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14.0 timer registreret i alt (7.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
“Still Wakes the Deep” é o verdadeiro O ENIGMA DE OUTRO MUNDO dos jogos, e sendo bem direto nessa parte inicial: carrega fortes influências mecânicas e de gameplay da obra prima de terror “Alien: Isolation”, e referências visuais de – como já citado – “The Thing (1982)”, o livro “A Cor que Caiu do Espaço – H.P Lovecraft” e o excelente jogo indie “CARRION”, onde um monstro com a forma definida em um amontoado de carne com vários tentáculos destrói uma base inteira. Provavelmente se você gosta dessas coisas, irá gostar desse jogo.

Resumidamente, você é um trabalhador em uma plataforma de petróleo escocesa dos anos 70. Um evento sobrenatural horrível a nível lovecraftiano acontece, e tudo se desenrola a partir daí. Agora, caso você queira entender mais a fundo, leia o restante.

Este jogo é uma grata surpresa no gênero de terror, porém como todo jogo do estúdio “The Chinese Room” ele tenta – e com sucesso – evocar outros tipos de sentimentos ao jogador durante sua curta narrativa (que durou cerca de 7 horas, e isso que jogo lentamente tentando sempre aproveitar tudo com calma).
E quando digo que narrativa é algo importante para este estúdio, lembro-me da decepção realizada por eles em “Amnesia: A Machine for Pigs”, continuação do icônico “Amnesia: The Dark Descent” da Frictional Games. Não que aquele jogo fosse de todo ruim, mas havia apenas uma poesia do horror bastante linear ali, e sem qualquer recurso de gameplay do clássico anterior. O que posso afirmar aqui é que o tempo fez bem para o estúdio, pois este novo título é um terror narrativo, visual e atmosférico completamente sólido; e chega a ser curioso também como alguém demorou tanto tempo para fazer um game nesse estilo e com essas referências.

Quando citei “Alien: Isolation”, quis sobretudo lembrar de como aquele jogo possui um senso de realismo nos movimentos do seu personagem; ele possui inúmeras animações para interagir com coisas ao redor, como ligar máquinas, usar chave de fenda para abrir cadeados, sentir o sofrimento e o cansaço do personagem... o mesmo quanto à sensação de medo, frio e dor pela sua voz, tão bem interpretada por Alec Newman, que dá vida ao protagonista com forte acento escocês, Cameron "Caz" McLeary. Estes são dois jogos que possuem uma direção de arte realista em suas mecânicas e gameplays, o que sempre enriquece o elemento assombroso e a atmosfera geral nos acontecimentos desses respectivos games.

Para isso tudo funcionar, a plataforma de petróleo é o mais crível possível, com estruturas, engenhocas e máquinas realistas baseadas em alguma plataforma da década de 70. O evento, no entanto, traz o sobrenatural para um local construído pelas mãos do homem, misturando o horror do desconhecido ao peculiar cenário isolado criado pelo homem em algum ponto no distante mar gélido. Os sons de vento, mar, metal rangindo, tubos estourando são excelentes para o clima e ambientação, e isso unido aos uivos das assustadoras criaturas pela plataforma cria uma verdadeira sinfonia do horror no local.

Quanto aos monstros em si, é bizarramente assustador ver – na forma realista da Unreal Engine 5 – um amontoado de carne semelhante ao monstro de “CARRION” (e talvez algo que lembre um pouco a criatura final de “INSIDE” da Playdead) em ação. Tanto a iluminação/sombras em seu "corpo" quanto aos sons que faz são muito bem feitos. Caso você olhe diretamente para alguns desses bichos por tempo demais, um sistema de sanidade semelhante ao primeiro Amnesia se faz presente.
Realço que não há uma criatura com IA própria como em “Alien: Isolation” ou "Amnesia: The Bunker", e sim acontecimentos pré-programados junto a algumas sessões do jogo onde os monstros o caçam mais livremente; Nelas você tem de dar um jeito de se esconder e pode arremessar objetos longe para enganá-los pelo som.

Consigo também perceber um certo DNA que Jessica Curry (antiga compositora do The Chinese Room, com trabalhos de soundtrack especiais como "Dear Esther" e "Amnesia: A Machine for Pigs) deixou no estúdio, pois o game sabe exatamente quando começar a tocar alguma música e quando parar. É tudo cirúrgicamente colocado, mostrando que continuam com uma noção audiovisual de primeira. Além disso, alguns acordes na parte final do jogo lembram muito o tema principal de "The Thing". O resultado de tudo isso é uma obra bem realizada que sabe como te prender, ou até mesmo emocionar.

Apesar de possuir uma ótima e fechada história, a única lamentação que tenho é que o jogo poderia ser um pouco maior, e talvez com mais partes assustadoras. No mais, reacendi meu interesse por projetos da “The Chinese Room”, e espero que continuem criando histórias nessa mesma atmosfera e com esse esmero artístico visual; Para ser mais franco, espero que continuem no mesmo universo diegético desse jogo, pois gostaria de ver mais sobre essa criatura/entidade em projetos futuros.

Still Wakes the Deep é um horror que todos que gostam do gênero deveriam aproveitar, ainda mais para todos aqueles que gostam de uma boa trama com personagens interessantes livres de quaisquer tipos de forçações chatas presentes em obras contemporâneas.

Recomendadíssimo.
Skrevet: 30. juni. Sidst redigeret: 30. juni.
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6.3 timer registreret i alt (6.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Esta análise não será somente sobre este quarto episódio (Ironbark Lookout), mas sim sobre a série FEARS TO FATHOM inteira.

