41
Products
reviewed
321
Products
in account

Recent reviews by Cleric

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 41 entries
32 people found this review helpful
2 people found this review funny
48.1 hrs on record
ЗА ПЯТЬ ЛЕТ ДО СТРЕЛЫ В КОЛЕНЕ

Не хватит никакого обзора, чтобы в полной мере отразить все великолепие The Elder Scrolls IV: Oblivion. Долгожданная новая часть после всеми обожаемой Morrowind, абсолютно открытый мир, дарующий полную свободу передвижений и независимость от основной сюжетной линии, невероятный саундтрек Джереми Соула, с тех пор навсегда поселившийся в фонотеке каждого олдскульного геймера, качественная русская локализация и озвучка… Эта игра была настоящим подарком преданным фанатам, а многих новичков познакомила с серией и навсегда в нее влюбила. Несмотря на возраст, Oblivion по-прежнему остается одной из лучших в своем жанре. Была ли она действительно так хороша или эмоции затмевали разум? Взглянем на нее сегодня с учетом принципа историзма – перенесемся на время в 2006 год и непредвзято посмотрим на творение Bethesda Game Studios глазами игрока тех лет.

СКУЧАТЬ НЕ ПРИДЕТСЯ

The Elder Scrolls IV: Oblivion несказанно радует обилием по-настоящему уникальных квестов. Конечно, без банальных «пойди/найди/принеси» не обходится, но в то же время игра изобилует столь оригинальными заданиями, что вовлекаешься в процесс их выполнения с головой. Поссорить две дружные семьи, убив их глав и подстроив все так, чтобы улики указывали друг на друга. Пробраться тайком на закрытую вечеринку знатных особ, которые наискучнейшим образом сидят за столом и почти в полном молчании едят свои изысканные блюда, чтобы устроить им безумную тусовку с обнаженкой и мордобоем. Заставить религиозных фанатиков поверить в предзнаменования конца света, устроив нашествие крыс, массовый мор домашнего скота и другое... И таких запоминающихся заданий, где игроку придется проявить максимум изобретательности, вжиться в ту или иную роль, десятки. Квесты редко держатся одной линии – не раз и не два нас ждут неожиданные повороты сюжета, когда злодеи оказываются невиновными, а добродетельные герои проявляют подлую сущность; когда в четкий план вмешиваются сторонние обстоятельства, заставляя действовать вопреки логике и здравому смыслу; когда приходится делать нелегкий выбор, оставляя кого-то победителем, а кого-то проигравшим, – квесты Oblivion позволяют испытать бурю разнообразных эмоций, от восторга до сострадания, от умиротворения до паники, от страха и нагнетания чувства скрытой опасности до безудержного веселья. Конечно, по части кинематографичности и непредсказуемости квестам Oblivion далеко до The Witcher 3: Wild Hunt, но по меркам 2006 года игра дарит поразительный для жанра action/RPG опыт.

МИР БЕЗ ФАЛЬШИ

Удивительным образом проработана жизнь игрового мира. Нет, разумеется, и в те годы никого было не удивить тем, что NPC живут собственной жизнью – днем гуляют, едят, общаются друг с другом, отдыхают и развлекаются в тавернах, ночью спят или собираются в заброшенной хижине тесной мужской компанией, чтобы предаться алкогольным утехам. Но если, например, персонаж говорит, что он отправляется в другой город, то это совершенно не значит, что, выйдя за дверь, он мгновенно телепортируется туда. Нет, он действительно пойдет пешком через весь Сиродил, путешествуя по дорогам, подвергаясь нападению бандитов и даже останавливаясь на ночлег в придорожных тавернах. Диалоги персонажей увлекательно слушать, они обсуждают ситуацию в стране, местные слухи, недавние события (в том числе произошедшие не без участия главного героя), собственные переживания. Последствия наших действий отражаются на окружающем мире – посаженный с нашей помощью в тюрьму стражник через некоторое время может сбежать из нее и попытаться отомстить, освобожденные рабы-огры принудят к полевым работам своих бывших хозяев, воссоединение разлученных с детства братьев-близнецов привлечет внимание хитроумного дельца, работавшего в прошлом с их отцом… За миром Oblivion интересно наблюдать, он ощущается поистине живым, самостоятельным, словно это и не искусственный мир вовсе, а более чем реальный.

ИСКУШЕННЫМ ФАНАТАМ ИЛИ НОВИЧКАМ?

Несколько слов необходимо сказать о максимальном издании – Game of the Year Edition Deluxe. Как это часто бывает, некоторые его составляющие – настоящая услада для фанатов, другая же часть кажется вымученной, бесполезной и попросту ненужной. К последней можно отнести украшательства в виде золотой брони для лошади (к счастью, в те времена еще не были так распространены скины для оружия, шляпы и костюмы для персонажей и прочий мусор, портящий любую игру и смещающий ее акцент с эмоционального опыта на собирательство и самолюбование) и башню, которая сразу содержит все, что необходимо для игры. Видится это, увы, своеобразным плевком в сторону игрока, неуместным способом оказуалить игру донельзя. В самом начале игры вы совершенно бесплатно получаете в распоряжение собственную башню, в которой можно и бесплатно ночевать, и хранить все излишки инвентаря, в ней имеются и продвинутый алхимический стол, и алтарь для создания собственных заклинаний, и телепорты во все города Сиродила, и небольшой сад, в котором растут все растения игры. Особенно вызывает недоумение то, что здесь можно найти даже флору, произрастающую только в Обливионе. Помните это чувство, когда, оказавшись внутри врат, вы неистово собирали все, что возможно, потому что знали – скоро врата закроются и доступ к редким ингредиентам исчезнет. Забудьте. Получите все и сразу на тарелочке с голубой каемочкой. Представьте себе Gothic, в которой с первых минут главному герою вручают Уризель, или Warcraft III: Reign of Chaos, где Артас стартует сразу с Фростморном. Убивает ли это интерес к игре, желание исследовать, развиваться? Однозначно, да.

Впрочем, версия Deluxe не только огорчает, но и радует – новыми квестами, новыми локациями, новыми заклинаниями и оружием. Что, безусловно, сглаживает названные ее недостатки.

УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ПРОТИВ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Система развития персонажа в Oblivion меньше, чем в других играх данного жанра, провоцирует игрока на следование определенным стилям. Если в привычных RPG мы имеем очки опыта, которые всегда ограничены, а потому каждый раз приходится делать непростой выбор, на что их потратить, то здесь можно прокачать все и вся, было бы упорство и время. Поэтому герой может быть одновременно и магом, сжигающим своих врагом фаерболами, и вором, бесшумно подкрадывающимся к жертве и вонзающим отравленный кинжал ей в спину, и рыцарем, идущим в лобовую атаку на врага с мощным щитом и тяжелым молотом наперевес… Эта особенность, с одной стороны, радует, поскольку позволяет ощутить себя в разных ролях за одно прохождение; с другой стороны, сокращает количество этих прохождений до одного. Да, увы, хоть Oblivion и дарит игрокам 100+ часов геймплея, все же за одно-единственное прохождение можно взять от игры максимум и со спокойной душой положить ее на полку. Разве что выбор другой расы может внести крайне незначительные изменения. Игра позволяет одновременно состоять в разных гильдиях: быть и воином, и магом, и вором, и убийцей, служить как богам, так и древним мифическим существам, попробовать себя в роли охотника на вампиров или самому побывать вампиром, стать чемпионом гладиаторских боев и многое другое. Однако это нисколько не умаляет достоинств Oblivion, поскольку для того, чтобы увидеть в ней действительно все, что можно, придется провести в ней не одну сотню часов.

ВЕРДИКТ: игра, не подверженная влиянию времени. С какой стороны ни смотри, очень сложно сказать, что она хоть сколько-нибудь устарела. Это по-настоящему живой мир, в который хочется погружаться вновь и вновь даже просто ради того, чтобы спокойно гулять по ночному лесу под звездным небом в сопровождении восхитительного саундтрека Джереми Соула. И пусть преданные фанаты Morrowind считают, что продолжения никогда не превзойдут легендарную третью часть, а современные игроки в большинстве своем начинают знакомство с серией со Skyrim, все равно Oblivion навсегда останется в наших сердцах как один из мастодонтов жанра и великолепная игра на все времена!

ОЦЕНКА 9/10
Posted 24 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
48.7 hrs on record
БЕЛАЯ СМЕРТЬ НА СВЯТОЙ ЗЕМЛЕ

«Соль и Святилище» – дословный (хотя и, пожалуй, несколько грубый) перевод игры Salt and Sanctuary, выпущенной компанией Ska Studios в 2016 году. Это двухмерный клон Dark Souls, влияние которой ощущается не то что с первых минут игры, а даже с экрана меню и страницы создания персонажа…

На самом деле, на этом рассмотрение игры можно было бы и закончить, потому что ее описание в действительности можно просто скопировать с описания Dark Souls – все ключевые особенности геймплея бесхитростно позаимствованы у знаменитого творения From Software. Однако известны случаи, когда игра, первоначально считающаяся клоном другой известной и популярной (а значит, и коммерчески успешной) игры, обрастает собственными значимыми идеями, преданной фанбазой и приобретает впоследствии не менее культовый статус, чем оригинал, хотя таких прецедентов в игровой истории и не столь много. Даже когда-то подававшая огромные надежды «убийца Diablo», серия Sacred, трагически оборвалась на второй части и ныне покоится в виде всеми раскритикованного триквела да мобильных поделок, не заслуживающих внимания ни верных фанатов, ни рядовых геймеров.

Безусловно, Salt and Sanctuary далеко до статуса культовой, однако рядом любопытных отличий от Dark Souls она все же обладает. Но сначала, впрочем, стоит поговорить о ее бесцеремонных заимствованиях.

НЕПРИКРЫТАЯ КАЛЬКА

Например, в игре присутствуют ровно такие же характеристики персонажа с несколько измененными названиями. Удары, перекаты, парирование так же расходуют энергию, по опустошении которой персонаж не сможет ни бить, ни уворачиваться от атак; на скорость перекатов напрямую влияет вес носимого снаряжения. В игре ровно те же виды урона: физический, огнем, магией, ядом, молнией, светом и тьмой. Для улучшения брони, оружия и щитов имеется аналог титанита из Dark Souls. После убийства босса так же можно заполучить его душу и использовать ее для превращения любого стандартного оружия в уникальное.

