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27.3 timer registreret i alt (1.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
- 장점
1) 초회차인데 클리어 했을 정도로 진입 장벽이 높지 않음

2) 일반적인 슬더스 라이크에 원소 시스템을 넣어서 상성 같이 생각할게 생김

3) 카드에 유물에 장비라는 시스템까지 추가되어서,
특정 카드를 더 강하게 만드는 뽕맛이 좋음

4) 단순 카드 게임인데, 카드의 움직임이 실제 공격하는듯한 모션임
가령 격투가 카드라면 공격 시 서머솔트 킥을 하는 듯한 모션으로 공격을 함
그 때문에 타격감이 꽤 좋은 편

5) 슬더스로 따지면 타격과 수비에 해당하는 카드들이 조건만 달성하면
알아서 카드에서 없어져주는 방식이다보니 덱 압축이 더 용이함

6) 국산겜이라 갓글이 기본임




- 단점
1) 유물의 가치가 조금 떨어지는 것 같이 느껴짐

2) 컨셉에 대한 리턴보다는 카드 몇 개로 캐리하는 뽕맛으로 하는 게임이라
특정 컨셉으로 플레이하기보다는 깡 스펙으로 찍어버리는게 더 편함




이제 조금 만져본 정도이긴 하지만 슬더스랑은 다른 맛이 있는 게임 같습니다.
추후 업데이트가 있을지 모르겠지만 유물에 MSG만 조금 더 쳐주신다면 더 맛있어질 것 같네요~

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몇 판 더 해보고 추가합니다.
게임을 진행할수록 해금되는 요소가 있다보니 먹다보면 더 맛있어집니다.

해금되는 카드나 유물, 장비를 통해서 점점 컨셉이 완성되어 가는 느낌이다보니
아무래도 플레이 타임이 길어질수록 더 재밌어지는 것 같네요.
Skrevet: 26. juni. Sidst redigeret: 13. juli.
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5.0 timer registreret i alt (0.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
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평가만 보면 다 리오레2 얘기만 하는데, 그 이유는 리오레를 해보시면 알게 되실겁니다.
전체적으로 리오레의 영향을 크게 받은 게임으로 여겨지는데
개인적으로는 리오레보단 좀 아쉬운 부분이 있습니다.

[장점]
1) 리오레와는 다르게 템포가 빠릅니다.
적이 시작하자마자 등장함으로써 전투가 빠르게 일어나고
쓸데없이 상자를 열고 다니는 시간을 줄임으로써
전투력을 높이는데 들이는 시간을 줄일 수 있습니다.

2) 리오레는 레벨이 큰 의미가 없다보니 유물 의존도가 상당히 높았던 것에 반해
게이트 키퍼는 레벨업을 하면 스킬이나 능력치를 찍는 방식이라서
유물 의존도가 제법 낮아집니다.

3) 체험판과는 다르게 그냥 돈에 해당하는 자원 자체를 없애므로써
불필요한 시간 소모를 줄인 부분도 마음에 드네요.

4) 양심적인 가격


[개선점]
아쉬운 점을 적자면 꽤 있지만 딱 두 가지만 적자면

1) 아직 게임의 완성도가 낮습니다.
게임의 난이도나 시인성이라던가,
멀티에서는 쓸모없어지는 기본 캐릭의 패시브를 보정해준다던가,
추가적인 라운드 목표 등
여러가지로 완성도를 높일 부분이 남아있습니다.

2) 느낄 수 있는 뽕맛에 한계가 있다.
아무래도 리오레가 연상되는 게임이다보니 리오레와 비교될 수 밖에 없는데,
리오레1에 비해 유물과 캐릭 간의 시너지가 많이 낮습니다.
한 라운드에 얻을 수 있는 유물이 상대적으로 적다보니
리오레2에 비해 유물 효과가 시원시원하게 터지지도 않고요.


전체적으로 아직까지는 얼리액세스다보니
리오레의 열화판이라는 느낌이 들 수 밖에 없는 듯 합니다.
그렇다고 리오레가 업데이트를 아예 멈춘 상태가 아니다보니,
리오레를 안 해보신 분들은 리오레가 더 나은 선택이 될 것 같습니다.