Se você não conhece ou nem entende como esse jogo funciona, vou explicar brevemente: “Fears to Fathom: Home Alone (Episódio 1)” foi lançado no “itch.io”, site de hospedagem pro mercado indie de games, e logo foi fazendo um tremendo sucesso devido à uma ideia simples mas maravilhosa de seu game dev chamado Rayll. A ideia dele era pegar estas histórias cabulosas de creepypastas, onde sobreviventes relatam com detalhes encontros aterrorizantes que tiveram no passado, transformando isso em uma narrativa jogável. Ou seja, você vivencia o terror que tal pessoa passou - ou inventou - com mecânicas muito bem realizadas pelo criador, Rayll.

Dito isto, saliento que apenas olhar para o gráfico deste jogo e julgá-lo como “feio”, “mal feito” ou qualquer outra coisa do tipo é simplesmente perda de tempo, pois a verdadeira força de F2F (abreviação do título) está em como a história é bem contada e conduzida. O jogo possui diálogos muito bons; inserção de trilhas aterrorizantes em momentos-chave para aplicação da atmosfera apropriada; uma construção da apreensão, da ansiedade, curiosidade e terror psicológico muito bem feitos; e jumpscares extremamente bem colocados e que fazem sentido na forma que o episódio é contado. Ou seja, Fears to Fathom é feito por alguém que realmente sabe contar histórias, alguém que realmente entende o que H.P Lovecraft queria dizer com apresentar a normalidade da vida cotidiana antes revelar a inquietude e o pavor completo. A diferença aqui é que Rayll constrói um terror humano da vida real, e que pode muito bem ter sido verdadeiro.

Tecnicamente, F2F é um jogo que parece ter saído do início dos anos 2000. Ele carrega um estilo próprio do autor, banhado por um filtro de fita VHS junto a uma leve aberração cromática. Estas coisas fazem o game ficar visualmente agradável desde o início, dando uma “cara” única ao projeto. Os rostos dos NPCs nunca caem em um uncanny valley, embora sejam assustadores e estranhos quando realmente pretendem ser. A escuridão também é muito bem aproveitada nesse estilo gráfico.

As mecânicas e “puzzles” são fatos cotidianos que supostamente acontecem durante o relato do sobrevivente, fazendo os episódios em si parecerem muito mais reais e naturais do que caso não estivessem ali.

O que eu recomendo: Se você gosta de jogos de Terror, COMPRE TODOS EPISÓDIOS e não assista esses youtubers imbecis jogarem e estragarem toda sua experiência. Não procure sobre o que são, apenas inicie os episódios e aproveite. Jogue os quatro (serão cinco) episódios um atrás do outro, com paciência e imergindo naquelas histórias. Se possível, aproveite o silêncio da madrugada neles.

Home Alone (Episódio 1) é gratuito, mas é o menor, com duração média de 20 minutos. As sequencias vão sucessivamente aumentando a duração.

Não vejo a hora do quinto episódio ser lançado, e fico ansioso pra saber qual será o futuro que Rayll trará para sua série Fears to Fathom. Uma “segunda temporada”? Um jogo novo com DLCs por temporada? Com toda certeza, F2F é um game episódico que todo fã do TERROR DE QUALIDADE deveria jogar!!

Recomendadíssimo! E todos episódios são muito bons e valem muito a pena!
Skrevet: 27. december 2023. Sidst redigeret: 27. december 2023.
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Darkwood é impressionante, e uma das melhores experiências que já tive com um jogo de sobrevivência e terror. Certamente, se houvesse uma nota para entregar a este game seria um sólido 10/10.

Eu não saberia nem por onde começar: A ansiedade e angústia que causa no jogador; a criatividade de sua direção de arte, tanto nos personagens como naquele mundo sombrio de podridão e sufocamento; a gameplay extremamente criativa e única (me lembrou da arte isométrica do GTA 2 em razão de sua câmera vista de cima, porém muito melhor - até mesmo na mecânica - é claro)... é TUDO muito diferente, impactante, bonito e bem animado.

Acho que o chamariz deste jogo é a ideia de você conseguir coletar recursos de dia, explorando a enigmática Darkwood, para então tentar planejar e construir bem suas defesas para sobreviver à noite. E é durante a noite que diversos tipos de inimigos avançam direto do breu para tentar lhe matar. Sua sobrevivência vai depender de suas estratégias, e em como você também evolui seus equipamentos e armas.

Outro fator absolutamente incrível é que, a cada novo jogo que você inicia, todos os biomas, inimigos e construções serão gerados de forma aleatória no mapa. Sendo assim, seu jogo sempre será diferente caso decidir pela rejogabilidade.
O impressionante é que, por mais malucas que forem as histórias e os personagens de Darkwood, você acaba simpatizando com eles e querendo resolver suas questões, ficando até mesmo na curiosidade para saber o desfecho de cada um.

Com um final AVASSALADOR (o final verdadeiro no caso), Darkwood mostra que não é apenas uma gameplay única, mas que também possui uma história assustadoramente criativa. Este jogo é mais uma prova de que, atualmente, desenvolvedores da polônia são capazes não só de criar obras sensacionais, mas também de nunca permanecer só na mesmice. Obras diferentes e muito bem realizadas saem pelas mãos deles, e essa aqui é mais uma delas.

Darkwood é ÚNICO!
Skrevet: 10. september 2023. Sidst redigeret: 10. september 2023.
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30.4 timer registreret i alt (30.1 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
"Amnesia: The Bunker" é, durante sua curta duração, uma grande e aterrorizante experiência.

O game tem um potencial para entrar na mesma prateleira de JOGAÇOS do gênero como "Amnesia: The Dark Descent"; "Outlast" (o primeiro); "Alien: Isolation" e "SOMA", porém como disse antes, sua curta duração é um contra. Explicarei melhor a seguir.