Говоря о схватках с боссами, здесь так же имеются и враги среднего размера, и гигантские твари, которым главный герой едва достает до лодыжки, и местная замена драконам – крейканы, и даже про битву с несколькими боссами одновременно не забыли. Впрочем, многие боссы поначалу кажутся совершенно непроходимыми, как и в Dark Souls, однако при должной наблюдательности замечаешь, что они наносят, как правило, один преимущественный вид урона – ядом, огнем, молниями и так далее. Экипируешь набор из предметов с наибольшим показателем защиты от этого вида урона, возвращаешься к боссу и с облегчением понимаешь, что страхи были напрасными.

Использование магии в игре так же не бесконечно – если активно расходовать ее по пути к боссу, то на само сражение с ним может не остаться зарядов. Здесь так же предусмотрена система костров (в данном случае – святилищ) для отдыха, где можно поднять уровень и прокачать навыки; система второстепенных персонажей, продающих оружие, щиты, броню, заклинания и другие нужные товары, а также обладающих различными полезными навыками; система шорткатов, позволяющих проходить некоторые наиболее сложные участки всего один раз, а затем открывать короткий путь и впоследствии миновать долгую дорогу до нужного места… Убиенные враги не появятся в локации снова до тех пор, пока персонаж не отдохнет в святилище; полученные души (в данном случае – соль) можно потратить как на повышение уровня персонажа, так и на покупку предметов, услуги кузнеца и многое другое; погибнув, персонаж так же теряет все накопления, которые можно попытаться вернуть, если добраться до места смерти, не умерев повторно... Здесь можно так же оставлять послания другим игрокам из заранее заготовленных слов, которые можно собирать в собственные словосочетания и предложения… Да что тут говорить, в Salt and Sanctuary завезли даже собственных черных рыцарей (хотя они и называются здесь бронзовыми)! Но если в Dark Souls их присутствие сюжетно обосновано как бывших рыцарей лорда Гвина, опаливших свои доспехи в битве с демонами Хаоса, то в Salt and Sanctuary они просто… есть. Так же примерно по одному рыцарю в каждой крупной локации.

Список заимствований разной степени наглости можно продолжать бесконечно, но пора уже поговорить и о собственных находках разработчиков.

МЕТРОИДВАНИЯ, КАКОЙ МЫ ЕЕ ПОМНИМ

И конечно же, главное отличие от Dark Souls состоит в том, что Salt and Sanctuary – игра двухмерная. А потому значительную часть геймплея составляет платформинг а-ля Hollow Knight или Super Meat Boy. В игре есть… прыжки! Да, именно прыжки, которых многим так не хватало в Dark Souls, здесь играют одну из ключевых ролей в геймплее. Рывок в воздухе, отталкивание от стен, платформы, с которых можно или нельзя спрыгнуть, – все это добавляет Salt and Sanctuary щепоточку ностальгии по играм серии Castlevania новой школы. От многих противников, поняв, что дело пахнет керосином, можно просто сбежать, запрыгнув на какое-нибудь возвышение, некоторых монстров можно и нужно бить прямо в воздухе, да и боссов, умеющих летать, здесь на порядок больше, чем в Dark Souls. Платформинг в данном случае пошел игре только на пользу, он открывает больше возможностей применения выработанных годами геймерских навыков и в целом превращает игру в полноценную метроидванию.

Нет, Dark Souls тоже можно назвать метроидванией по ряду особенностей геймплея, но именно двухмерность возвращает к истокам этого жанра – серии игр Metroid и позже Castlevania. Это и бэктрекинг как основа не только прокачки персонажа, но и движения по сюжету в целом; и огромный мир с мнимой открытостью, когда продвижение по карте хоть и кажется нелинейным, но все же ограничено необходимостью получения определенных способностей, преодоления боссов или нажатия разного рода рычагов; и, конечно, платформинг с уникальными для каждой игры механиками, будь то сворачивание в шар (Super Metroid), превращение в туман (Castlevania: Symphony of the Night), «заглючивание» игрового мира (Axiom Verge) и другие интересные идеи.

РИСУЕМ КАРТУ НА ЛИСТОЧКЕ – ПРИВЕТ 90-Е!

Кстати, нельзя не отметить, что двухмерность игры вполне могла бы исправить один из недостатков Dark Souls – отсутствие карты. Да, среди метроидваний не так много достойных примеров интеграции карты в трехмерную игру (хотя Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes справились с этой задачей более чем успешно), но не создать карту в двухмерной игре с десятками разнообразных запутанных локаций, секретных проходов, развилок – практически преступление!

УСИДЕТЬ НА ДВУХ СТУЛЬЯХ

Все названное выше делает Salt and Sanctuary проектом неоднозначным. Поначалу кажется, что столь наглое копирование чужих идей недостойно уважения, но по мере погружения в игру все больше проникаешься к ней теплыми чувствами. Пожалуй, Salt and Sanctuary можно смело отнести к играм, которые не только грубо перенимают чужие разработки, но и улучшают, дорабатывают их, наделяют собственной стилистикой и отличительными чертами. Вроде и продукт далеко не уникальный, но оригинальный сеттинг (хотя «соль» как основа мироздания фигурирует также, например, в более поздней Dandara: Trials of Fear Edition) уводит игру далеко в сторону от прототипа и позволяет воспринимать ее как вполне самостоятельное творение: да, механика была откровенно позаимствована, но глубокая проработка лора и переосмысление идей оригинала с переложением их в двухмерное пространство сделали свое дело – Salt and Sanctuary получилась очень качественной и может справедливо конкурировать с другими 2D-клонами Dark Souls, например, Skautfold: Usurper.

ВЕРДИКТ: достойный клон Dark Souls, переводящий успешные находки From Software в двухмерное пространство со всеми присущими этому изменениями. Полноценная метроидвания в оригинальной «соляной» стилистике, высокая вариативность прохождения, высокая сложность, а оттого и высокая реиграбельность. Всем поклонникам серии Souls и олдскульным геймерам рекомендуется!

ОЦЕНКА 9/10
Posted 20 August, 2020. Last edited 31 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
54 people found this review helpful
2 people found this review funny
87.2 hrs on record (78.3 hrs at review time)
СУДЬБА ЦЕЛОГО КОРОЛЕВСТВА В РУКАХ МАЛЕНЬКОГО ЖУЧКА

Успешный краудфандинг – уже само по себе признак того, что игру ждали, ее хотели и ею восхищались тысячи игроков по всему свету еще на стадии разработки и пресс-релизов. Так ли она хороша на самом деле? Нет смысла тянуть с ответом на этот вопрос, плести интригу и вилять в стороны – да, Hollow Knight прекрасна во всем!

НОВОЕ ЛАКОМСТВО В ЗНАКОМОЙ ОБЕРТКЕ

Hollow Knight – не первый и не последний проект, заимствующий и улучшающий механику игр серии Souls и в очередной раз демонстрирующий, насколько успешно находки японской From Software применимы к жанру метроидвании. Как и в Dark Souls, лор игры раскрывается преимущественно через диалоги с персонажами и чтение описаний предметов в инвентаре, в особенности Журнала охотника. В игре много второстепенных персонажей, и так же с большинством из них нам предстоит не раз встречаться в процессе наших приключений – более того, как и в Dark Souls судьбы некоторых героев зависели от наших действий, так и в Hollow Knight часть персонажей ожидает разная участь в зависимости от того, какой моральный выбор мы сделаем в той или иной ситуации. У каждого NPC свои черты характера, свое отношение к главному герою, своя интересная история и своя трагедия. К ним привыкаешь и потом тяжело с ними расстаешься. Это редкое умение – создать второстепенных персонажей так, чтобы за несколько коротких встреч с ними успеть раскрыть их характер, заставить игрока полюбить их и проникнуться их судьбой.

Перекочевала в «Полого рыцаря» и механика потери всех накоплений в случае смерти персонажа с последующей возможностью их возвращения, если успешно добраться до места гибели, не умерев повторно. Впрочем, эта особенность геймплея дополнена необходимостью сперва сразиться со своей тенью, чтобы отвоевать честно нажитое имущество обратно, – видеть подобное мы могли ранее, например, в Salt and Sanctuary. Благодаря этому и без того напряженный путь до злосчастного места гибели становится еще более волнительным.

А вот про музыкальное сопровождение Hollow Knight сказать абсолютно нечего – оно бесподобно! Тот случай, когда словами не выразить, насколько саундтрек к игре великолепен – только купить и добавить в свой плейлист как один из лучших образцов игровой музыки всех времен! Кристофер Ларкин, создавший эти неповторимые композиции, должен официально занять почетное место наряду с другими выдающимися игровыми композиторами, как, например, Джереми Соул или Акира Ямаока.

В той же степени нечего сказать и об управлении – оно настолько безупречно, что поможет проявить ваши лучшие навыки игры с геймпадом. Двойной прыжок, скольжение по стенам и отталкивание от них, молниеносные рывки, управляемое падение – все, что нужно в хорошем платформере, на месте, Super Meat Boy дружески хлопает по плечу. Если в игре и возникнут сложности, то только от неумелости самого игрока – опытные же геймеры творят в игре подлинные чудеса, попадая в некоторые места и даже целые локации намного раньше положенного и демонстрируя небывалые способности в битвах с боссами.

ЗАТОЧИ СВОЙ ГВОЗДЬ!

Боссы, кстати, едва ли не самая эмоциональная часть игры. Их здесь весьма немало, и каждый из них запомнится надолго, особенно после пятой – десятой – пятидесятой попытки с ними справиться. Ненавидели битву с Орнштейном и Смаугом в Dark Souls? В Hollow Knight далеко не один раз предстоит сразиться с двумя боссами одновременно. А четыре Короля? Сколько нервов было сожжено и часов потрачено в попытках научиться справляться с ними так, чтобы новый Король не успевал появляться до тех пор, пока не повержен предыдущий… В Hollow Knight ждет аналогичная битва, только боссов будет уже… шестеро. Есть, правда, способ, как заранее сделать так, чтобы их было всего пять… Но с каких пор к сочетанию «пять боссов» применимо слово «всего»? Поверьте, по меркам сложности сражений с боссами в Hollow Knight даже пять боссов вместо шести уже выглядят заметным послаблением.