다만 리오레를 이미 씹고 뜯고 맛보고 즐길대로 즐긴 제 입장으로써는
이정도만 해도 충분히 혜자라고 봅니다.
출시 기념 할인을 받고 사긴 했는데, 이정도면 정가로 주고 샀어도 만족했을 것 같습니다.
Skrevet: 14. maj.
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14.3 timer registreret i alt (12.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
슬더스 + FTL 느낌의 덱빌딩 게임

게임 자체는 재밌고, 맛있음
슬더스를 좋아하고, FTL도 좋아하면 입맛에 잘 맞을듯

약간 아쉬운 점은 덱 끼리의 밸런스가 많이 안 맞음
슬더스는 무슨 덱을 가든 유물과 카드만 모이면 압살이 가능한데
코발트 코어는 이동이라는 선택지가 추가되어 있다보니
강한 덱은 클리어 타임이 짧은데, 약한 덱은 진짜 한 세월 걸림

예를 들자면 드론을 잔뜩 깔아버리는게 로망은 있지만
정작 드론을 까는데 한 세월인데 반해 적은 한 턴에 몰살시킴
그리고 쉴드만 잔뜩 올리는 컨셉이라 할지라도
기동력을 포기해버리면 적을 잘 공격할 수도 없을 뿐더러
방어력도 한계가 있어서 회피에 비해 가치가 한참 떨어짐

이벤트의 다양성도 떨어짐
단순히 이벤트가 적은 것도 있지만, 덱 강화를 위한 이벤트 자체가 적은 느낌

그리고 리뷰 중에서 봤던 내용인데
진 엔딩 조건이 진짜 아쉬움
한 번 클리어 당 한 명의 스토리가 열리는 방식이 아니라
그 런에 추가한 3명 모두 스토리 해금 방식이었다면
그나마 불만이 덜 했을 것 같음

그 외에는 제법 만족스러운 게임
슬더스 4에 FTL 6이라는 느낌
Skrevet: 9. maj. Sidst redigeret: 9. maj.
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188.2 timer registreret i alt (61.2 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
일단 스팀에서 환불시켜준다고 해도 환불은 안 하겠습니다.
그래도 이 정도 플탐이면 즐길만큼 즐겼잖아요?
게다가 치명적인 단점 몇 개 때문에 이렇게 나락 간 것이지, 게임 자체는 응원하고 싶었던 게임이니 의리 때문에라도 남겨두겠습니다.

그 대신 푸념을 좀 늘어놓겠습니다.

솔직히 헬다2를 좀 해보신 분들은 아시겠지만, 이만한 게임을 찾기가 힘듭니다.
요즘 게임 시장 자체가 어떻게든 싼 단가로 돈을 최대한 뽑아먹어야하기 때문에,
애초에 콘솔게임 시장보다 모바일 시장이 강세인 것은 대부분 인정하는 부분이실겁니다.
거기에 콘솔게임 시장에서조차 결국 돈벌이를 위해서 유료 DLC를 낸다던가, 부분 유료화를 낸다던가 하는 방식으로 어른이들의 코묻은 돈을 뜯어가는 경우가 너무 많다보니
헬다2는 가격도 괜찮은 편이고 업데이트도 빠르게 해주는데다가 끼워팔기 식 장사가 없는게 마음에 들었습니다.
그리고 어떻게든 유저들의 돈을 뜯어먹기 위해서 경쟁을 부추기는 P2W 방식의 BM이 없고, 순수하게 협동만으로 게임이 진행된다는 부분 때문에 더욱 응원하게 되었고요.

하지만 결과는 지금 이 상황이 되었죠.
몇몇 개발자 분들은 지금 왜 이렇게까지 유저들이 난리인지조차도 모르시는 것 같으니 장문으로 일침 좀 놔보겠습니다.


1. 버그가 너무 많습니다.

