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9 people found this review helpful
130.3 hrs on record (34.0 hrs at review time)
硬派な見てくれとは裏腹に、カジュアルなルールのターン制戦術ストラテジーゲームです。
ターン制とはいってもギミックがリニアなので雰囲気はリアルです。グラフィックレベルはやや低めですが、そこそこマシンパワーが必要なので注意。
基本的には移動フェーズで舵角と出力を、攻撃フェーズで使用武器と射角を調整し、敵艦を撃沈するゲーム…と言ってしまうと元も子もない気がしますが、これが意外と奥が深い。
艦種によって得意とする距離や角度が異なるので、如何に相手の攻撃をかわしつつ最適な位置を確保するかという操舵技術と、なるべく早く大量かつ継続的に命中弾を繰り出す砲撃技術がキモになります。
ユニットの設計やダメージモデルは凝っていて、砲塔やレーダー、舵など独立した部分破壊が可能で、「船は沈んでいなくとも戦闘不能」なんてこともあり得ます。当たり所が悪いと戦艦クラスでも魚雷一発で沈んでしまったり、あるいは小口径砲ではどんなに命中させても装甲部分は破壊できない、でも火災発生からの大爆発なんてこともあったりして、このゲームの最も奥深い部分のような気もします。

しかしながらゲームデザインがシンプルなばかりに「かゆいところに手が届かない」感も否めません。
艦名やシナリオがヒストリカルなのに対して、艦級の分け方や諸元についてはかなりアバウト。
1ターンのスケールが不明なのも気になります。どんな武器でも1ターンに1射撃、あるいは空母航空隊の離発艦すらできてしまう。またターン当たり一つの武装しか使えないので、副砲を装備する戦艦や小口径砲の艦はなんか損した感じ。
デフォルトでは魚雷以外では進路予測が不要なので、オプションで風の影響をONにするといい感じの難易度になると思います。が、マップ上では着弾と照準位置の差が表示されないので、自力で風向きと修正角を記憶するしかありません。
また操艦フェーズ時も、艦の予測進路が表示されないため、表示されている速度と艦種を頼りに感覚で覚えるしかありません。

それとキャンペーンがキャンペーンしてなかったりもしますが、"Battle of Atlantic"モードが実際的なキャンペーンモードなので大丈夫。弾薬(主に魚雷)の節約とか、重要目標の狙い撃ち逃げとかの戦略的ロマンも実装されています。

私はセールで480円で購入しましたが、ボリューム感は大変満足。2000円でもいいくらいです。
ちなみにiOS用はAppStoreでは1300円くらいで売られてました。
Posted 8 July, 2016.
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49 people found this review helpful
3 people found this review funny
35.4 hrs on record (35.4 hrs at review time)
ワークショップから日本語化MODがサブスクライブできます。完成度も高いです。
とても細かい作りで奥が深いゲームであることは確かですが、誰にでもお勧めできるとは言えないので敢えて批判的に書いてみます。

まずチュートリアルモードがないので、最初の何度かは破産覚悟で覚える必要があります。この手のゲームに慣れてないと辛いかもしれません。
それに序盤とそれ以外ではそもそもゲーム性が変わってきます。
序盤では市民の不満もないので土地や資源を鑑みつつ財政を微調整しながら予算を確保することに追われますが、ある程度発展してくるともっぱら都市環境を最適化するのに追われて財政はおざなりになりがちです。
また施設が人口規模によってアンロックされる方式なので、かなり発展しないと使えない物もあります。なので本当の意味で「自由に街づくり」は出来ません。
都市の発展に従って操作量が増大しますが、ゲームスピードが細かく調整できない。またUIや操作性があまりよくないといった点も気になります。

結局のところ「ゲームオーバー」がないので、この手のゲームの楽しみ方を知っている人向けです。
Posted 5 June, 2016. Last edited 6 June, 2016.
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45 people found this review helpful
1 person found this review funny
15.8 hrs on record
原爆が落ちるまでの60秒でアイテム集めてシェルターに逃げ込み、生き残るための選択を繰り返すアドベンチャーゲーム。
世界観やジョークのセンスは嫌いじゃないけど、アイテムの種類が少ないしランダムイベントも結果のバリエーションが少ないので、やり込み性が低いのはゲームデザインからすると致命的。
一番の問題はやはり、日本語対応と謳いながら翻訳の精度が低いだけでなく、全文が表示されないので意味が分からない点。しかも時々、未約部分がスペイン語?で出てくるので余計に混乱する。
個人的には250円くらいが適正価格だと思う。
Posted 31 May, 2016. Last edited 5 June, 2016.
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7 people found this review helpful
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67.6 hrs on record (19.5 hrs at review time)
ひたすら銃を分解しては組み立てるゲーム。
…なのだが、驚くべきはその精巧さとギミックであり、男子のロマンと知的好奇心を満たしてくれること請け合いだ。

のみならず資料的価値も高く、同様の資料を書籍で得ようとすれば、数千円じゃあ収まらないだろう。しかもこっちは動くし、視点も自由自在だ!そういう意味では単に図鑑として、DLCを購入するという選択肢もありかもしれない。