РАЙ ДЛЯ ЭНТОМОЛОГА

Но не одни сражения с боссами позволяют испытать бурю эмоций в игре. Сюжет, атмосфера, все это вкупе с потрясающей музыкой и превосходной ручной рисовкой формируют огромный, уникальный и запоминающийся мир со своей глубокой историей, развитыми причинно-следственными связями, своими верованиями и легендами, королями и предателями, сложными переплетениями судеб героев и тесной взаимосвязью происходящих событий с прошлым и будущим целого народа. Игра действительно большая – в ней очень много локаций (и это притом что не все из созданных разработчиками локаций удалось включить в игру к моменту релиза): беззаботных и милых, как Грибные пустоши, мрачных и пугающих, как Глубинное гнездо, печально-задумчивых, как Город слез… А уж Бездна и вся сюжетная линия, связанная с происхождением и предназначением главного героя… И тем лучше для более глубокого проникновения в сюжет именно то, что он не вводится в повествование изначально, а наоборот, собирается по крупицам из диалогов с жителями Королевства, постигается через чтение описаний существ и находимых предметов, надписей на алтарях, монументах и даже грезы ныне покойных жуков…

ЖУКИ ЖУКАМИ, А ВСЕ КАК У ЛЮДЕЙ

А ведь помимо мрачного и таинственного сюжета игра содержит и вполне бытовые, простые и в то же время показательные истории. Взять хотя бы ситуацию с липовым банковским хранилищем. Когда оставляешь на хранение милой тетеньке Миллибель все свои сбережения, заработанные кровью и потом долгими ночами, проведенными в игре, а затем, когда они очень нужны, приходишь, чтобы их забрать… и обнаруживаешь, что и банкирша растворилась в воздухе, и сам банк был ненастоящим… задумываешься над тем, что даже в компьютерной игре тебя легко провести как последнего дурачка. Впрочем, в отличие от большинства историй из реальной жизни, здесь эта линия имеет счастливый конец – однажды нам повезет найти эту хитрую жучиху, беззаботно прожигающую наши денежки в Доме наслаждений, и вытрясти из нее все обратно, да еще с процентами.

Или наивная и доверчивая Бретта. Как быстро она влюбляется в главного героя, спасшего ей жизнь, и как быстро забывает его, когда на горизонте появляется непобедимый, бесстрашный, чувственный, таинственный, чарующий, решительный, неустанный, всепобеждающий, изумительный, страстный, ужасающий, прекрасный, могучий Серый принц Зот, навешавший ей лапшу на уши о своих героических победах и невероятных приключениях. Очень, очень жизненно. А в обществе до сих пор преобладает первобытное представление о том, что в играх одно насилие, что они ничему не учат и лишь отупляют общество…

СЛИШКОМ СЛОЖНО?

Ни для кого не будет секретом, что игра вышла весьма хардкорной. Уровни сложности не предусмотрены, а потому каждому, как опытному геймеру, так и начинающему игроку, суждено оказаться в равных условиях. Впрочем, как и в отличной Castle In The Darkness, игра построена так, что самые сложные места расположены вне основной сюжетной линии и необязательны к прохождению. Наиболее зубодробительными можно назвать, пожалуй, знаменитый «Путь боли» (название говорящее, не правда ли?), испытание Глупца в Колизее, а также пантеоны Мастера и Халлоунеста из дополнения «Богоискательница». Для тех же, кто желает просто ознакомиться с игрой и пройти ее хотя бы на самую плохую концовку, вполне хватит рядовых геймерских навыков.

Рамки настоящего обзора не позволяют рассказать также об уникальной системе амулетов, о потрясающем языке жуков, о тайном храме благодарности людям, чьи пожертвования легли в основу создания игры, и многом-многом другом. Это одна из тех игр, в которые лучше один раз сыграть, чем сто раз о них прочитать.

ВЕРДИКТ: мрачная и таинственная атмосфера, великолепная музыка, доведенное до совершенства управление, напряженные схватки с боссами, множество отлично проработанных персонажей, невероятная вариативность в выборе стиля прохождения – идеальный набор составляющих качественной метроидвании! Бриллиант независимого игростроя! Один из лучших представителей жанра!

ОЦЕНКА 9/10
Posted 26 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
3 people found this review funny
41.4 hrs on record
ЗА ИМПЕРАТОРА!

Space Marine – динамичный экшн от третьего лица во вселенной Warhammer 40,000. После многолетней череды стратегий в реальном времени Dawn of War и Dawn of War II и дополнений к ним, Space Marine ощущается как глоток свежего воздуха: от непростых тактико-стратегических игр, где для достижения победы важна каждая секунда, требуется управление десятками процессов и продумывание своих действий на множество шагов вперед, как в шахматах, – к простому, но оттого нисколько не скучному геймплею с яростным истреблением превосходящих сил противника в роли бесстрашного ультрамарина капитана Тита.

СЛУЖИ ИМПЕРАТОРУ СЕГОДНЯ – ЗАВТРА ТЫ УЖЕ МОЖЕШЬ БЫТЬ МЕРТВ

Как и всем играм серии, в которых главными действующими лицами выступают люди, Space Marine присущ характерный пафос в хорошем смысле этого слова. Ультрамарины не позволяют ни на мгновение усомниться в правоте своего дела и вере в Императора. Речи патетичны, поступки самоуверенны, и все это вселяет ощущение абсолютной неуязвимости представителей этого элитного отряда космодесанта. Пафосные фразы сопровождают всю игру: во время загрузочного экрана, из уст главных героев, после смерти… И это совершенно не раздражает: напротив, выступает заметным стилистическим приемом, способом создания запоминающегося образа и антуража игры в целом.

НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАТЬ. НИЧЕГО НЕ ПРОЩАТЬ

Warhammer 40,000: Space Marine буквально насквозь пропитан действием, как ранние шутеры от первого лица, например, Serious Sam: The First Encounter или Duke Nukem 3D. Едва заканчивается вступительный ролик, как попадаешь сразу в разгар бурного сражения, и эта особенность геймплея проходит красной нитью сквозь всю игру. Никаких утомительных решений головоломок, длительных диалогов и обсуждений всего и вся, за развитием сюжета едва успеваешь следить, потому что боевые задачи стремительно сменяют одна другую. Только что нужно было помочь выжившим солдатам отбить атаку неприятеля, как тут же необходимо срочно взорвать орудие планетарной обороны, а теперь уже пора лететь в другое место, где также ожидает порция захватывающего экшна. И экшн этот в действительности отдает легкой ностальгией по шутерам начала 2000-х, когда еще не были столь популярны тактика, система укрытий, командная работа… Есть только твой персонаж, мощная пушка в руках и толпы недружелюбно настроенных существ, прущих изо всех щелей, а ты без остановки стреляешь, бросаешь гранаты, рубишь врагов холодным оружием, пока последний из противников не будет повержен.

ЛИШЬ СО СМЕРТЬЮ ПРЕКРАЩАЕТСЯ ДОЛГ

Впрочем, нет, двигаться по сюжету мы практически никогда не будем в одиночку. Наш бравый отряд ультрамаринов состоит из трех человек, и на протяжении большей части игры все невзгоды мы будем преодолевать бок о бок с двумя боевыми товарищами. Пользы от них, правда, мало, в игре они представлены скорее номинативно да для некоторых сюжетных поворотов и задач вроде «защищай товарища, пока он занят каким-то важным делом» или, наоборот, «мы будем обороняться, а ты беги быстрее туда, сделай это». Да и в бою, надо сказать, напарники проявляют себя весьма посредственно. Вражеские мобы упорно игнорируют наших братьев по оружию и всей ордой устремляются исключительно к главному герою, поэтому не надейтесь отсидеться в углу, пока коллеги зачистят территорию за вас. И ощущается это не как недостаток игры, а совсем наоборот – придает ей динамики, не дает передохнуть ни на секунду, поэтому вся сюжетная линия пронизана безудержным экшном, разнообразным и непрерывным!

ЛУЧШЕ БЫТЬ СЛАБЫМ ТЕЛОМ, ЧЕМ ЧЕРНЫМ ДУШОЮ

А насыщен он, к слову, не только перестрелками. Space Marine выдерживает столь точный баланс между разными видами действия, что скрупулезный труд разработчиков ощущается нутром. Все происходящее в игре можно условно разделить на сражения в ближнем бою, перестрелки, битвы с боссами и выполнение различных сюжетных задач. И названные типы геймплея так вовремя сменяют друг друга, что совершенно не успевают надоесть.

На практике обычно это выглядит так. Сперва узкое помещение, в котором враги выпрыгивают буквально из-за углов и в мгновение ока оказываются рядом с главным героем, поэтому в ход идут силовой топор, цепной меч, громовой молот и другое оружие ближнего боя – и выглядит это как форменная резня, когда один человек в противостоянии десяткам зеленокожих (и не только) громил выходит победителем, оставляя после себя поле, усеянное бездыханными телами и их частями…

Далее протагонист, как правило, оказывается на открытой территории, где враги с дальних дистанций обстреливают его со всех сторон. Физически добраться до противников не удается (например, они стоят на возвышениях или их отделяет от героя непреодолимая пропасть), поэтому вооружаешься стрелковым оружием и начинаешь уничтожать каждого ксеноса поодиночке. В помощь здесь богатый арсенал от простенького болт-пистолета до нескольких разновидностей болтеров, миномета «Мститель», плазменной винтовки, лазерной пушки и других продвинутых видов вооружения.

После этого нередко встречается босс или просто огромный неудержимый вражеский берсерк, сражение с которым займет не одну минуту, да и от его атак лучше уворачиваться, а то одним ударом вобьет в землю по самую макушку. Как правило, на такого противника приходится истратить все остатки патронов и гранат, но каждая такая битва пропитана подлинным адреналином и первобытной яростью.