이런 게임은 버그가 많이 발생할 수 밖에 없죠, 이해합니다.
그런데 게임의 진행 자체에 문제가 생기는 버그는 언제까지 방치해두실건가요?
고난이도에서 2~30분동안 열심히 집중해서 맵에 있는 모든 샘플을 모으고 수송선이 도착할 때까지 잘만 버텼는데, 수송선에 탑승을 못하는 버그는 벌써 10번도 넘게 경험한 버그입니다.
4명의 30분이라는 시간이 버그 하나 때문에 삭제되는 기분은 게임에 대한 평가 자체에도 영향을 줄만큼 큰 문제라고 생각합니다.
가뜩이나 개발 방향을 보자면 4명의 유저가 흩어지면서 작전을 수행하는 상황에 대해 못 마땅해 하는 것 같은데, 저런 버그를 몇 번 겪고나면 하다못해 클리어 타임이라도 줄어야 기분이 덜 나쁘지 않겠습니까?
그런 버그조차 고치지 않은 상태에서 무작정 유저들에게 붙어다니길 강요하는 것은 문제가 있다고 봅니다.

아니면 하다못해 수년도 전에 나왔던 딥 락 갤럭틱처럼 자원간의 일정 비율로 교환을 할 수 있게 해뒀다면, 샘플따위 한 두 판 정도 날려먹어도 '갓겜했네 ㅋㅋ' 하면서 웃으며 넘길 수 있겠지만 그런 시스템 하나 마련해두지 않으셨잖아요?
샘플, 메달, 돈과 같은 자원에 상한을 뒀으니 최소한 그 정도의 편의성 기능은 넣어두시는게 어떨까 싶네요.


2. 난이도를 자꾸만 은근슬쩍 높이려고 하지마세요.

이게 개발자들이 자주 걸리는 고질병 같은 것인가봅니다.
제발 그 망할 난이도 좀 냅두시죠.
처음에는 대놓고 난이도를 높이려고 하셨죠.
그래서 유저들의 일침이 안 먹히다가 CEO께서 한 마디 좀 하셨던게 유효했나봅니다?
근데 솔직히 눈 가리고 아웅하는 꼴이지, 요즘 패치도 전체적으로 난이도를 높이려는 움직임이 보이는 것 같아 조금 불쾌합니다.
이번에는 잘 쓰이는 무기 몇몇만 너프하고, 전체적인 무기를 버프했으니 상향 평준화 아니냐 싶으실 수 있겠지만 사실 그렇지 않다고 봅니다.

아니, 애초에 PVE 컨텐츠 밖에 없는 게임에서 무기를 너프한다는 발상 자체가 좀 이해가 되지 않지만 그것은 차처하고,
우선 너프를 하는 무기는 대부분 소위 말해 1티어급 무기죠.
다른 무기들이 대부분 뭔가 하자가 있어서 그 무기들 외에는 거의 선택지가 없다보니 사용하는 무기입니다.
그런 무기를 너프했으니 고점이 낮아지는 셈이죠.
반대로 버프하는 무기는 대부분 하자가 있는 무기들을 보완해주는 경우가 많습니다.
그런 경우는 저점이 높아지는 셈이죠.

그렇게 평균을 맞춰주면서 버프가 훨씬 많은데 뭐가 문제냐,
이 게임이 그 모든 무기를 동시에 들고 가나요?
결국 유저들이 들고 갈 수 있는 무기는 1개씩입니다.
다른 하자 있던 무기들이 이제야 무기 구실한다고 해서 좋아할게 아니라,
애초에 들고 갈 수 있는 무기가 1개 뿐인데, 그 들고 가던 무기가 너프를 먹었다는게 중요하다는 것입니다.
2점 짜리 무기가 7점까지 올라갔으니 평균이 높아졌다고 좋아할 때가 아닙니다.
10점 짜리 무기가 8점이 되면서 결국 우리는 들고 가는 무기가 너프를 먹었다는 뜻이죠.
여기서 올바른 밸런스 패치는 기존 무기는 냅두고 다른 무기를 상향시키거나,
잘 안 쓰이던 무기의 장점을 더욱 부각시키는 적이나 미션이 등장했어야 했다는 말입니다.
그러면서 은근 적은 또 많이 버프했던데, 이게 난이도 상향이 아닐까요?