Como o nome sugere, o jogo inteiro acontece em um Bunker de tamanho pequeno/médio durante a Primeira Guerra Mundial, e o objetivo é até simples: você tem de escapar lá de dentro fazendo diversos puzzles (vários podem ser feitos de diversas maneiras diferentes), e é aí que você acaba entendendo melhor o que aconteceu e se deparando com a criatura. E, finalmente em jogos da Frictional, temos uma AI que não segue scripts para sustos prontos, mas sim funciona de forma mais inteligente... o monstro (que é muito bem animado também) te escuta, fareja, sente sua presença, funcionando praticamente igual à AI de “Alien: Isolation”. Dessa forma, podem acontecer coisas diferentes no jogo de cada pessoa, pois depende muito das ações de cada player. Outra coisa importante para se dizer é que você terá uma área segura (algo semelhante a “Resident Evil 2”), onde poderá salvar o jogo, e se planejar e preparar para acessar os outros locais, onde o pavor reina.

Neste jogo, caso acabe o combustível para o Gerador da luz do Bunker, a escuridão total toma conta de tudo, e o bicho acaba rondando MUITO MAIS todas áreas. É aí que o terror completo se instaura, pois caso você use sua lanterna individual ela faz um barulhão capaz de chamar muita atenção, mas o breu, por outro lado, faz você se perder por completo em um ambiente completamente desagradável e apavorante, com outros perigos, desde ratos que comem cadáveres até armadilhas feitas por soldados que já morreram. E tudo que você tropeça é capaz de fazer tanto barulho que acaba chamando a atenção do monstro para aquele exato local, criando um cenário de estresse absoluto nesse terror de sobrevivência.

O Bunker em si é bem escuro, os passos do personagem dão eco, o som da criatura até estando longe te deixam gelado, criando uma ambientação completa e perfeita para o gênero. Em outras palavras, você se sente mal por estar lá, e não vê a hora de escapar daquela claustrofobia. Outra coisa muito bem feita são as animações mais lentas/realistas e sons das armas, que no interior do bunker se propagam de forma diferente; parecem gerar um impacto considerável quando usadas e as vezes por si só lhe causam um espanto devido ao alto barulho do estouro e ao que pode acontecer com você em seguida. Esconder-se ou sair correndo? Pra onde ir?

Agora, os contras desse jogo são: sua CURTÍSSIMA duração (podendo ser finalizado em 5 horas); sua narrativa muito mais simples que os outros jogos da franquia; alguns engasgos da CPU em mudanças de áreas; e sua parte final não tão... inspirada, por assim dizer. Sob certo aspecto, o jogo aparenta ser um DLC curto, e não uma história grande e completa. Pelo menos como ponto positivo, cada senha que você consegue para portas ou até outros itens mudam de numeração ou local a cada jogada nova, então a rejogabilidade funciona perfeitamente. Cada partida sua será única, com itens diferentes encontrados em cada local. Nunca será igual à partida anterior.

Acho importante ressaltar também como as histórias de "Amnesia: The Dark Descent" - e todo plot do vitae de Alexander von Brennenburg - e de "Amnesia: Rebirth" - Que apresenta mais descobertas sobre o mundo originário do barão Alexander e sobre o desfecho de Herbert - são importantes para o entendimento completo do que acontece aqui nesse jogo, mesmo que ele não se esforce tanto em sua narrativa. Não é indispensável conhecê-los, mas você acaba entendendo um pouco melhor do porquê de tudo aquilo estar acontecendo, captando pequenos easter eggs e conhecendo melhor esse universo da Frictional Games, que é realmente sinistro.

Concluindo, sinto que The Bunker é, apesar de curto demais, um verdadeiro avanço para as críticas que a Frictional sofreu em Rebirth em termos de gameplay. Enquanto este anterior era um jogo muito linear, com poucos puzzles abertos e até emotivo demais para um terror de respeito, The Bunker soa como um jogo que escutou as críticas e nasceu delas. Além de parecer uma grande melhoria, soa como o jogo que todos fãs de Amnesia sempre pediram (Eu particularmente gostei de Rebirth, mas entendo as críticas e entendo mais ainda o valor de The Bunker para a franquia). Vendo o resultado alcançado neste jogo, fico até mais animado e ansioso com os futuros projetos da Frictional Games.

Só espero que THE BUNKER receba um ou mais DLCs com outros cenários no futuro, como um Bunker alemão ou sei lá mais o que, e que mods de histórias personalizadas também sejam feitos, pois o jogo ficar só com o fator da rejogabilidade me parece muito pouco. Tem potencial aqui para muito, muito mais!

De qualquer modo, recomendo jogar sempre a opção de gama baixa, com o X quase sumindo. Sei que esse jogo não é para todos, mas quem gosta com certeza terá uma das melhores experiências que o gênero pode proporcionar.
Skrevet: 16. juli 2023. Sidst redigeret: 10. september 2023.
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84.7 timer registreret i alt (84.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
“God of War” é um jogão de primeira. Com uma narrativa cinematográfica de qualidade, gameplay desafiadora - e recompensadora - na medida certa, este é um jogo indispensável para quem ainda preza por excelentes experiências.

O jogo possui uma escalada sólida, com crescimento real de seus personagens, tanto a nível de personalidade quanto em seus poderes e forças para a gameplay. Tudo é bastante intuitivo, a jogabilidade é leve e fluida. Você aprende facilmente e rapidamente, mas não quer dizer que todos desafios serão fáceis.

Sobre os personagens, é maravilhoso constatar a construção destes através de diálogos pouco expositivos e expressões bastante orgânicas. Nesse contexto, é possível notar desde o início como Kratos é uma legítima “pessoa” que não permite a si mesmo ser pai. É notável, mesmo para alguém como eu, que nunca antes havia jogado nenhum game desta franquia, que seu passado sanguinário o persegue. Seu filho Atreus - que quase nada sabe sobre o passado de seu pai - tenta aproximação, mas a relação é fria e distante.

Mais elogiável ainda é como essa relação passa a evoluir aos poucos, por meio de muitas aventuras, dificuldades, sofrimentos e demais acontecimentos. É algo natural, nunca forçado, onde o desfecho de algo até tão simples e humano em meio a um mundo tão rico em fantasia é simplesmente emocionante.