И кроме того, часто участвуешь в масштабных сюжетных событиях, например, на несущемся на всех парах поезде отбиваешься от вражеского десантного корабля или волей обстоятельств оказываешься посреди массового воздушного сражения… Дух захватывает от эпичности и стремительности происходящего!

Ах да, и еще иногда дают недолго попользоваться прыжковым ранцем. Это… чистое удовольствие! С ним геймплей меняется столь кардинально, что чувствуешь себя буквально всемогущим! Против этого ранца, как против лома, нет приема. Молниеносно преодолеваешь огромные расстояния, безудержной силой обрушиваешься с небес прямо в скопление противника, а вкупе с громовым молотом становишься настоящей машиной для истребления угроз Империи!

И все подобные игровые моменты выверены с такой микроскопической точностью, что нисколько не успеваешь устать, ни разу не возникает ощущения затянутости отдельных эпизодов, вся игра воспринимается как один сплошной экшн с постоянно меняющимися задачами и предельно насыщенным действием. Проходится на одном дыхании – лучшей фразой Warhammer 40,000: Space Marine не описать.

УСПЕХ ИЗМЕРЯЕТСЯ КРОВЬЮ – ТВОЕЙ ИЛИ ТВОЕГО ВРАГА

Не меньшим драйвом пронизана сетевая игра. Разнообразные режимы придутся по вкусу каждому любителю онлайн-сражений, будь то отражение волн компьютерных мобов в кооперативе с тремя товарищами или поединки против других игроков в классических форматах захвата флага, удержания ключевых точек или командного сражения. Впрочем, стоит признать, что о какой-либо продвинутой командной работе здесь говорить не приходится. В игре представлено всего три класса (для каждой из рас), и отличаются они лишь типом вооружения, а потому продумать сложную тактику с участием «танкующего», прикрывающего, поддерживающего, лечащего в Space Marine не удастся – здесь все решает только грубая сила! И в очередной раз это нисколько не минус игры, напротив – в сетевом режиме совершенно некогда, да и незачем думать: с первой и до последней секунды погружаешься в безудержный экшн, не замечая, как позади остаются минуты и часы игры.

ВЕРДИКТ: близкий к классическому экшн от третьего лица, насыщенный разнообразным геймплеем и непрекращающимся ни на мгновение действием. Полноценный сюжет с долей непредсказуемости, эпоса и героического романтизма, проработанные персонажи, которые меняются и развиваются к концу повествования, пафос и непоколебимая уверенность в своих силах как черта атмосферы и стилистики игры вкупе с полюбившимися игрокам по всему свету аутентичными чертами вселенной Warhammer 40,000 – отличная игра, не устаревающая с годами!

ОЦЕНКА 8/10
Posted 18 May, 2020. Last edited 18 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1.0 hrs on record (0.7 hrs at review time)
ПРОСТАЯ ИСТОРИЯ ОБ ОРФОГРАФИИ И ПУНКТУАЦИИ

Создание игр собственными силами – начинание, безусловно, похвальное. Пожалуй, многие геймеры, аккумулировав весь свой игровой опыт, проанализировав сильные и слабые стороны любимых игр, могли бы воплотить в жизнь свое видение идеальной игры. Не секрет, что крупные разработчики и издатели зачастую в первую очередь думают о том, как набить карманы, чем действительно учитывают пожелания игроков. Не случайно ведь игровое сообщество так обожает CD Projekt RED как образец компании, которая с душой и полной самоотдачей погружается в разработку своих проектов. А что если каждый из нас имел бы возможность создать свою игру? Какими бы творениями наполнилась мировая игровая библиотека – теплыми и душевными шедеврами или одноразовыми поделками, сделанными на тяп-ляп?

Речь сегодня пойдет об одной из таких игр, созданных одним человеком, – Simple Story – Alex. Смог ли автор вложить в нее всю свою душу и заслуживает ли она нашего внимания?

САДИСЬ, ДВА!

К сожалению, первое, что ярчайшим пятном бросается в глаза, едва начинаешь игру, – просто ужасающее количество текстовых ошибок всех мастей и форм, в особенности орфографических и пунктуационных. Безусловно, никто не станет спорить, что разработчик игры не обязан иметь филологическое образование, – напротив, как правило, программисты с их математическим складом ума не сильны в гуманитарных науках, а потому можно иной раз простить им те или иные речевые огрехи. Но здесь ошибок так много и все они такого низкого, буквально школьного уровня, что это не может не вызывать отторжения. Игра разработана одним человеком, он не испытывает давление со стороны издателя, не должен выпустить игру в кратчайшие сроки, чтобы угодить боссам студии и их маркетинговым планам, – а потому ничто не мешает ему уделить хотя бы один вечер проверке текстов на наличие ошибок. Даже банальное вбивание фраз в любую поисковую систему в интернете или любой текстовый редактор с автоматической проверкой правописания указало бы на эти ошибки, для этого не нужна помощь профессионального корректора или редактора. Очень жаль, что игра от русского разработчика на русском языке столь сильно пестрит незнанием этого самого русского языка…

ФАТАЛЬНАЯ ОШИБКА

Как заверяет разработчик, в Simple Story – Alex полностью отсутствуют сражения, прокачка персонажа и прочие атрибуты «типичной Jrpg» (цитата из описания игры). Это действительно так. Но это ни в коей мере не является минусом игры. Полностью соответствуя своему названию, Simple Story – Alex представляет собой именно простую историю простого мужика Алекса. Ключевое слово здесь – история. Чтобы рассказать историю, бои и улучшения характеристик персонажа, разумеется, не требуются. Творческий метод создателя выбран весьма подходящим для реализации его задумки. Однако несколько неудачных решений, увы, разрушают хорошее начинание…

И все эти неудачные решения связаны лишь с одним – стремлением автора максимально разжевать все игрокам.

НЕДОСКАЗАННОСТЬ КАК ПРИЕМ

Сколько мы знаем отличных, великолепных игр, чей лор не раскрывается полностью, сюжет оставляет много вопросов в конце… Такая недосказанность порождает безграничное творчество поклонников. Игроки объединяются в сообщества, обсуждают друг с другом наиболее загадочные моменты игры, создают фанатские теории, не говоря уже о неофициальных продолжениях, ответвлениях, так называемых фанфиках… История, имеющая большое пространство недосказанности, всегда стимулирует сотворчество читателей, их включение в процесс интерпретации текста. Никто не может с точностью знать, что именно хотел сказать своим произведением автор (наименее любимый школьниками вопрос учителя на уроках литературы), а потому каждый читатель понимает его по-своему. И на этом зиждется львиная доля художественной ценности таких произведений!

Simple Story – Alex тоже поначалу демонстрирует задатки такой ценности. Игрок действительно не понимает, что происходит, – что это за таинственный храм, почему разные люди произносят одни и те же фразы, почему квартира главного героя раз за разом преображается… Именно это и могло бы породить бурное сотворчество игрового сообщества – каждый стремился бы по-своему объяснить суть происходящего. Помните знаменитый сериал Lost, отсылку к которому, кстати, можно обнаружить в Simple Story – Alex? Сколько только теорий не было насчет него! Существует ли остров на самом деле, действительно ли пассажиры рейса 815 выжили или же все они погибли в авиакатастрофе, а остров – это чистилище, в котором должна окончательно решиться судьба каждого из них? Но авторы так и не дали однозначного ответа. А Шерлок из одноименного сериала, который в конце второго сезона сбросился с крыши, но в третьем сезоне чудесным образом воскрес после «Рейхенбахского падения»? И здесь создатели не раскрыли эту тайну должным образом, породив сотни фанатских теорий…

КОНЦОВКА ВСЕ ИСПОРТИЛА

И Simple Story – Alex могла пойти тем же путем, но… концовка все испортила. Да, концовка игры буквально разрушает всю структуру повествования, всю кажущуюся поначалу гениальной задумку. И разрушает тем, что объясняет все, не оставляя никаких вопросов.

А ведь потенциал у игры замечательный, повествование выстроено грамотно, позволяя игроку постепенно самому осознавать, что происходит с главным героем, опираясь на мелочи, незаметные детали, подсказки, намеки… Атмосфера и способ передачи авторской идеи – показать саморазрушение героя через прохождение им обратного пути, от морального падения к лучшим годам его жизни, – реализованы очень хорошо! Комната героя, наполненная лишь тиканьем часов и остатками того прекрасного, что было в его жизни когда-то, сама по себе выражает его состояние лучше любых строчек текста. Мы видим постепенную деградацию героя, видим, как пустеет его жизнь с уходом жены и обнаружением страшной болезни, как он все больше и больше опускается на дно, находя единственное свое спасение в бутылке, спрятанной под раковиной на кухне… Режиссерские способности автора прекрасны, повествование работает не столько через событийный аспект, сколько через описательный.

Но и здесь создатель портит свой же метод тем, что неоднократно призывает игрока изучать все предметы в игре. Это называется глубиной вовлечения или глубиной раскрытия сюжета: каждый игрок в разной степени способен прочувствовать игру в зависимости от того, насколько внимательным он будет, как много деталей мира захочет исследовать. Представьте себе Metroid Prime 2: Echoes, в котором игрок не пользовался сканером, чтобы изучать мир вокруг себя, а только бегал и стрелял во все, что движется? Представьте F.E.A.R., в котором игрок не прослушал ни одного сообщения на автоответчике, не заглянул ни в один ноутбук? Представьте Warhammer 40,000: Space Marine, в котором игрок проигнорировал все сервочерепа на своем пути? Такие игроки познают игру лишь поверхностно, но это их право, их выбор. Так должно быть в любой хорошей игре, но Simple Story – Alex не оставляет игроку этой возможности, прямым текстом призывая его читать каждое описание предмета в игре…

НА ПЕРВЫЙ РАЗ СОЙДЕТ

Тем не менее, учитывая, что это первое творение автора, многие недостатки игры можно простить. Разработчику действительно удалось рассказать простую историю, понятную и близкую многим из нас. Рассказать в интерактивной форме, небанальным художественным методом – не нужно было только считать игроков совсем уж глупыми и объяснять им все под конец прямым текстом. Хочется надеяться, что автор учтет это в своих будущих проектах, потому что потенциал игрового разработчика у него однозначно имеется.