중요한건 상향 평준화가 아닙니다.
결국 헬다이버마다 들고 갈 수 있는 무기는 무조건 1개씩이니
고점을 찍는 무기가 너프를 먹는 순간, 난이도가 높아진다고 볼 수 밖에 없습니다.

그리고 게임이 어렵다고 징징댈거면 선택하는 난이도를 낮추면 그만이라고 하셨던 개발자 분이 아직 계실지 모르겠습니다만, 반대로 게임이 쉽다고 징징대실거라면 10 이상의 난이도를 만드시면 됩니다.
물론 모든 샘플은 난이도 1에서도 파밍 가능하게 해두시고요.
본인들이 게임의 설계를 난이도 7에서 놀게 만들어두고는 난이도를 낮추라고 하는 발언은 게임에 대한 이해가 없으시거나, 무책임한 발언밖에 될 수 없습니다.

게임이 너무 쉬우면 재미없습니다.
그렇지만 게임이 너무 어려우면 안 합니다.
그 중간의 적절한 난이도 조절이 어려운 것은 이해합니다.
그래서 유저들이 레일건 너프 때 분명히 의견을 주장했잖습니까.
제발 난이도 관련은 유저들의 말에 귀를 좀 기울여주세요.
결국 게임의 구매도 유저들이 하는 것이고, 게임의 플레이도 유저들이 하는 것이잖습니까.


3. PSN이 문제가 아ㄴ.... 맞긴한데 그것 말고도

일단 PSN 연동이 필요할 수 있다는 공지는 뭐 상점에 잘 안 보이는 곳에 있었지만, 그건 유저들이 잘 안 보고 넘어간 것이기도 하고 스팀 인터페이스 문제니 그냥 넘어갑시다.
물론 게임에서 한 번 더 공지할 수 있긴 했겠지만, 으레 봤겠거니 하고 넘어갔나보죠.
PSN 연동... 중요한 부분입니다.
당장 저도 이 계정이 해킹당한다고 생각하면 아찔한데, 게임만 1천개도 넘게 있는 분들은 불안하지 않으실까요?
그런데 보안계의 자동문으로 유명한 PSN에 계정을 연동해야한다니, 당연히 싫을 수 밖에 없죠.
귀찮은 것도 문제지만 그보다 보안이 더 문제입니다.
그런데 뭐 그런 부분이야, 일반 유저들은 모르는 부분이 있을테니 마찬가지로 넘어갑시다.
어른들의 사정은 항상 존재해왔고, PSN 연동 때문에 게임을 못하게 될 일은 없게 만들겠다고 했으니
믿음은 안 가지만, 일단은 속아주고 넘어갑시다.

하지만 레일건 너프 때도 그렇고, 항상 문제는 직원의 발언이 문제입니다.
이 평가를 읽으실지도 모르겠고, 읽어도 한글이라 이해하실지도 모르겠지만
만약 읽으신다면 기분이 마냥 유쾌하진 않으시겠죠.
수많은 유저들 중 대표도 아니고, 일개 지나가는 유저 1이 하는 무게감이라고는 1도 없는 발언이 갖는 힘이 이정도인데,
게임 개발자라는 위치에 있는 분이 그렇게 감정적인 발언을 쉽게 해서는 안 된다고 생각합니다.

당연히 회사 내에서 직원분들끼리야 유저 욕을 하든 마카롱을 먹든 우리는 알 방법도 없으니 문제 없지만,
유저와 소통하기 위해 만들어 둔 디스코드에서 그런 발언을 하는 것은 매우 큰 문제입니다.
이번이 처음이면 모르겠지만 벌써 2번이나 같은 문제가 발생한 것은 단순히 개인의 문제라고 보긴 어렵고, 메뉴얼이나 직원 교육에 문제가 있다고 밖에는 볼 수 없습니다.
언제까지 직원이 한 말 실수 때문에 CEO가 머리를 숙이는 대처를 반복하실겁니까.
아니면 사실 직원이 실수하고 CEO가 사과하는게 회사의 메뉴얼인가요?