Os desafios são arrepiantes. Se as batalhas contra criaturas já são bem divertidas, os chefões tornam-se experiências inacreditáveis: A batalha contra o Estranho, logo no início do game já lhe conquista de cara pela sua cinematografia espetacular; enquanto apenas jogar/observar Kratos lutando contra o gigante Dragão Hræzlyr arrepia todos seus pelos dos braços, lembrando até mesmo o a batalha de Gandalf contra o Balrog de Moria devido a diferença de tamanho entre ambos. Há mais batalhas do mesmo nível, mas prefiro não estragar a experiência. Em resumo, “God of War” traz uma satisfação tremenda ao ver/ouvir a cara de um inimigo sendo praticamente esmagada pela constante e surreal força dos punhos do Deus Espartano. A sensação de ver dois Deuses lutando é absurda; e o poder esmagador emitido é visível.

Todos esses momentos não funcionariam perfeitamente se não fosse pela excelente trilha sonora de Bear McCreary, que mescla sons pesados e guturais espartanos com linhas escandinavas, levando o som ao épico extremo. Neste contexto, não é de se surpreender que a morte final de um personagem, banhada por sua trilha, torne-se um dos momentos mais épicos da história dos jogos. Em outros momentos, McCreary consegue emocionar com belos acordes que lembram a faixa título principal.

O trabalho dos atores é bastante elogiável, com destaque a Jeremy Davies (o Upham de “O Resgate do Soldado Ryan”) como Baldur. Seu trabalho vocal, maneirismos, pequeno porte em comparação a Kratos e constituição leve assustam pelo incomum e atípico. O Atreus de Sunny Suljic (ator mirim que conheci no ótimo “Mid90s” dirigido pelo Jonah Hill) é cativante, e sua dublagem para o português não capta nem 50% de suas emoções vocais e carisma. O mesmo para o Kratos de Christopher Judge, que carrega peso em sua voz grave; enquanto seus proferidos “Boy” fazem sentido, os “Garoto” proferidos pela dublagem parecem patéticos e até deslocados em comparação ao original. Mimir de Alastair Duncan é também digno de nota, pois além de lhe divertir, acaba explicando diversas curiosidades sobre aquele mundo e seus personagens de maneira mais agradável. *Fica aqui minha dica: jogue God of War em seu áudio original. Não vá na onda de youtubers imbecis que só repetem “mano” a cada dez segundos, são pessoas que na maioria das vezes pouco se importam com a qualidade geral da obra e só querem saber de combar ou terminar um game antes que os outros.

Por fim, gostaria de afirmar que o fantástico mundo de GoW é rico, cheio de criaturas, lugares e acontecimentos mágicos diferentes. É um mundo criativo, onde uma cabeça decepada pode falar com uma Cobra gigante e isso lhe fazer total sentido devido à proposta bem explicada e a toda estrutura bem realizada de sua narrativa. É uma diegese que vai além do divertido, fazendo um trabalho estupendo ao adaptar a Mitologia Nórdica ao contexto da existência de Kratos.

God of War é um jogo com escolhas completamente acertadas. Um jogo que não apenas entrega um sentido real pela mudança dos cenários e personagens gregos aos nórdicos, mas também troca o Hack’n Slash furioso total por uma trama mais emocional, coerente e explicada à lore de sua história.

Eis um game capaz de lhe fazer sorrir, arrepiar e se emocionar. God of War é obrigatório.
*Jogar no mouse e teclado está perfeito. Controles muito bem adaptados ao PC. O port é excelente, e o game flui leve.
Skrevet: 14. marts 2022. Sidst redigeret: 14. marts 2022.
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466.3 timer registreret i alt (335.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
“Frostpunk” não é apenas um jogo, é uma obra-prima audiovisual. Este é um emocionante e épico conto de sobrevivência e esperança, uma narrativa com uma atmosfera bem estabelecida em que – em meio a um colossal cataclisma - pequenos momentos e escolhas individuais afetam seu povo. Aqui não existem super-humanos ou heróis, mas sim pessoas comuns frente a uma força monstruosa da natureza, e cada cidadão tem peso semelhante em suas habilidades, desempenhando um papel importante na sensação do jogo. Porém, em situações desesperadoras, nada os impede de ocasionalmente ocorrerem impulsos de altruísmo e heroísmo.

O jogo tem uma UI de fácil entendimento, mas o game em si é realmente DESAFIADOR e DIFÍCIL, te fazendo pregar na cadeira com os olhos arregalados. Todo seu sistema de construções e gerenciamento são muito bem implementados, com uma árvore de tecnologias bem organizada. Só que o diferencial é que você sempre estará um passo atrás, pois enquanto resolve um problema, outros dois surgem. Uma corrida desesperada contra o tempo, pela sobrevivência humana, pois mesmo com seus infortúnios, você nunca é capaz de prever o que vem a seguir.
Em "Frostpunk" você constrói uma cidade ao redor de um grande Gerador de calor que funciona a base de carvão, sendo a única estrutura capaz de garantir a sobrevivência de todos. Os Geradores são maravilhosas invenções de um Império Britânico que, em 1886, frente a assustadora descoberta da chegada de uma Grande Geada que irá varrer a vida do planeta inteiro e mudar toda geopolítica vigente, decide colocar todos os últimos esforços financeiros e sociais na construção dessas estruturas em localidades do hemisfério norte (que na lore do jogo, serão locais menos gelados que o resto do globo). Chegando lá, o resto é com você, capitão da cidade.
É aqui que entro no principal - e melhor - cenário de “Frostpunk”, chamado “A New Home”. Você terá de administrar a temperatura e alimentação a carvão do Gerador, a localização de construções ao redor do mesmo, prover a comida, casas de saúde e outros fatores para a sobrevivência ao inesperado. Sua localização é, provavelmente, a última cidade na Terra.