ВЕРДИКТ: игра-история, прохождение которой займет не более получаса. В большей степени интерактивный рассказ, чем игра. Обладает определенной художественной ценностью, но чрезмерная прямолинейность автора губит повествование на корню. Как игру рекомендовать нельзя, но как простую историю о вреде алкоголя, уходе в мир фантазий и поиске смысла жизни – можно.

ОЦЕНКА 4/10
Posted 1 April, 2020. Last edited 23 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
21.5 hrs on record (13.3 hrs at review time)
ПРЕВОСХОДНАЯ МЕТРОИДВАНИЯ В ЛУЧШИХ ТРАДИЦИЯХ СЕРИИ ИГР METROID

Axiom Verge за авторством Тома Хэппа – одна из тех игр, которые были разработаны всего одним человеком. Достойна ли она занять свое место на почетном пьедестале наряду с такими шедеврами от создателей-одиночек, как Braid и Undertale? Давайте это выясним.

ВДОХНОВЛЕННАЯ ЛЕГЕНДОЙ

С первых минут игры ощущается, что Axiom Verge была вдохновлена не чем иным, как самим прародителем жанра метроидвании – серией игр Metroid. Стартовая локация в целом, да и первые несколько комнат в игре буквально отсылают к оригинальной Metroid, далее по мере продвижения по карте также неумолимо чувствуется влияние легендарной Super Metroid. Атмосфера таинственной враждебной планеты, дух исследований, отсутствие прямых подсказок, куда идти и что делать, – вот те аспекты игры, которые позволяют вновь проникнуться этим непередаваемым ощущением нестареющей классики.

НЕПОВТОРИМОЕ ЗВУЧАНИЕ

Музыкальное сопровождение игры не поддается никакому сравнению и описанию. Многие игровые саундтреки так или иначе можно охарактеризовать словами – например, спокойный, умиротворяющий, вдохновляющий (The Elder Scrolls IV: Oblivion); или, наоборот, гнетущий, тревожный, вселяющий чувство таящейся повсюду опасности (Gothic); а то и вовсе являющий собой динамичный тяжелый рок и хеви-метал (Painkiller, Slain: Back from Hell). Музыку же в Axiom Verge нельзя вот так однозначно описать: она настолько тесно переплетена с другими составляющими игры (геймплеем, сюжетом и его подачей, ключевыми особенностями механики), что буквально не может быть охарактеризована в отрыве от самой игры, поэтому здесь можно смело говорить о стилистике.

СВЯЗУЮЩАЯ НИТЬ

Стилистика игры подразумевает единство всех ее аспектов, которые в своей совокупности формируют между собой неразрывную связь, позволяющую видеть игру не как набор из разрозненных элементов, а именно как целостную единицу, в которой вычленение одного из этих элементов неизбежно ведет к разрушению всей системы. В каждой хорошей игре, чтобы можно было говорить о ее неповторимом стиле, должен быть некий связующий элемент, объединяющее начало, проходящее красной нитью через всю игру. В мире есть множество качественных метроидваний, но далеко не все из них могут похвастать собственным стилем как раз ввиду отсутствия этого объединяющего начала. Во многом это идет от метроидваний серии Castlevania, таких как Castlevania: Symphony of the Night и последующих Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance, Castlevania: Aria of Sorrow и других, где все действие происходило в одном замке, поделенном на зоны, соответствующие реальным типам помещений: библиотека, оранжерея, темница, бальный зал, тронный зал, часовая башня... Да, в каждой из таких зон царила своя атмосфера, но их совокупность не воспринималась как нечто целое, а скорее как множество разрозненных тематических локаций, засунутых в одни большие границы замка. То же можно наблюдать, например, и в Skautfold: Usurper, и в Momodora: Reverie Under The Moonlight – игры сами по себе отличные, локации в них разнообразные и аутентичные, но нет между ними единой нити, которая связывала бы их воедино.

Как образец здесь может быть названа Hollow Knight, в которой такой нитью выступает общая тематика игры – насекомые. Да, локации в игре также разнообразны и уникальны, но всех их связывает то, что они представляют собой места обитания разных видов насекомых – пчелы живут в гигантском улье, пауки плетут свои сети в подземных норах, черви обитают в сточных водах, мухи облюбовали разлагающиеся останки… Из-за этого при переходе из одной локации в другую не создается впечатление, что ты попал в другую игру, тем более в Hollow Knight отлично развита идея взаимопроникновения одной локации в другую, когда каждая из них не выступает отдельной независимой «комнатой», а логично, плавно вытекает одна из другой и связана с «соседями» множеством разных путей.

ЦАРСТВО «ГЛЮКОВ»

То же можно сказать и об Axiom Verge, где таким объединяющим началом служат… математика, физика, информатика, программирование. Да, именно эта тема сквозной нитью проходит через все повествование, через весь геймплей, где нам предстоит нарушать привычные законы физики, изменяя реальность вокруг себя, вызывая в ней «глюки», использовать программные команды, ломающие код игры, преодолевать различные сбои системы и самому становиться их причиной. Этот необычный игровой опыт и позволяет говорить об уникальном стиле Axiom Verge.

УХОДЯ ОТ СТАНДАРТОВ

Локации в игре не менее уникальны. В отличие от многих собратьев по жанру, паразитирующих на ставших уже избитыми типах локаций – огненной, водяной, ядовитой, песчаной, техногенной и других, – в Axiom Verge нельзя вот так коротким предложением охарактеризовать ни одну зону, что выступает еще одним из аспектов игры, позволяющих говорить о ее собственной стилистике. Не допускает Axiom Verge и типичную ошибку многих игр, взявших за основу серию игр Castlevania новой школы, где все действие происходит внутри замка, то есть в сугубо замкнутом пространстве, обилии стен, потолков, коридоров и тупиков – настоящем аду для клаустрофобов. Здесь же, как и в Super Metroid, рано или поздно герой из-под земли выбирается на поверхность в виде просторных территорий под открытым небом.

ПОМЕНЯТЬСЯ МЕСТАМИ

Безусловно, самой запоминающейся в Axiom Verge, да и весьма заметной на фоне всей игровой истории в целом, является битва с самим собой. И нет, это не банальное сражение с двойником (доппельгангером), как, например, в Castlevania: Symphony of the Night, Castle In The Darkness или Taimumari. Здесь нам предстоит самим выступить в качестве огромного летающего монстра и сразиться с главным героем. Вся эта часть игры с галлюцинациями протагониста дарит ни с чем не сравнимый опыт и построена просто великолепно. А уж какие эмоции переполняют, когда вновь проходишь по тем местам, где ранее видел жуткие лица на стенах, мрачные фигуры, головы чудовищ из самых страшных кошмаров, но ничего этого и в помине здесь нет, когда сознание чистое и ясное, – автор достойно смог в игровом формате передать последствия употребления наркотических веществ, и вряд ли после такого захочешь испытать подобное в реальности.

КАК ХОРОШАЯ КНИГА

Не менее качественно проработан в игре и сюжет. Подается он постепенно, мир и его особенности изучаются вместе с главным героем. Значительная часть лора скрыта в редких страницах дневников, письмах, объявлениях, заметках, спрятанных в закоулках игрового мира. Происходящее вокруг вызывает вопросы как у протагониста, так и у игрока, и однозначные ответы получить в игре очень сложно. Не ясно, кому можно верить, кто прав, а кто виноват. Не раз и не два нас ждут сюжетные повороты, переворачивающие с ног на голову все, что мы знали до этого. И финальное сражение, и концовка игры – все несет на себе отпечаток сомнения: правильно ли мы поступили, был ли у нас выбор и вообще, есть ли в рассказанной истории полноценные зло и добро или каждая сторона конфликта права по-своему? Все это – признаки хорошего сюжета, которому в игре уделено немалое внимание. История, которую продолжаешь осмысливать и переосмысливать и после завершения игры, – вот работа настоящего мастера повествования.

ВЕРДИКТ: отличная метроидвания, сделанная одним человеком с исключительной любовью к своему детищу. Великолепный саундтрек, глубокий лор игры, интересные и по-настоящему увлекательные механики использования «глюков» системы, превосходное управление, разнообразные способности – образец качественной игры, достойной самых высоких похвал. Тем ярче и эмоциональнее ощущается анонс Axiom Verge 2, которая должна выйти осенью 2020 года, – разве может быть еще лучше? Ждем с нетерпением!

ОЦЕНКА 9/10
Posted 24 March, 2020. Last edited 24 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
48.2 hrs on record (40.6 hrs at review time)
ЭПИЧНЕЕ. МАСШТАБНЕЕ. ПАФОСНЕЕ

Soulstorm – последнее дополнение к знаменитой Warhammer 40,000: Dawn of War, вышедшее в далеком 2008 году и вносящее в и без того отличную игру множество улучшений и нововведений, делая ее еще более масштабной и продолжительной в режиме кампании и гораздо разнообразнее по части мультиплеера. Одна из эталонных стратегий в реальном времени, бессмертная классика – так ли хороша она сегодня? Попробуем разобраться.

НАДЕЖДА – ПРИЧИНА ВСЕХ БЕД

К уже полюбившимся игровому сообществу семи имеющимся расам прибавились новички: Темные Эльдары и Сестры Битвы, а кроме того, каждая из рас получила новых юнитов. Одной из главных особенностей этого дополнения является введение в геймплей воздушных сил – отныне, как громко обещала реклама, сражения проходят не только на земле, но и в небе! Конечно, на деле все казалось куда прозаичнее: да, воздушная техника действительно передвигается над поверхностью, что позволяет ей быстро преодолевать расстояния, но на этом ее отличия от наземной, пожалуй, и заканчиваются. Да, пехота, ориентированная только на ближний бой, не сможет противодействовать такой технике, но все, у кого есть хоть какое-либо огнестрельное оружие, будут так же без проблем атаковать ее, как и любую другую. Сказать, что в Soulstorm появились полноценные воздушные сражения, можно с огромной натяжкой – скорее, просто более мобильная техника, выступающая больше поддержкой, чем основной огневой мощью.