이미 2번이나 같은 실수를 반복한 시점에서 개발자들이 유저들에게 어떤 스탠스를 취하는지 눈에 훤하게 들어옵니다.
겨우 2명의 개발자의 발언만으로 생긴 오해라고 할지라도, 결국 표면에 드러난 태도는 유저들을 가르치려드는 태도뿐이었잖습니까?
누가 한 번 잃은 신뢰는 회복하기가 어렵다고 했는데, 저는 그 말에 일부만 동의합니다.
정확히 말하자면, 한 번 잃은 신뢰는 회복이 불가능하다고 봅니다.
한 번 심어진 불신은 원래의 관계로 돌아가는 것을 불가능하게 만듭니다.
이후의 노력으로 회복하는 것이 아니라, 덧씌우는 것 뿐이죠.

차라리 게임쪽에 문제가 있었다면 웃으면서 넘어갈만하고,
앞으로 개선해나가면 되는 부분입니다.
하지만 사람과 관련된 부분은 그렇지 못한다는 것을 일개 유저인 저보다 더 잘 아시겠죠.

이미 우리의 신뢰 관계는 상당히 무너지고 깨져버린 관계입니다.
많은 유저들은 떠날 수 있는 지금 떠나가는 상황이고,
남아있는 유저들은 순수한 믿음으로 지켜봐주는 상황이 아닙니다.
그중 대부분은 이미 한 발은 뺀 상태로 다음 실수를 기다리고 있는 상황이죠.
그렇다고 다음에 아무리 대처를 잘한다고해서 떠난 유저가 돌아오지도 않을겁니다.
초반에 언급했던 이유로, 개인적으로는 귀사를 응원하는 입장이긴 합니다만
지금 상황이 전혀 낙관적인 상황이 아니니 앞으로의 대처를 더욱 현명하게 하시길 진심으로 바랍니다.
Skrevet: 8. marts. Sidst redigeret: 5. maj.
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4.4 timer registreret i alt (3.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
야, 꿀벌! (말벌)넣을게!

여왕벌을 지키면서 기지를 확장해나가고 테크를 올리는 디펜스 게임입니다.
그래픽은 딱 봐도 아시겠지만 호불호가 잘 안 갈릴만한 귀여운 그래픽인데
게임성도 나름 나쁘지 않습니다.

꿀벌이 대공포와 미니건, 지대공 미사일을 발사하는 상황에 어색하실 수 있지만, 걱정 마세요!
어차피 적도 무당벌레라고 우기는 드랍쉽과 잠자리라고 우기는 아파치, 나방이라고 우기는 스텔스 폭격기입니다.

게임 자체가 굉장히 단순하고, 난이도도 어려운 편이 아니라서
처음 하시는 분들도 3가지 승리 조건 중 하나인 군사 승리 조건 정도는 쉽게 따실겁니다.
캐주얼하게 즐기기 좋은 게임이라는 뜻이죠.
시간도 얼마 안 걸리고요.

다만 단점을 꼽자면, 아직 게임이 완성형이 아니라는 느낌이 듭니다.
추가적인 업데이트가 이미 예정되어있긴 하지만,
현 시점에서는 시대가 3시대까지 밖에 없다보니
여유롭게 플레이한 제가 2가지 승리 조건을 달성하는데 3시간밖에 안 걸렸습니다.
플레이의 다양성이 생길 수 없는 게임의 구조다보니
한 두 번 클리어 하면 그 뒤로 굳이 다회차 플레이를 할 이유도 없고요.

게다가 난이도가 너무 쉽다보니, 자원도 널널하고 전략을 특별히 세울 필요가 없습니다.
타워도 결국에는 직접적인 공격을 하는 타워만 몇 개 있을 뿐이고,
특수한 효과를 기대할 수는 없다보니
결국 타워를 세우고, 연구해서 더 좋은 타워로 교체하고, 연구해서 더 좋은 타워로 교체하고
이 작업이 끝입니다.
그러다보니 플레이가 단조로워질 수 밖에 없죠.


- 결론 -

요약하자면 게임이 상당히 캐주얼하게 즐기기 좋은 게임이고,
난이도가 낮기 때문에 편하게 잠깐씩 플레이하기에도 문제가 없습니다.
나름의 승리 조건도 있기 때문에
원하는 타이밍에 맞춰서 끝낼 수도 있는 게임이고요.
그리고 무엇보다 그래픽이 귀여워서 취향만 잘 맞는다면 보고만 있어도 웃음이 터집니다.