"Frostpunk" faz você sentir na pele TUDO o que o jogo te apresenta: A ameaça do frio cada vez mais forte, vendo seus cidadãos lutarem para sobreviver dia após dia; o peso da responsabilidade sobre seus ombros, tendo que tomar decisões morais difíceis enquanto vê a Grande e descomunal Tempestade final se aproximando; rezando desesperadamente para que seus preparativos sejam suficientes, enviando corajosas almas para uma missão sem volta nas minas congeladas com o intuito de salvar muitas outras vidas; e, dentre outras inúmeras decisões, finalmente tendo todos reunidos em torno do Gerador enquanto ele geme sob a pressão imensa da Grande Tempestade, num último e desesperado respiro, rezando para que ele aguente firme e todos possam durar apenas mais alguns dias! Ou apenas mais algumas horas ou minutos!!

Isso tudo não seria tão magistral se não fosse pela MAGNÍFICA trilha sonora de um gênio polonês da composição chamado Piotr Musiał. Sua música traz a desesperança, a tristeza e solidão no ponto certo. Essa atmosfera do iminente fim logo dá lugar à outra: de grande apreensão após a descoberta de que uma Grande Tempestade irá chegar em poucos dias à sua cidade. Uma música de tensão toma conta no ar (“Into the Storm” – Frostpunk OST), enquanto você tenta pensar no que fazer para se preparar para algo desse tamanho. O desespero começa a bater, pois deve-se estocar suprimentos para o inevitável fim.

É quando o Terror congelado chega, em uma tempestade capaz de nos levar a absurdos -150 graus celsius. É neste momento em que os violinos de Piotr queimam e produzem faíscas, quando uma das músicas mais sensacionais já produzidas na história dos games começa a tocar: “The City Must Survive” – Frostpunk OST. Arrepiante, ÉPICA, monumental. O tema sonoro de aguentar firme, de unir os esforços, e, se necessário, morrer tentando. Impossível não sentir uma mistura de sensações enquanto “The City Must Survive” irrompe: Desde um pavor aterrorizante de que essa força da natureza é muito maior do que todos seus esforços feitos até então, até uma emoção por perceber que todos naquela cidade estão juntos, aguentando, fazendo um último esforço pela sobrevivência frente a algo colossal. A história de superação contada apenas com os violinos e a harmonia desse som traduzem o quão épico Frostpunk consegue ser. O soundtrack deste jogo é definitivamente seu ponto principal, e a razão do trabalho geral ser tão primoroso.

Outros elementos são dignos de nota: Os gráficos são excelentes (até percebe-se diferentes aspectos da neve); os detalhes das construções steampunk são muito legais, os personagens - quase minúsculos perto do tamanho de seu Gerador - fazem inúmeras coisas, desde tocar violino nas horas vagas até instigar revoltas em palanques, seguir procissões, etc.. (Um detalhe que não posso deixar passar é em como são muito bem animados todos os construtores de um Gerador no DLC “O Último Outono”, com as diferentes etapas da construção muito bem feitas. Aliás, as engrenagens e sistemas a vapor para a criação de um Gerador - incluindo sistemas de resfriamento, Núcleo, dentre outros - são incríveis de se ver. Construir um artefato imponente destes é fabuloso).

Minha “análise” já está gigantesca, mas sinto que esse jogo merecia. Para a obra que a 11bits fez é digno fazer algo notável. A seguir, alguns pontos:

- O melhor DLC é o indispensável “The Last Autumn”, no qual você deve construir um Gerador durante o último outono. Os primeiros flocos de neve vão caindo sobre a grama verde, até uma hora literalmente o oceano congelar. Você deve correr contra o tempo e finalizar a construção custe o que custar. Um cenário grandioso e bastante heróico, no qual você sente que está junto com todos aqueles construtores fazendo História (aliás, a segunda melhor música do jogo é o poderoso theme deste formidável DLC: “The Inevitable" – The Last Autumn/Piotr Musiał. As horas e etapas finais da construção ouvindo isso são absurdas, arrepiantes. Este cenário também possui escolhas de administração e trabalho muito boas, podendo chegar a se transformarem em uma ditadura “O olho que tudo vê” dos engenheiros (a lá “1984”) como em um sindicato dos trabalhadores com uma milícia do Terror. O DLC ainda adiciona um modo construtor de Gerador no Modo Livre/Skirmish do jogo.
- O DLC “On the Edge” é a continuação da história principal de “A New Home”. Nele há situações morais novas, rotas de comércio, etc. Já o DLC “The Rifts” adiciona um mapa cheio de abismos que é bastante desafiador. Já o mapa “A Queda de Winterhome” é uma excelente adição gratuita ao jogo, indispensável à lore e bem difícil. Outros bons cenários estão disponíveis, além de um modo skirmish customizável. Bom para construir cidades da forma que você quiser, mas sem o impacto audiovisual dos cenários principais da campanha.
- [Rejogabilidade] O cenários principais do game tornam-se repetitivos? Sob certo aspecto sim. Você pode ir sempre aumentando a dificuldade e tentando novamente que vai continuar desafiador, mas a maioria dos acontecimentos principais seguem um roteiro. Só que é tudo tão bem realizado que a mim isso não incomoda. Gosto de repetir a dose, visualizar e sentir novamente toda aquela verdadeira obra de arte gráfica e sonora.
- Em todos mapas você pode deixar de lado a abordagem altruísta e partir para uma Ditadura. Torne-se um ditador de uma espécie de fascismo-punk de um feudo de algum Gerador de 1886, bem como um Papa do mal de um feudo cheio de religiosos fanáticos. Você que escolhe, mas existem os contras disso.
- Por fim, um conselho: Jogue mais na velocidade normal. Além de fazê-lo tomar decisões melhores e mais cirúrgicas, lhe fazem sentir muito mais toda a imersão e atmosfera desse mundo no qual realcei aqui.