МНИТЕЛЬНЫЙ УМ – ЗДОРОВЫЙ УМ

Режим кампании, увы, также не может похвастать оригинальностью. Сюжетная завязка настолько высосана из пальца, что становится по-настоящему стыдно за Iron Lore Entertainment. В один прекрасный момент девять враждующих армий не поделили систему Каурава и развязали войну всех против всех. Да и почему враждующих? Всегда вызывало недоумение, что Адептус Астартес, Адепта Сороритас и Астра Милитарум сражаются друг против друга: разве они не суть разные ответвления одного Империума Человечества? Их вынужденное противостояние сюжетно обосновано столь нелепой фразой: закадровый голос буквально сожалеет, что разным армиям Империи приходится сражаться друг против друга, но, цитата, «такая необходимость была продиктована войной»... Иными словами, сюжет – далеко не самая сильная сторона Soulstorm, и лучше попросту считать, что его и вовсе нет в игре. Просто примите как должное, что вам нужно всех победить, а почему – дело политиков, а не полководцев.

С точки зрения геймплея кампания также не может похвастать уникальными находками. В действительности это лишь набор сражений один на один на разных картах – точная копия режима «Схватка», разве что здесь, как и в предыдущем дополнении Dark Crusade, присутствует глобальная карта, вносящая в игру элемент пошаговой стратегии. Единственное, что представляет интерес в данном режиме, – захват столицы. Только в этой части игры присутствует уникальный сценарий, делающий каждое вторжение на территорию вражеского базового лагеря запоминающимся и оригинальным. Здесь действительно может быть интересно: разнообразие дополнительных задач и условий, высокая сложность, постоянное давление со стороны войск неприятеля: каждый захват столицы – это маленькое событие, которое может отнять на прохождение не один час! И в Soulstorm, как никогда ранее в серии Warhammer 40,000: Dawn of War, таких маленьких событий целых девять!

УСЕРДИЕ ИСКУПАЕТ ДРУГИЕ ГРЕХИ

Конечно, стоит ли говорить, что прохождение всех сюжетных кампаний за все девять рас, да еще и на тяжелом уровне сложности, потребует не один десяток часов, а у кого-то и не одну сотню (если принципиально не пользоваться автобоем и отражать все нападки неприятеля исключительно собственноручно). Однако снова бросает тень на игру тот факт, что каждое новое прохождение не будет ничем принципиально отличаться от предыдущего – да, в зависимости от выбранной расы меняется стартовая позиция и сама армия (а значит, и боевой стиль), но все 34 карты останутся теми же, захват столиц преподнесет уже ранее виденные сценарии, а потому высокая продолжительность игры видится несколько искусственно созданной. Впрочем справедливости ради стоит отметить, что лор игры все же отличается при игре за разные расы – для каждого захвата столицы прописаны свои текстовые (и озвученные) описания при вторжении и победе, а прохождение игры за каждую из рас подарит игроку собственный финальный ролик.

ТЕРПИМОСТЬ – ПРИЗНАК СЛАБОСТИ

Кроме того, система планетарного влияния и прокачки своей армии целиком разрушает повествование как путь от завязки к кульминации и развязке. Казалось бы, сложность в игре должна все нарастать, уровень эпичности происходящего увеличиваться от сражения к сражению и в финале достичь своей наивысшей точки! Так было в оригинальной Warhammer 40,000: Dawn of War, и к этому снова вернулись спустя год в Warhammer 40,000: Dawn of War II. Но здесь все с точностью наоборот. С каждой новой захваченной территорией и побежденной расой главный герой приобретает улучшения и новые способности, а также нанимает в свою армию элитные подразделения, что заметно упрощает дальнейшие бои. Во второй половине кампании, увы, полноценные битвы даже не происходят – можно сразу начать бой с мощнейшей армией и смело идти уничтожать вражескую базу, ничего при этом не строя, не захватывая, не обороняясь. Пять минут – и сражение выиграно. В связи с этим к концу игры не только не чувствуется накала повествования, драматической кульминации, но и совсем напротив, играть становится можно одной рукой, второй забрасывая в рот орешки, чипсы или кто что любит. Все это недвусмысленно намекает на то, что основной упор при создании дополнения был сделан на другое…

УМНЫЙ УЧИТСЯ НА СМЕРТЯХ ДРУГИХ

И этим другим, разумеется, является главная и самая сильная сторона всей серии – мультиплеер. Игры серии Warhammer 40,000: Dawn of War по сей день остаются образцовой стратегией в реальном времени, в которой значительное внимание уделено балансу, тактике и разнообразию возможностей. Дополнение Soulstorm делает игру самой полной в плане контента. Внушительный выбор карт для сражений 2–8 игроков, разные режимы игры и условия для победы, огромная вариативность в тактике, ведь каждая раса имеет свои сильные и слабые стороны и на каждое действие находится противодействие. Не случайно игра столь популярна для проведения киберспортивных турниров.

СМЕРТЬ ТРУСА ПОЗОРНА

Игра против ботов также хороша ввиду многочисленных уровней сложности искусственного интеллекта. Бой против компьютера на безумном уровне сложности может стоить не одной разбитой об угол стола клавиатуры. Ведь Warhammer 40,000: Dawn of War – одна из тех игр, где требуются максимальная концентрация и умение следить одновременно за десятком процессов. Собрать одну большую армию и пустить ее в лобовую атаку на врага здесь не получится. Тайминг, микроконтроль, тактическое отступление, выманивание противника, захват ресурсов и лишение таковых противника – вот неполный список умений, которыми предстоит овладеть прежде, чем вступать в серьезные схватки в Soulstorm. В киберспортивной среде все действия игроков и вовсе настолько отточены, что опоздание с постройкой какого-нибудь здания всего на секунду может иной раз обеспечить полное поражение. И если сюжетная кампания покажется кому-то сложной, то в сражения с реальными игроками лучше даже не соваться.

ВЕРДИКТ: для своих лет Warhammer 40,000: Dawn of War – Soulstorm была настоящим хитом, но и в наши дни не теряет своей актуальности у игроков по всему миру. Да, с точки зрения сюжетного режима игра выглядит несколько недоработанной, скудной и однообразной, но все эти недостатки с лихвой восполняет мультиплеер, в котором и по сей день в любое время дня и ночи можно найти реальных противников, желающих скрестить цепные мечи в схватке не на жизнь, а на смерть за свои идеалы и ценности. Игра 2008 года, в которую и сегодня продолжают играть сотни игроков в разных точках света, – разве можно охарактеризовать ее лучше?

ОЦЕНКА 7/10
Posted 28 February, 2020. Last edited 14 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
16.4 hrs on record
ЮНАЯ ВОЛШЕБНИЦА-ПСИХОЛОГ НА СТРАЖЕ ВРЕМЕНИ

Taimumari заявлена как «платформер в ретростиле в лучших традициях игр нашего детства». В голове неудержимо кинолентой пролетают кадры из Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, DuckTales… Достаешь свой порядком истертый геймпад, садишься перед телевизором прямо на пол… и ждешь тех самых ощущений, которые испытывал в далеком-далеком детстве. Смогла ли Taimumari передать то самое настроение или громкий заголовок – лишь приманка, играющая на чувстве ностальгии доверчивых геймеров? Давайте разберемся.

ОТКУДА НОГИ РАСТУТ

Геймплейно Taimumari встает в один ряд со множеством похожих инди-проектов, заимствующих механику у знаменитой серии игр Mega Man (например, Shovel Knight, Khimera: Destroy All Monster Girls и других), но в достаточно упрощенной форме. Так, даже в самой первой игре Mega Man, выпущенной в далеком 1987 году, имелось шесть уникальных зон, а здесь – лишь четыре. Кроме того, полученные способности не упрощают сражение с другими боссами – здесь не нужно подбирать правильный порядок прохождения уровней, потому что противники не имеют особенных уязвимостей к тому или иному оружию, да и новые способности в большинстве своем не боевые – например, замедление и перемотка времени назад, магический щит… Упрощает геймплей и возможность увеличения характеристик персонажа, позволяющая при должном старании сделать его намного более мощным и живучим, чем на момент начала игры. Весьма способствует этому любопытная особенность – местная валюта в виде звездочек не сгорает и не теряется ни при каких обстоятельствах. Можно не бояться лицезреть на экране классическую надпись «Game Over», не обязательно даже проходить уровень до конца, чтобы собранные звездочки навсегда остались в инвентаре. А потому и процесс накапливания денег в игре также максимально упрощен.

НЕТ ЖЕСТОКОСТИ!

Не обошла Taimumari стороной и еще одна особенность игр последнего времени – снижение общего уровня жестокости. В игре решительно не погибает никто («злая» концовка не в счет, ибо увидеть ее не так-то и легко): после победы над боссом тот сокрушенно уходит переживать собственное поражение, а если собрать на уровне восемь особых предметов-«воспоминаний», то мы и вовсе сможем достучаться до его совести, и вот уже наш злодей признает свои ошибки и становится вполне добрым малым, заслуживающим наше сочувствие и понимание. Впрочем, личности боссов раскрыты здесь очень поверхностно, диалоги с ними короткие и малоинформативные в духе «Кто ты такая?» – «Я пришла остановить тебя!» – «Ха-ха, у тебя не получится! Умри!», и так каждый раз. Однако за попытку придать боссам хоть какие-то индивидуальные черты и собственные переживания авторы заслуживают похвалы, но это скорее требование времени, чем уникальная находка разработчиков.

ЛЮБИШЬ ШИПЫ? НАСЛАЖДАЙСЯ!