다만 누군가의 장점이 누군가에겐 단점이 될 수 있듯이,
게임이 너무 캐주얼하고 플레이도 단조롭기 때문에
한정된 자원을 빡빡하게 돌려가며 선택과 집중하는 디펜스 게임을 원하시는 분들이라면
너무 짧고 아쉬운 게임이 될 수 있습니다.

개인적으로는 너무 취향에 잘 맞았기 때문에 추천을 박습니다.
나방이 스텔스 폭격기인 부분에서 빵터짐 ㅋㅋㅋㅋ
Skrevet: 25. december 2023.
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31.0 timer registreret i alt (2.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
할배들의 홍삼 캔디 같은 게임

리스크 오브 레인(이하 리오레)을 1으로 입문한 할배들의 경우는 굉장히 반가운 게임입니다.
게임의 구성이 리오레1을 베이스로 하고 2에서 나온 요소가 추가된 느낌이거든요.
그래서 사실 게임 자체는 리오레1 리메이크라고 봐도 무관할 정도입니다.
애초에 이름부터 리오레 리턴즈니까요!

그 때문에 리오레1으로 입문하셨던 분들은 처음 리오레1을 했던 추억을 다시 떠올리며 감상에 젖을 수 있습니다.
리오레1의 맵이 거의 그대로 나오거든요.
오죽하면 아크리드가 해금되는 위치와 조건마저 동일합니다.
거기에 몇가지 요소가 추가되기도 했고, 편의성도 나아졌기 때문에
리오레1을 재밌게 즐기신 분들에게는 좋은 게임입니다.

다만 리오레2로 리오레를 접하신 분들의 경우는 이 홍삼 캔디가 맛있을지 모르겠네요.
리오레1과 리오레2는 완전히 다른 게임이라고 봐야하거든요.
단순히 횡스크롤과 3D 게임 수준의 차이가 아니라 전체적인 템포, 플레이 방식, 아이템의 세부 효과마저 다 다릅니다.
그러다보니 리오레2를 기대하시고 오시는 분들은 상당히 실망하실 수 있습니다.
그러니 본인이 어떤 게임을 기대하고 있는 것인지 확실하게 인지하고 구매하시길 권해드립니다.
Skrevet: 12. november 2023.
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1.9 timer registreret i alt (1.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
정말 무료로 해봐서 다행인 게임

메카물에 가까운 엑소 슈트에 킹룡까지.
정말 남심을 흔들 수 밖에 없는 요소로 가득하지만 정작 게임 자체는 도저히 이해가지 않는 시스템으로 이루어져있습니다.

일단 이 게임은 5인 파티 플레이를 기반으로 만들어져 있는 게임이다보니
탱/딜/힐로 파티를 짜는게 일반적입니다.

파티와 함께 정해진 루트와 과정을 동일하게 진행하는 다른 파티와 경쟁을 하는 방식의 게임인데, 경쟁 없이 게임을 하고 싶은 분들은 아쉽겠지만 그런 모드는 없습니다.
클리어 타임으로 경쟁하는 간접적 경쟁과 서로 방해해가며 진행하는 직접적 경쟁, 2가지 밖에 없습니다.

여기서 여러가지 문제가 발생합니다.
일단 제일 가벼운 문제부터 보자면

1) AI 더빙이 너무 국어책 읽기이다

AI가 감정 없이 읽는게 정상이지, 무슨 소리냐 싶으시겠죠.
그런데 감정이 안 실리는 정도가 아니라 음역대가 거의 똑같은데,
목소리에 음향 효과조차 안 바뀌어서 분위기상 긴장되야하는 분위기에서도 긴장이 전혀 안 됩니다.

거기다 띄어쓰기 잘못 쓴 문장을 읽는 듯한 어색한 느낌도 지울 수가 없는데,
그냥 한국어 더빙 자체를 안 듣는게 나을 것 같습니다.
실제로 게임 스토리 내에서도 한국어 더빙이 안 되어있는 곳도 많아서
한국어 쓰다 영어 쓰다 오락가락 하니, 그냥 영어 더빙을 듣는게 속 편합니다.