“Frostpunk” é épico!! “Frostpunk” é uma obra prima!!
Skrevet: 22. november 2021. Sidst redigeret: 22. november 2021.
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28.4 timer registreret i alt
"Little Nightmares" é um conto de terror com um grande e belo design atmosférico. Uma aventura maravilhosamente perturbadora e grotesca. Este macabro jogo de plataforma é protagonizado pela menina Six, que acorda dentro da Bocarra, uma espécie de navio/submarino colossal - talvez a Bocarra seja até mesmo uma entidade viva - que atende a uma elite bastante acima do peso. Seu objetivo inicial parece ser escapar desse lugar.

Um dos pontos mais positivos deste jogo são seus monstros/criaturas/vilões. Desenhados pela Tarsier Studios com o total intuito de provocar um profundo "vale da estranheza", essas criaturas possuem um aspecto repulsivo e assustador, e é aqui no primeiro jogo da série onde os vilões, as perseguições e puzzles mais legais se encontram: Desde o perturbador zelador cego dos braços compridos aos nojentos gêmeos gordos cozinheiros (que para mim são os melhores vilões dos dois jogos) e até os grotescos cidadãos da elite, que chegam para o Grande Banquete final. Aliás, é interessante também observar - enquanto você vai avançando mais e mais no jogo - como acaba ficando bem entendível toda essa "Linha de produção" aterrorizante que acontece dentro da Bocarra.

Os controles no teclado são bem fáceis e responsivos (mais até que os do "Little Nightmares II"), porém as vezes o jogo sofre alguns crashes devido a algum erro da Unreal Engine (isso me aconteceu somente na execução do DLC, mas nada que reiniciar o jogo não resolva).

Aliás, a DLC "Secrets of the Maw" é indispensável, pois além de ser excelente (tem puzzles e momentos sinistros muito bons ali) ela adiciona e MUITO na lore da história. O final é arrasador.

Como um conto de fadas aterrorizante, este é um game incrível e desafiador. É um pesadelo onde todas almas adultas parecem corrompidas e lunáticas, agindo só de acordo com seus instintos mais básicos. E para uma criança, este é um mundo verdadeiramente salvagem, grande demais e bastante opressor.

"Little Nightmares" é uma excelente refeição!
Skrevet: 21. oktober 2021. Sidst redigeret: 21. oktober 2021.
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17.1 timer registreret i alt (7.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Eu não diria que "Little Nightmares II" seja tão bom quanto seu antecessor, mas é fato de que é uma sequência que não só faz jus ao original, mas também o melhora sob alguns aspectos. Este é um grande, grotesco, deprimente e nojento conto de fadas sombrio, onde criaturas perturbadoras parecem sobreviver em um mundo sinistro e violento, um mundo de pesadelos infantis.

Desde o primeiro jogo as criaturas são - por escolha própria da Tarsier Studios - desenhadas sob um forte "uncanny valley" junto a movimentos horrendos e inumanos, dando um aspecto muito estranho e assustador às "coisas" que te perseguem. Em outras palavras, o design e movimentação desses bichos são GENIAIS.
E, se no primeiro jogo os assustadores gêmeos gordos cozinheiros e o cego com os braços compridos chamam atenção, neste o caçador, a apavorante professora pescoçuda e o médico gordão que se pendura pelo teto se fazem notar na mesma medida (só gostaria de ter tido mais tempo enfrentando estes três. São "vilões" mais interessantes que os demais do jogo).

Os controles no teclado são bons, embora valha dizer que o deslizar feito no correr (shift) + agachar (control) não funcione direito sempre. A jogabilidade dessa sequência é praticamente a mesma do original, exceto pela forma como você carrega os objetos, podendo também combater alguns inimigos. E este também é muito mais frustrante do que o primeiro: Você deve estar preparado para pulos perfeitos, pois irá morrer muitas vezes mesmo que já tenha descoberto a solução para um puzzle.

"Little Nightmares II" é uma aventura sólida com um desenho artístico de primeira - e eu gosto de como tudo em seu próprio universo é gigantesco, tenebroso e opressivo, criando um grande contraste com as "puras e inocentes" crianças, Mono e Six.

Este é um jogo indispensável para quem gosta de games desse gênero. É um daqueles da prateleira de cima mesmo.

* Caso você tenha achado meio estranhas ou toscas as descrições das criaturas, fique sabendo que: Eu mesmo que inventei chamar cada um daquele jeito ali, mas de "tosco" eles não tem nada. São bichos BIZARRÉZIMOS e que por vezes te fazem ficar congelado tentando decifrar o que diabos eles são ou como funcionam. Totalmente atrozes. Vale muito a pena jogar e ver por conta própria.
Skrevet: 17. oktober 2021. Sidst redigeret: 17. oktober 2021.
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GATES OF HELL é indispensável para todos que prezam por uma representação RAIZ - e com alta acurácia histórica - da Segunda Guerra Mundial.

Enquanto jogos como "Hell Let Loose" e "Post Scriptum" fazem - ou faziam - bonito no FPS, "Gates of Hell" chega como um presente aos fãs do gênero estratégia. O game é uma espécie de Men of War tunado (também prezando por um realismo maior), sendo melhor em tudo: desde os sons (muuuuito melhores do que os do antigo MoW, e podendo melhorar ainda mais com mods que inserem sons dos dois outros FPS já citados anteriormente dentro desse jogo), gráficos, movimentação de unidades e otimização - não há mais aquelas travadas bizonhas que os MoW 1 e 2 sofriam.