Как и в серии игр Mega Man, основную сложность геймплея составляют… да, мгновенно убивающие шипы (разумеется, речь о тяжелом уровне сложности – на легком и нормальном играть нет смысла ввиду чрезвычайной простоты, если даже не казуальности). Сражения с рядовыми противниками и даже боссами не вызывают особенных трудностей, тем более после приобретения способностей управления временем, сбора всех видов магии и максимальной прокачки персонажа. Но шипы… Здесь нужен идеальный тайминг, что во многом роднит Taimumari с такими играми, как Super Meat Boy, I Wanna Be The Boshy или Castle In The Darkness. Запаситесь терпением, начинать уровень заново придется не один раз, потому что буквально в каждом из них обязательно нет-нет да и найдется сложный участок с обилием шипов тут и там, где любое неосторожное движение приводит к моментальной смерти – и не надейтесь на мгновенный респаун, как в Super Meat Boy: если закончились жизни, будь добр начинать весь уровень с самого начала…

НЕ ДЕЛАЙТЕ ТАК, ПОЖАЛУЙСТА!

Нельзя не сказать хотя бы пару слов о некоторых… секретах игры. Да, Taimumari напичкана секретами, пасхалками, скрытыми боссами, отсылками к современной культуре. Но способы их нахождения, мягко говоря, удручают. Пожалуй, всем игровым разработчикам стоит поучиться тому, как нужно прятать секреты, у легендарной Super Metroid – вот где можно наблюдать идеальный баланс между скрытым и явным, где поиск секретов не превращается в сущее мучение и рутинное прощупывание каждой стены, каждого участка пола или потолка в надежде отыскать скрытую лазейку. Taimumari же повторяет типичную ошибку, которую мы уже могли наблюдать в Super Win the Game, – чтобы обнаружить один из секретов, нужно прыгнуть в яму. Снова и снова геймеры всего мира задают себе эти вопросы: как? Зачем? Кто вообще считает это отличной идеей? Когда в игре сотни ям и каждая из них мгновенно убивает, станет ли игрок пытаться проверять их на наличие возможного секрета, самоубийственно прыгая в пропасть навстречу верной погибели? И ладно бы мгновенный респаун с места прыжка или возможность отмотать время назад после смерти, но нет, схема проста: прыгнул в яму – умер – начал уровень сначала. Какой игрок в здравом уме будет прыгать в каждую пропасть, надеясь на авось? Секреты должны обладать своеобразной «полуочевидностью» – вроде и быть скрытыми от невнимательного взгляда, но в то же время иметь определенные намеки для опытных охотников за тайниками.

СБОРНАЯ СОЛЯНКА

Taimumari просто пестрит заимствованиями из других игр. В первую очередь, конечно, это базовая механика серии Mega Man. Способности управлять временем явно позаимствованы из шедевральной Braid – но если в первоисточнике весь геймплей построен на использовании этого умения, то в Taimumari нет буквально ни одной ситуации, где это по-настоящему могло бы пригодиться. Здесь есть и локация, полностью копирующая визуальный стиль Geometry Dash, даже босс локации – это главный герой названной игры (если вообще геометрическую фигуру можно назвать героем). Вопрос только в одном – воровство или дань уважения предшественникам? Осторожное заимствование или гениальная интертекстуальность? Безусловно, в наш век становится все сложнее изобрести что-то по-настоящему новое, доселе неизвестное, все явления культуры так или иначе опираются на все то, что было создано человечеством века и тысячелетия назад. А потому к такой игре, как Taimumari, попросту не знаешь, как относиться. То ли это яркий пример игры от геймера для геймеров – когда разработчик, будучи и сам заядлым игроком, обобщает, аккумулирует весь свой игровой опыт и создает продукт, вбирающий в себя все лучшее, что было придумано в игровой индустрии, объединяя наиболее удачные находки в один игровой шедевр. То ли перед нами типичный второсортный продукт, который пытается сыграть на чувстве ностальгии и не может предложить игровому сообществу ничего принципиально нового, кроме откровенного плагиата уже существующих идей и попытки продать одни и те же тапочки дважды. Решать, пожалуй, только игрокам.

ВЕРДИКТ: классический платформер в стиле Mega Man, заимствующий идеи других игр, но реализующий их в заметно упрощенной форме. С заявленной претензией на ностальгию вполне справляется, но вряд ли отнимет на прохождение у опытного игрока больше одного вечера. Видна попытка разработчиков закрутить лихой сюжет с личностными переживаниями персонажей и неожиданным поворотом в конце, но, увы, все аспекты игры, как повествовательные, так и геймлейные, страдают от некоторой нераскрытости потенциала – он у Taimumari, безусловно, есть, и вполне себе неплохой, однако имеем то, что имеем.

ОЦЕНКА 6/10
Posted 1 July, 2019. Last edited 14 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
5.2 hrs on record
МИНИМАЛИЗМ, БЕССМЫСЛЕННОСТЬ И БАГИ

Как гласит известная поговорка, «Инди инди рознь». Не слышали такую? Действительно, обычно выражение «инди-проект» вызывает только самые теплые ассоциации. Один человек или небольшая группа независимых разработчиков, как правило, и сами будучи заядлыми геймерами, аккумулируют весь свой игровой опыт и создают настоящий шедевр, в который вкладывают всю свою душу. За примерами далеко ходить не надо – Undertale, Braid, FEZ и многие другие великолепные игры составляют поныне золотую библиотеку выдающихся творений всех времен и народов.

Впрочем, бывает и иначе. Увы, нередки случаи, когда создание игры преследует чисто меркантильные цели или вовсе лишено всяческого смысла. Обладая в наши дни обширными возможностями и общедоступными программными средствами, любой начинающий игродел может сваять собственный продукт и назвать это игрой. Что из этого может получиться? Об одной из таких игр сегодня и пойдет речь.

И ТАК СОЙДЕТ!

Жанрово Overhell представляет собой типичный рогалик, но гораздо в большей степени следует отнести ее не к играм вовсе, а к таймкиллерам. Перед нами классический пример развлечения бессмысленного и монотонного, когда один уровень похож на другой, игра напрочь лишена сюжета и хоть какой-либо мотивации не только персонажу продвигаться вперед, но игроку продолжать однообразное, скучное занятие. Игра обещает 10 000 уровней, что является характерным признаком таймкиллеров – тот самый случай, когда важнее количество, а не качество.

Стилистически Overhell крайне скудна и безынтересна. Серые тона, прямые углы, палитра, охватывающая, пожалуй, даже не 256 цветов, а скорее, всего 32… Конечно, игра выполнена в стиле минимализма, но это вряд ли может служить оправданием полному отсутствию хоть каких-либо деталей, оттенков, теней, да хотя бы каких-нибудь элементов, кроме стен и пола. Обилие всех этих прямых линий станет сущим кошмаром для людей, боящихся замкнутых пространств: а ведь в игре действительно нет ни входа, ни выхода – персонаж появляется посреди комнаты без дверей и окон и будет оставаться в ней до тех пор, пока не избавится от всего живого. Да и надо ли говорить о том, что игра будто бы нарисована стандартными средствами Windows, такими как Paint? Увы, визуально Overhell столь проста, что на ее фоне даже игры для Atari 2600 выглядят верхом геймдизайна.

Еще одна особенность оформления бросается в глаза с первых минут игры: при каждом выстреле из оружия экран трясет. Вероятно, это было задумано как своеобразная дань уважения реализму, но… Возможно, это уместно в шутерах от первого лица, но уж точно не в рогалике с видом сверху. А учитывая, что стрелять здесь приходится постоянно, подобная «находка» игры может стать настоящим адом для всех, у кого имеются нарушения вестибулярного аппарата…

Музыка в игре не привязана к отдельным уровням или событиям – она просто играет на фоне, одна композиция сменяет другую, словно это вовсе не внутриигровой саундтрек, а ваш собственный плейлист, звучащий из колонок параллельно с игрой. Сразу вспоминается Cally's Caves 3, где можно было наблюдать точно такую же картину… Однозначно, ни ту, ни эту, ни какую-либо другую игру такой подход к музыкальному сопровождению явно не красит.

С точки зрения геймплея к Overhell тоже масса вопросов. Рядовые мобы иногда умирают с одного выстрела, иногда нет, и какой-либо закономерности в этом проследить, увы, не удается. Вся игра страдает от излишней дерганости: движения что персонажа, что противников слишком резкие, камера двигается быстро, всему действию на экране явно не хватает плавности, в связи с чем картинка постоянно мелькает перед глазами и становится намного сложнее сосредоточиться на происходящем.

МАРАФОН БАГОВ

Звучит просто невероятно, но игра, занимающая всего 20 MB на жестком диске, так пожирает оперативную память, что играть становится невозможно даже на мощных компьютерах! Пожалуй, это и называется словом «оптимизация», о которой здесь не может быть и речи. Overhell просто ужасно тормозит, каждый уровень загружается утомительно долго, прямо в разгар ожесточенного сражения игра может «задуматься» и приостановить действие на несколько секунд…

Кроме того, игра и не лишена багов. После загрузки очередного уровня можно запросто появиться за пределами карты, и ничего другого не останется, как выходить из игры, обнуляя весь прогресс, – а такие ошибки для рогаликов критичны, ведь нельзя просто нажать «Сохранить» и вернуться позже к тому же месту: помашите ручкой 40-минутному забегу и начинайте все с нуля! Или, к примеру, на новом уровне может отказать кнопка выстрела, и приходится орудовать только мечом до тех пор, пока не будет подобрано новое оружие, чудесным образом возвращающее возможность снова нажимать на курок, – правда, к этому времени персонаж будет уже давно мертв, потому что оружие ближнего боя эффективно только против самых простых мобов, любые же другие с одного удара не умрут, а значит, неизбежно нанесут урон, что и говорить о противниках, взрывающихся при прикосновении… А еще после зачистки локации лифт, ведущий на следующий уровень, может попросту не появиться. Ну и, конечно, Overhell вызывает массу ностальгических чувств – в том плане, что может посреди игры выдать Fatal error или просто зависнуть, заставляя игрока прибегать к старым добрым Ctrl+Alt+Del, как в компьютерных играх начала 2000-х…

ВСЕ МОГЛО БЫТЬ И НЕ ТАК ПЛОХО

Безусловно, игра пытается привнести разнообразие в геймплей различными приемами. Да, здесь встречаются разные виды вооружения, но назвать это чем-то выдающимся точно нельзя, потому как без этого не может обойтись ни одна игра подобного жанра. В Overhell есть несколько персонажей, а также карточки, выпадающие случайным образом перед началом каждого нового уровня и дающие определенные бонусы: восполнение здоровья, быстрое передвижение, слабых противников… а иногда и вовсе позволяющие пропустить уровень или даже отправиться сразу к финальному боссу! В игре имеются и очки опыта, благодаря которым можно повышать уровень, но, увы, выяснить, что это дает и как влияет на геймплей, так и не удалось – каждую игровую сессию приходилось завершать через комбинацию Ctrl+Alt+Del, потому что рано или поздно игра неизбежно смертельно зависала. А потому каждое возвращение в игру снова выдавало тренировочный уровень и полностью обнуленный прогресс…

ДОПУСТИМО ЛИ ТАКОЕ?