個人的には、自動車(バイク)のバリエーションも増えるといいなと思う。話が逸れるが、エンジン回りの分解の予行演習にぴったりだ。いっそメーカーはサービスマニュアルなんか廃止して、こういうスタイルにしてくれればと思う。
Posted 11 May, 2015.
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3 people found this review helpful
15.9 hrs on record
WW1調のおもちゃによるタワーディフェンス。
同じようなテーマのゲームに『Toy Soldiers』があるが、これとは真逆の印象。

世界観なのだろうが、やればやるほど、モデリングの手抜きにしか思えない。
アップグレードは3段階、しかし見た目は1度しか変化しない。
高難易度ほど覚えげーの性質が強くなり、退屈。しかも難易度が順不同。

というわけで、『Toy Soldiers』おすすめです。
http://store.steampowered.com/app/98300/
Posted 30 April, 2015.
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4 people found this review helpful
35.7 hrs on record
一兵士~大隊規模の戦術級RTS、『Theatre of War』(以下:ToW)シリーズの続編。
実は『ToW2』の名を冠したゲームはもう一つあり、それは『ToW2:Africa 1943』であるが、ゲームとして若干の差異がある。おそらくこちら(Kursk)の方が後発である。

内容としては“2”と謳っているだけあって、初代に比較して操作やグラフィックの点で大きく進化している。特にリアルな音響効果は特筆に値する。歩兵の利用できる遮蔽物も増えて戦術性も向上しており、全体としてボリュームアップが図られているが、詰めの甘い部分も多い。

本作は、より大規模な戦いを意識したのかユニットプールが膨大(師団レベル)となっており、『ToW』シリーズのウリの一つであるキャンペーンにおける一兵士単位のレベルアップと人事、つまり激戦を生き残った兵士にスキルを割り振り、ベテラン兵士を選抜して重要部隊に配置するといったマネジメントが大変になってしまっている。
また、共通タイトルの『Africa 1943』と比べて、動作が重くレスポンスが悪い傾向があるが、インターフェースは若干良くなっている。

戦闘バランスは相変わらずシビアであり、砲撃の凶悪性も健在。友軍誤射も多く、ユニットAIの知能がアリンコ並みしかないので、細かな管理が求められる。
地形の観察や射線の確認も重要になるので、RTSでありながら「じっくりと」プレーするゲームであることを念頭に置きたい。
Posted 4 April, 2015.
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96.1 hrs on record (45.1 hrs at review time)
一兵士~大隊規模の戦術級RTS、『Theatre of War』(以下:ToW)シリーズの続編。
実は『ToW2』の名を冠したゲームはもう一つあり、それは『ToW2:Kursk 1943』であるが、それに対して本作は良くも悪くも初代『ToW』に近い。

内容としては“2”と謳っているだけあって、操作やグラフィックの点で大きく進化している。歩兵の利用できる遮蔽物も増えて戦術性も向上しており、全体としてボリュームアップが図られているが、詰めの甘い部分も多い。

『ToW』シリーズのウリの一つは、キャンペーンにおける一兵士単位のレベルアップと人事であり、激戦を生き残った兵士にスキルを割り振り、ベテラン兵士だけで構成した分隊や兵器乗員を編成できる。
本作では、前作同様、限られたユニットプールからリソースの範囲内で部隊編成をするため、兵力の温存や鹵獲兵器の活用が比較的重要になっている。

戦闘バランスは相変わらずシビアであり、砲撃の凶悪性も健在。友軍誤射も多く、ユニットAIの知能がアリンコ並みしかないので、細かな管理が求められる。
地形の観察や射線の確認も重要になるので、RTSでありながら「じっくりと」プレーするゲームであることを念頭に置きたい。
Posted 4 April, 2015. Last edited 4 April, 2015.
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143.6 hrs on record
HoI2ベースのスタンドアローンModで、AoDに並ぶ大作。

(v.1.03現在記)
特色としては、ディシジョンと呼ばれる任意発生イベントシステムと、独自の細分化されたマップがある。
ディシジョンシステムは『HoI3』からの逆輸入で、イベント発生時期と条件を暗記せずに済むのでユーザビリティー上とても良い反面、独自マップと相まって『HoI2』からのMod転用を難しくしている面もある。
マップについてはよく頑張ったとは思うが、見た目と移動時間(実際の距離)が乖離していたり、隣接や通行可否が分かりづらかったりと初見殺しの部分もある。

ゲームとしては、この手の最後発という事もあってか基礎はしっかりしているようで、動作は安定している。
一方でゲームバランスについてはまだまだ粗削りな感が強く、「難地形だろうが要塞だろうが数が多い方が勝つ」という至極単純で大味な戦術性と、それを以てAIチートで均衡をとるという雑な戦略観で構成されている。ただしこの点については開発側も苦慮しているようで、改良が期待される。
方向性としては硬派寄りであり、史実重視である。そのため上記のバランスとも相まって小国プレーは棘の道となる事間違いない。