Um dos meus destaques vai para suas ótimas missões da Campanha singleplayer, sendo diversas delas defender-se de ondas Soviéticas ou alemãs (há campanhas de ambos países), todas com grande consideração e precisão histórica. Agora, o grande trunfo do jogo é a GIGANTESCA oficina de mods, lugar onde modders realmente talentosos são capazes de criar desde missões sensacionais (A Batalha de Kursk de uma dupla de modders chineses é VIOLENTÍSSIMA, magnífica e de encher os olhos; o mod baseado no filme alemão STALINGRAD de 1993 é sensacional, seguindo os mesmos passos do filme; dentre outros milhares de mods bem realizados, como as missões únicas da Operação Barbarossa feitas pelo Old Boys, dentre outros). Outro mod realmente digno de nota é o mais usado por todos players: Ele reinsere as suásticas e símbolos históricos nas unidades alemãs, acabando de vez com a frescuragem de símbolos históricos serem banidos dos jogos para não atordoar os Enzos e Meninas de Cabelo roxo que jogam "Valorant" mas nunca jogaram um "Commandos 2: Men of Courage".

"Gates of Hell" é um jogo onde o TTK (Time to Kill) é curto, ou seja, com poucos tiros os soldados já morrem. Já os Tanques possuem blindagem e projéteis acurados, ou seja, nenhuma unidade blindada possui uma "vida". Caso um BT-7 leve um tiro de munição 88mm APCBC-HE de um Tiger, provavelmente ele vai estourar, matando toda sua tripulação na hora. Melhor dizendo, precisa-se de um certo nível de conhecimento e paciência para o manejo de munições e micragem nesse jogo. Dessa forma, não expor tanto suas unidades na linha de tiro do inimigo e não enfrentar um tanque pesado com sua carroça de 1937 é algo importante de você saber. Outro exemplo: Um só panzerfaust pode acabar com um Tanque soviético seu na hora, portanto, o suporte de infantaria na proteção é essencial.

Como eu disse, o sistema de projéteis e blindagem é excelente, melhorando ainda mais a experiência do mod realista do RobZ nos Men of War: Os projéteis podem ricochetear em blindagens espessas; podem quebrar qualquer parte de um veículo (desde torre, canhão, motor ou até esteiras e outras coisas); podem matar um ou mais tripulantes lá dentro, podem estragar componentes importantes fazendo a tripulação ter de abandonar o veículo; ou até acertar o paiol, fazendo o tanque estourar de dentro para fora em chamas infernais. As vezes eles explodem completamente também. Os sons dessas máquinas indo pro saco é absurdamente bom, e torna-se prazeroso visualizar essas destrutividades.

Um dos pontos negativos desse jogo é sua AI. Por vezes os tanques deixam de mirar automaticamente em outros tanques ou em unidades de maior poder destrutivo e ficam atirando em quaisquer outras pequenas unidades pela área, porém não acho esse fator tão problemático assim, pois nunca foi algo que me incomodou de verdade. E felizmente, além de os devs estarem sempre atualizando o jogo, também já existem mods com botões de tanques priorizarem alvos blindados.
Outro problema é a infantaria por vezes conseguir a proeza de ser dizimada rapidamente por movimentos automáticos imbecis (quando você vai ver, todos num cantinho esquecido por 10 segundos já morreram).
E na minha opinião o maior problema: Selecionar dois ou mais blindados ao mesmo tempo e movê-los é... RUIM. Eles se atropelam, se batem, atrasam um ao outro. Na falta de um recurso melhor, o jeito é mandar cada um de uma forma mais individual e coordenada. Dá mais cliques e mais trabalho, mas é possível.

Reitero que, no meu caso, que gosto de jogar para vivenciar a atmosfera, acompanhar o decorrer das lutas, me sentir e imergir no comando de forças de uma verdadeira batalha durante a Segunda Guerra estas coisas não me incomodam muito. Mas se você for um jogador mais competitivo e de olho num multiplayer pode se decepcionar e até se irritar por essas trapalhadas técnicas do game.

Para concluir, mais um fator importante que pode fazer decidi-lo comprar ou não este game: Caso você venha de jogos da série "Company of Heroes", não é regra que você vai gostar e se divertir neste. São propostas muito diferentes. Mas se você quer ir mais a fundo, gosta de Segunda Guerra Mundial e planeja jogar algo atmosférico e de uma maior acurácia, fique com essa minha recomendação. Se jogue pelos PORTÕES DO INFERNO e embarque de vez a assistir ao PODEROSO terror destrutivo que é uma barragem de foguetes Katyusha.

*Obs - O jogo também tem um modo Skirmish com vários mapas, e um "multiplayer" onde boots funcionam como um Skirmish mais livre, gerenciável e mais completo ainda. Além disso tem o editor de mapas. Enfim, dá pra fazer guerras do jeito que você quiser.

- Gates of Hell é apresentado como uma DLC para o "Call to Arms" mas na real é um jogo independente. CtA não precisa estar instalado mas, infelizmente, você precisa possuí-lo para rodar este. Acho até que necessitar do Call to Arms (que achei um péssimo jogo, diga-se de passagem) para possuir este jogo o atrapalha não só em sua imagem, mas em toda sua propaganda, afinal, Gates of Hell é MUITO melhor que CtA em tudo, principalmente nas movimentações e animações dos personagens, modos de jogo, sons, UI, sistema de danos e qualidade das missões. É uma infelicidade um jogo completo destes ser tratado como DLC de outro título pior, mas parece que isso foi necessário por questões legais para o lançamento de GoH ocorrer.
Skrevet: 27. september 2021. Sidst redigeret: 17. juni 2023.
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"Red Dead Redemption 2" não é apenas uma obra-prima da poderosa Rockstar, mas, a meu ver, é também o jogo mais bem realizado de todos tempos.

O game é simplesmente impressionante, pois na realidade tudo se destaca: A física (de tudo, seja dos NPCs como da própria água); o som; a música; os gráficos; a movimentação dos personagens; os detalhes musculares dos animais; as interações e reações dos NPCs humanos e dos animais - em diversos momentos, você chega até a sentir compaixão por vários deles; as animações do personagem com objetos ou corpos; as lutas com os punhos e todos seus movimentos; o resultado dos diferentes tipos de projéteis nos corpos dos NPCs e seu ragdoll; a decomposição dos cadáveres; os detalhes de voo de diferentes espécies de aves; a iluminação atmosférica; iluminação SSS da pele frente ao sol; cinematografia e ritmo da história (aliás, um dos melhores pontos é este; a história não é apressada. Ela é contada com paciência, na velocidade certa, tornando mais crível e palpável todo aquele mundo e aquela época).... enfim, é praticamente tudo maravilhoso e insanamente agradável de se assistir enquanto joga. Não existe nada igual.