2) 정신 나갈 것 같은 매칭 시스템

일단 매칭이 너무 안 잡힙니다.
초창기 히오스 정도는 아니고, 데바데나 월오탱 매칭 시간 정도?
아무래도 유저가 적다보니 일단 매칭을 아무나 잡아서 넣는 느낌인데,

그러다보니 발생하는 문제가 포지션별 매칭이 없습니다.
자신은 탱커를 하고 싶어서 탱커 포지션으로 매칭 잡는다거나
딜러로 매칭을 잡는다거나 하는 매칭은 전혀 기대할 수 없고,
일단 아무나 골라 5명을 매칭 잡아줍니다.

그나마 게임 내에서 언제든 슈트를 바꿀 수 있기 때문에
결국 포지션을 눈치껏 맞출 수 있기야 하지만
매 번 매칭 잡힐 때마다 눈치 싸움을 하다가 하기 싫은 포지션만 하게 되는 경우가 너무 잦습니다.

가뜩이나 슈트별 레벨이 따로 있는 방식이라서 특정 슈트를 써야하는 상황이랑 맞물리면
이런 자유로운 매칭 방식 때문에 스트레스를 좀 많이 받을 것 같네요

3) 슈트가 너무 적다

오버워치도 처음에는 영웅이 적었고, 롤도 처음에는 챔프가 적었다지만...
딜러 4 / 탱커 3 / 힐러 3 이 전부입니다.
뭔가 캐릭터가 많아보이지만 실제로는 프라임 슈트 같은 느낌이라서
그냥 스킨이라고 보시면 될 것 같네요.

이게 단순 협동 RPG 같은 느낌이면 모르겠지만,
PVP다보니 육성에 따라 크게 성장하고 그런거 없거든요.
그럼 하다못해 이런 저런 슈트 써보고 상황에 맞춰서 바꿔 쓰고 하는 맛이라도 있어야하는데,
있는 슈트라고 해봐야 고작 10개가 끝이고, 그마저도 뉴비 때는 3개가 막혀있어서 7개가 끝입니다.

4) 게임이 너무 지루하다

사실 방금 말한 슈트가 적다고 말한 단점이 플레이가 지루하다보니 심각하게 적용됩니다.
하다못해 적이라도 플레이가 달라지게 만든다거나, 적에 맞춰서 전략을 다르게 짠다거나,
그런 깊이 있는 전략이 있다면 모르겠지만 나오는 공룡은 기껏해야
잡몹, 익룡, 돌진계, 보스급 이게 끝이라고 보셔도 무방합니다.
뭐 패턴이라도 다르면 모르겠는데 패턴 마저도 똑같습니다.

가뜩이나 공룡의 패턴도 똑같아서 수면제 잔뜩 투여되었는데
쓰는 슈트마저도 적어서 쓰던 슈트만 계속 쓰게된다?
이건 디아블로를 능가하는 수면제가 될 가능성이 상당히 높습니다.

그나마 그런 지루한 패턴에 추가적인 변수를 두기 위해서 PVP를 넣은 것 같은데,
그거 기대하시고 게임 할 바에야, 요즘 망하고 있다지만 오버워치2나 하는게 낫습니다;


그 외에도 저에게는 단점으로 작용한 부분이 정말 많았지만
뭐 슈트에 중압감이 없다라던가, 성장 요소가 너무 없다던가
그런 부분은 진짜 취향의 차이이므로 굳이 언급하지는 않았습니다.

그래도 개인적으로 공룡을 쉴드로 막는 모션 같은 것은 정말 잘 만든 것 같은데,
다른 단점들이 너무 많아서 도저히 게임 자체를 좋게 보기 어렵네요;

솔직히 현재 35% 할인해서 5만원 가격인데,
개인적으로는 2만원대? 정도는 내려와야 그나마 살까말까 고민할 것 같습니다.