実のところ、このゲームの最大の価値とは、“Mod制作プラットフォーム”としてであり、開発者もそう語っている(だからと言って開発を疎かにしてほしくはないが…)
確かに、安定した動作と、いじりやすい各種データ、それに“ディシジョンシステム”と“新マップ”は、『HoI2』の可能性を広げるものであり、発展の余地は大きい。今やサードパーティー(だっく設計局さまなど)製のツールを使えば、非常に簡単にModが作れてしまうので、その重要性は高いものと思われる。しかし逆に現状でのコンテンツ充足率が低い面もあって、その価値を十分に発揮できていないとも言える。つまり、このゲームを最大限楽しもうとするにあたっては、自らもひとつミニModでも作るかというくらいの気概があった方が良いのかもしれない。
Posted 31 March, 2015.
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204.3 hrs on record (32.9 hrs at review time)
南北戦争、それもゲティスバーグの3日間のみ(!)を舞台にしたRTS。
テーマは非常にハードコアだが、ルールはシンプルに洗練されていて、誰にでもおすすめできる。
またその性質上、単調になりすぎないように、あらゆるシチュエーションが想定してあったり。南軍は士気が高く、白兵戦が強い。北軍は装備に優れ、射撃戦に強い。といった特色も備えている。
賢いAIがウリと言うだけあって、流石に「何がしたかったんだ…?」と思うようなことは少ないが、過度な期待は禁物。
操作とインターフェースに関しては少し問題があり、独創的だが誤操作を生じやすくリカバリーがしにくい。また指揮下の部隊が急増するのに対してゲームスピードの調整ができないのも気になるところ(一時停止は出来る)

総評としてはかなり良いゲームだが、ボリューム感に対して価格が少々高めなのが痛い(セール時で800円くらい)
Posted 18 March, 2015.
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63.6 hrs on record
名作『GTA』シリーズとも比肩される『セインツロウ』シリーズ3作目であるが、前作と比較するとストーリーを引き継いだ別ゲームに近い仕上がりとなっている。

ゲーム全体としては、前作の意欲的ながらも荒削りな雰囲気は鳴りを潜め、代わりにコンパクトながらも完成度の高い作品になっている。このコンパクトさについて、前作に比して自由度の低下やスケールの縮小といった点で批判を受けることもある本作だが、それはシリーズであるが故の宿命とも言える。むしろ同様の批判を浴びることのあるライバル『GTA』シリーズと違って、そこから大きく方針転換したことによって生じた価値に注目したい。
前作に比しても、操作感覚はアクション性が高くなり、少ない操作で多彩なギミックを生み出す様は『バイオハザード4』のような感じである。粗笨だった自動車の挙動も大幅に改善された。またグラフィックや演出が重視され、前作から急にモダン化した印象だ。そしてこの点に関しては、ライバルである『GTA』シリーズが多くのタイトルをリリースしながら試行錯誤の末に漸進してきた点と比較して、とても先進的で驚異的な進化と言える。賞賛を送りたい。

――そして、言ってみれば、“若さを失って大人になった”ような印象を受ける。
これはメインストーリーにも現れており、前作をプレーしている人は感じるかもしれないが、主人公の性格が丸くなった感や、登場人物が過去を振り返るシーンが多くあったり、どこか失われた青春の光を懐かしむような哀愁を漂わせる文学性すら感じてしまう。
ストーリーの大筋にしても、前作のように自ら混乱を生み出し、その中に飛び込んでゆく破天荒ぶりはなく、成り行きからの混乱に立ち向かってゆく受動的な姿勢が目立つ。

“過去と現在”というテーマ(が、あるのかどうかは知らないが)を表現する一方で、悪ノリ・悪ふざけのセンスは健在であり、皮肉やパロディーのセンスにはさらに磨きがかかっている。特に対デッカー戦シナリオは象徴的で、“ネオサイバーパンク”と称されるスタイルとは裏腹に、80年代の映画や当時のゲームをパロディーにしたセンスには感心させられてしまった(筆者は当時を知らないが)。

ゲーム性にしても難易度が低くなり、全体の完成度の高さと相まって敷居が低くなったように感じる。

そんな“新しい”『セインツロウ』だが、単に個人的な好き嫌いから、いくつか言わせてもらうと…
街並みや一般的な自動車がリアルかつモダンにデザインされているのに対して、武器などは『Team Fortress』シリーズのようなコミカルなデザインを採用したことで、プレイ中はずっと錯視的違和感がぬぐえなかった。
前作でお気に入りだった「群衆整理」と、「正義の汚水」ミッションが無くなってしまったのが悲しい。
キャラメイクデフォルトの目がちょっと離れすぎじゃないですかねえ…。

ところでストアページの紹介動画がゲーム本筋とほとんど関係ないのに、これだけ気合い入れて(しかもパロディまで込めて)作っているのを見ると、このゲームが如何にスタッフに愛されているのかが伝わってきますね。
Posted 15 March, 2015. Last edited 15 March, 2015.
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