Dentro desse aspecto, posso dizer que o mundo construído pela Rockstar é o mais rico possível, desde as incríveis montanhas nevadas do norte de Ambarino até o outro lado, nos secos desertos de New Austin. Toda fauna e flora (contando com aproximadamente 200 espécies de animais, 19 espécies de Cavalos e dezenas de plantas consumíveis) retratam praticamente todas regiões do velho oeste americano, sejam as florestas de pinheiros, os belos cânions, os rios cristalinos em New Hanover e a maravilhosa cidadezinha pecuária de Valentine (vibe total de “Unforgiven”, do Clint), como também dos perigosos pântanos ao sul, em Lemoyne, onde charcos infestados de Jacarés (meu local favorito no jogo) quase invadem a grande metrópole cultural e industrial de Saint Denis, onde podemos ver os primeiros bondinhos, as grandes fábricas, um divertidíssimo Teatro - além de excelentes, todas peças são interativas - e centenas de cavalos e carroças como o principal meio de locomoção de toda civilização (Saint Denis é praticamente um GTA em 1899, sendo a cidade mais viva que já vi até hoje em um jogo de mundo aberto). Pra resumir: Todo o cenário é como um passeio a cavalo por toda natureza e cultura americana.

Os personagens são complexos, profundos, e muito - mas muito mesmo - carismáticos. Arthur Morgan é espetacular (não deve nada a um Geralt de Rívia, chegando a ser até mais desenvolvido como personagem); Ele é um verdadeiro cowboy clássico, tanto na vestimenta como no tom de voz e ação - Morgan também pode engordar ou emagrecer, tudo depende do quanto você cuida disso, portanto, é interessante mantê-lo comendo regularmente todo dia pois geralmente seu personagem emagrece demais sem esse cuidado, e deste modo ele acaba permanecendo na sua forma atlética original - e além disso, seu jeito completamente bronco e alheio a cultura e tecnologia conquistam rapidamente o jogador.

A gangue de Dutch van der Linde e seus inúmeros personagens é algo fenomenal de se acompanhar, e sempre com o máximo de atenção e interatividade em cada novo esconderijo. Parecem pessoas reais, com idealizações próprias, com sonhos individuais, e que por diversas vezes se colocam em situações críveis. Alguns viram verdadeiros amigos, e outros nem tanto... Aliás, RDR2 também possui um dos antagonistas mais detestáveis de todo audiovisual, um personagem no qual passamos a “amar odiá-lo”, assim como um Joffrey Baratheon da vida. O mais interessante nisso tudo é que, até em missões secundárias você passa a conversar com estes personagens e conhecer mais sobre o passado de toda gangue. É como se até as sidequests não estivessem ali à toa. Todas as missões ajudam a contar a história principal e a enriquecer várias destas amizades.

Sobre os personagens, posso acrescentar que o trabalho de dublagem original é o melhor já feito em um jogo (com um grande destaque para Roger Clark como Arthur). Os atores não apenas emulam estar em 1899, mas sim realmente parecem viver lá, a fazer parte daquela época e daqueles acontecimentos. A imersão é completa. Vale a pena também destacar os trabalhos de Benjamin Byron Davis (Dutch van der Linde) e Peter Blomquist (Micah Bell). Completamente impecáveis, são essenciais ao sucesso do todo.

Eu poderia escrever muito mais detalhadamente sobre este JOGAÇO de primeiríssima; Apontar tantos inúmeros outros detalhes como também realçar sua excelente história, sua trama épica e emocionante, pois são muitos os pontos dignos de menção. Mas este enredo de Redenções deixo para cada um descobrir sozinho. Agora, o que me decepciona é ver que a Rockstar abandone de vez a ideia de eventuais DLCs para o Modo História (que sinceramente, é disparado o melhor modo e o que - SEMPRE - deveria ganhar mais importância) para investir completamente em seu patético modo online.

Concluindo, sinto que o jogo é tão especial, grandioso e contemplativo - por vezes, o simples passeio pelos belíssimos cenários trazem a tona uma sensação de solidão e liberdade ímpar - que eu deixei centenas de outros elogios passarem. Me sinto mal por esquecer de registrar aqui as inúmeras outras coisas boas que percebi nesta grande maravilha da Rockstar.

Este é o melhor jogo já feito!

* Eu recomendo ligar a opção de visualização dos nomes de cada personagem na legenda quando eles falam. Não é algo indispensável, mas é uma opção bem legal - e útil - que ajuda muitas vezes a entender tudo melhor ainda.

* Algumas importantes modificações podem ser feitas no teclado para melhorar a gameplay, pois de padrão vão existir alguns incômodos: É importante retirar o recurso de teclas de aderência, pois isto acaba atrapalhando. Melhor dizendo, você vai precisar utilizar o shift de outras formas, e pressioná-lo de forma rápida e constante acaba fazendo o jogo minimizar, caindo na área de trabalho. É bom desabilitar isso, caso contrário será algo que irá lhe incomodar até mesmo em momentos importantes da história.
A outra coisa é também modificar as teclas padrão para visualização da interface do Steam (olhar as horas, mensagens, etc), pois de início elas são as mesmas de escolher uma arma enquanto você está correndo a cavalo. Como existem muitas teclas úteis in-game, fica mais fácil modificar esse recurso do próprio Steam do que editar outra tecla dentro do jogo. Modificando essas duas coisas os controles ficam perfeitos.
Skrevet: 24. marts 2021. Sidst redigeret: 14. marts 2022.
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