情任务的设计除了主线任务,还有围绕7个同伴的一系列彰显其个性的支线任务,让这个“组队救世”的群像剧成为真正的“群像”剧。这些支线任务不仅填充了剧情任务内容,而且使得玩家可以和同伴互动,丰富了更多角色的塑造,让同伴不仅仅成为战斗中的道具,或剧情里的摆设,这样的设计我是期待更多的rpg来使用,是这个系列的一大特色。更有能体现世界观(填坑)的支线任务进一步完善游戏世界,甚至影响到结局的选择。
由于转变成arpg,战斗策略的深度、角色养成的自由度都相应的减少和限制了,战斗的爽快度和效率则大为提高。职业没有了因武器不同而细分的职业方向,缩减成了三个。养成是技能树,同伴的养成大为精简成专用技能,战斗的策略则变成了与同伴之间的技能搭配。战斗的界面ui简洁,清晰明了,上手难度不高,很适合轻度动作游戏玩家。
在系统的自洽性方面,关卡探索收集带来装备和装备的升级,装备有等级和品质之分,随着商店和工坊的升级而升级,商店和工坊的升级则在于玩家对关卡的探索和收集,这个对于探索的引导和动力形成了正循环。装备有词条加成,随着品质提升解锁更多的词条,工坊除了升级装备的等级,随着工坊等级提升还能增加附魔等更多的功能,而附魔的种类也是随着工坊的等级解锁,最终甚至能给技能附魔。这套设计成熟度很高,逻辑自洽,对于养成、探索、战斗这几个元素的融合形成了正循环。
游戏的工业化水平很高,转型arpg也颇为成功,最终成果有得有失,得到了更为爽快的战斗,更低的上手难度,失去了养成、策略的自由度,总的说来是值得一玩的。
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