Такие игры, как Overhell, невольно поднимают вопрос допущения подобных проектов на рынок видеоигр. Достойна ли простенькая программка, собранная из палок и рулона скотча прямиком на коленке, носить гордое название «игры» и продаваться за деньги? Вопрос, скорее, риторический. Из-за несметного количества багов играть, увы, попросту невозможно. При этом, несмотря на массовые жалобы игроков, описывающих самые разнообразные ошибки и сбои, разработчики, судя по всему, совершенно забросили игру, потому как никаких попыток выпустить обновление или исправление не предпринимается по сей день. Да что уж там, даже описание к игре на ее странице в магазине изобилует многочисленными пунктуационными ошибками – разве это не показатель отношения создателей к своей работе?

Безусловно, это личный выбор каждого геймера – покупать или не покупать. Подобные игры уже давным-давно приобретают лишь ради коллекционных карточек, продажа которых иногда может компенсировать потраченные средства. Но развивает ли это игровую индустрию? Никоим образом. Такие явления давно пора классифицировать в отдельную область игростроения и отвести им собственную нишу, чтобы оградить от них настоящих геймеров, относящихся к играм как к искусству, а не способу через куплю-продажу заработать немного деньжат.

ВЕРДИКТ: Overhell не заслуживает права называться игрой, по крайней мере, в том виде, в котором существует на данный момент. Все ее огрехи можно было бы простить, будь это лишь бета-версией, но для игры, которая официально продается в магазине, столь ужасающее качество однозначно недопустимо!

ОЦЕНКА 3/10
Posted 31 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
19.6 hrs on record (19.6 hrs at review time)
КАЧЕСТВЕННАЯ, НО КОРОТКАЯ МЕТРОИДВАНИЯ

Momodora: Reverie Under the Moonlight несет в себе колоссальный потенциал, увы, не раскрытый создателями в полной мере. Игра представляет собой словно уменьшенную версию крупных, полноценных метроидваний, таких как классическая Castlevania: Symphony of the Night или современная Valdis Story: Abyssal City – с обилием диалогов, запутанной сюжетной линией, разветвленной картой мира, огромным количеством оружия, брони, предметов, в общем, всего того, что принято сегодня называть «контентом».

Сюжет Momodora укладывается в одно короткое предложение: королева баловалась с темными силами и доигралась, по неосторожности обрушив на свои земли ужасное проклятие, ну а мы должны добраться до ее замка и всех спасти, сняв это проклятие. Второстепенных персонажей в игре достаточно, но времени им уделено столь катастрофически мало, что не успеваешь не то что привыкнуть к ним, а даже запомнить их имена. Мир игры не может похвастать большими размерами, да и сама она сравнительно проста. В чем же заключается эта простота?

ПРОСТОТА ВЫБОРА

Значительное разнообразие в игру пытается привнести множество используемых предметов. Тут можно найти лакомый кусочек для любителей самых разных стилей прохождения. Одни предметы лечат, другие повышают наносимый урон, третьи придают атакам дополнительные свойства, четвертые служат щитом; есть также предметы, помогающие отыскивать тайники, улучшающие видимость в темноте, притягивающие деньги (называемые в игре словом «munny» – омоним английского «money», которое в русском переводе также попытались обыграть и назвали не «деньги», а «денеги»)… Список можно продолжать еще долго. Однако первоначальная задумка разработчиков, как видится, не приносит желаемого эффекта. И все дело в возможности в любой момент игры беспрепятственно заменить один предмет на другой. Работает это следующим образом: персонаж имеет три слота активных предметов и два – пассивных. Пассивные предметы оказывают постоянное влияние на игровой процесс – например, все атаки наносят урон огнем или все монстры, погибая, восстанавливают немного здоровья герою. Активные же имеют ограниченное количество использований и действуют короткое время. Но вот беда… когда один из активных предметов полностью потрачен, ничто не мешает игроку тут же поставить вместо него другой и также свободно использовать его. В связи с этим тактика подбора оптимальной комбинации предметов перед очередным «забегом» сводится на нет. Особенно ярко это чувствуется в сражениях с боссами. Перед грядущей битвой вполне можно заранее нанести на себя щит, усилить урон, обеспечить постепенное восстановление здоровья и тут же сменить три этих предмета на другие, например, на силовую волну, магию ветра и моментальное полное исцеление. Таким образом, за одну битву с боссом можно использовать не только три активных предмета (по количеству слотов), а сразу все. Было ли так задумано или разработчики не учли эту возможность, по сей день остается загадкой.

ПРОСТОТА КАРТЫ

Порядок прохождения локаций, как ни странно, тоже ничем не ограничен. Другое дело игры серии Metroid, где в те или иные локации не попасть раньше, чем будет найдена определенная способность, дающая возможность забраться в новые, ранее недоступные места. В Momodora же путь изначально линеен, а затем хоть и разбивается на четыре части, но проходить мы вольны их в любом порядке. Не сказать, чтобы те или иные локации были сложнее других или в каждой из них мы получали способности, помогающие в последующих зонах (вспомним серию игр Mega Man, где определенный порядок прохождения уровней позволял успешнее и проще справляться с боссами других зон), – здесь разницы совершенно никакой.

В связи с этим и необходимость посещать предыдущие локации практически отсутствует. Если по канонам жанра метроидвании герой должен приобретать новые способности, дающие доступ к новым местам, то в Momodora такая способность всего… одна. Да, пробежать по всей карте заново имеет смысл только после приобретения способности превращаться в кошку, потому что все секреты так или иначе спрятаны в узких местах, предназначенных для этого милого животного. Другие уникальные способности персонажа, увы, отсутствуют, разве что шкатулка ветров, позволяющая проникнуть в секретное место для получения истинной концовки игры.

И, пожалуй, обиднее всего то, что игра весьма короткая. В первый раз, может быть, в силу незнания карты и хождений по кругу прохождение и может занять несколько часов, но последующие забеги могут быть завершены в предельно малый срок, буквально в течение 30–40 минут. Прямо как многие классические платформеры эпохи 8-битной NES.

ПРОСТОТА СРАЖЕНИЙ

Несмотря на все разнообразие предметов, персонаж имеет лишь две атаки – ближнюю и дальнюю. И здесь снова кроется секрет простоты игры: уж очень дальняя атака удобнее ближней. Да, она наносит чуть меньше урона, но зато благодаря ей можно справляться с любым противником на расстоянии, не вступая с ним в тесный контакт и не рискуя попасть под его удар. Складывается ощущение, что сами разработчики словно подводят игрока к преимущественному использованию лука: так, например, для оружия ближнего боя в игре всего одно усиление, а для лука их пруд пруди – и обычные стрелы, и утяжеленные, и отравленные, и быстрые, и пробивающие противников насквозь, что и говорить о нескольких видах заряженных выстрелов, позволяющих стрелять а-ля spread gun из Contra или выпускать убийственную очередь из стрел. По этой причине игра становится весьма легкой в прохождении – единственную сложность могут составить разве что несколько боссов, неуязвимых для стрел.

Кстати о боссах. Их в игре не очень много, и, как уже было сказано, с большинством из них прекрасно работает тактика засесть в углу и стрелять из лука, пока противник не будет затыкан стрелами донельзя. В связи с этим даже финальный босс, на минуточку имеющий три стадии, куда проще некоторых боссов локаций. Особенно хочется отметить яркую отсылочку к Dark Souls в виде сражения с двумя боссами одновременно – герцогиней Люпиар и охотницей Магнолией. Пожалуй, это самая сложная битва в игре. Люпиар закована в броню и не поддается дальним атакам, а Магнолия периодически осыпает нас градом стрел, поэтому приходится постоянно быть начеку.

УГОДИТЬ ВСЕМ

Конечно, это не значит, что игра совсем уж казуальна. Есть в ней и вызов для маститых игроков. В первую очередь, конечно, это безумный режим сложности, в котором здоровья у персонажа так мало, что он умирает от любого одного повреждения. Другую сложность могут составить прохождения игры для получения достижений «Неуязвимая» и «Пацифист» – соответственно, игру нужно пройти, ни разу не умерев и не убив ни одного монстра. Впрочем, для хардкорного игрока и эти режимы не покажутся столь уж трудной задачей для выполнения.

В остальном в Momodora: Reverie Under the Moonlight хватает всего того, без чего сегодня не обходится мало какая хорошая игра. Здесь и несколько концовок, и секретный босс, и обилие тайников и фальшивых стен, и NG+. Да что там говорить, сюда даже знаменитый код Konami завезли! В игре имеется и комната разработчиков, в которую удастся попасть лишь на повторном прохождении. К слову, пожалуй, это самая скучная комната разработчиков из всех, когда-либо созданных в видеоиграх. В ней можно прочитать реплики создателей игры, но… их, конечно, не сравнить, например, с комментариями разработчиков в Portal, – здесь практически все из них не имеют ровно никакого смысла и призваны разве что рассмешить игрока, но с задачей этой справляются с большим трудом…

ВЕРДИКТ: игра отличная, но хочется больше. Больше всего – больше локаций, больше времени для раскрытия персонажей и сюжета игры в целом, больше интересных боссов, больше предметов, вносящих ощутимое разнообразие в игровой процесс. Впрочем, спасибо разработчикам и за такое короткое, но безусловно приятное времяпрепровождение. Достойный образец в коллекции современных метроидваний.

ОЦЕНКА 8/10
Posted 15 March, 2019. Last edited 15 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 41 entries