정말 컨텐츠도 너무 부족하고, 협동 요소도 너무 가볍다보니
친구 구해서 5명 파티 플레이 웃으면서 할 사람 아니면 즐기기 어려울 것 같네요.
근데 그 5명 있으면 차라리 레식이나 옵치를 하는게 나을지도 모르겠습니다.
Skrevet: 4. november 2023.
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아이마스 게임은 물론, 애니 같은 것도 하나도 안 본 유저인데
우마무스메와 비슷하게 육성과 라이브, 팬 모으기 등의 시스템이 있다길래
워낙 유명한 IP니 궁금해서 들어온 유저입니다.

말딸을 워낙 재밌게 해서 일본 서버에서 돌리고 있다는 부분에서
이미 서브컬처에 대한 덕을 잘 쌓아올린 10덕이라는게 증명 될 것입니다.
그러니 굳이 따지자면 저는 킹반인은 아니고, 아이마스만 모르는 정도의 10덕이라고 볼 수 있을텐데...


제가 이렇게까지 항마력이 낮았다는 것을 이제서야 깨달았습니다.
솔직히 처음 프롤로그만 끝내고 이제 막 트레이닝 단계에 들어온 상황인데
프롤로그에서 저의 항마력은 이미 너덜너덜해져서 저의 교만함에 대해서 다시 깨닫게 되었습니다.

결국 아이돌을 육성하고 중요한 라이브를 성공시키고 하는 방식은 역시나 재밌지만
아직 저는 항마력을 더 길러야 끝까지 달릴 수 있을 것 같습니다...




- 평가
1) 게임 시스템 상 육성 자체는 꽤나 재밌음

2) 하지만 역시 10덕계의 명문가라 그런지, 어지간한 덕력으로는 영압에 눌려버림.
일본 특유의 오버하는 리액션을 싫어하는 사람은 특히 더 견디기 힘듬

3) 원래 이런 게임은 캐릭터 하나 하나에 빠져서 캐릭터를 파는 맛이 중요한데,
저처럼 아이마스를 원래 접했던 사람이 아닌 경우에는 매력을 느끼기 힘듬

반대로 아이마스 IP를 많이 접한 사람에게는 종합 선물 세트 같은 느낌일듯?
Skrevet: 22. oktober 2023. Sidst redigeret: 22. oktober 2023.
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게임 자체는 갓겜입니다만, 아쉬운 부분이 제법 있습니다.

1. 게임 끝나고 리플레이 좀 넣어주세요

이렇게 5초 단위로 계획한 후 지켜보는 게임은 과정을 즐기다가 모든 작전이 끝났을 때
전체적인 흐름을 보는 맛이 중요한 게임입니다.

2. 전략의 다양성이 필요합니다.

튜토리얼에서는 적의 증원을 막기 위해서 사이렌을 부수거나
발전소를 부숴서 포탑을 비활성화 하는 등
나름대로 전략 요소를 넣으려고 했던 것 같지만

막상 게임 내에서 사이렌을 울리는 타워를 아예 가루로 만들어도 적의 증원은 여전히 오고
발전소는 어떤 건물인지도 모르겠고 파괴해도 포탑은 작동합니다.

이게 단순히 제가 건물을 잘 못 본 것일 수도 있습니다만, 애초에 구분이 어렵도록 디자인을 했다면
하다못해 마커라도 남겨서 유저가 쉽게 파악할 수 있도록 해야하지 않을까요?

그리고 초반 배치도 제 마음대로 배치하는게 아니라
자동으로 배치된 상태에서 시작하다보니 원하는 전략을 잡기도 어려울뿐더러

스토리상 적이 눈치를 챘든 못 챘든
어찌됐든 적은 무조건 우리를 발견한 상태로 전투를 진행합니다.
당연히 기습이나 암살 같은 요소는 하나도 없고요.

3. 무기의 다양성은 좋으나 효과적인 무기가 고정적입니다.

단순히 전투에서 효과적인 무기가 있는 것도 맞지만
그보다 전투가 끝나고 회수할 때의 문제도 있습니다.

완파된 적의 기체는 회수해도 비용이 추가로 들기 때문에
적의 기체를 노리기보다는 적 파일럿을 기절시키는게 훨씬 유리합니다

그게 더 현실적이라서 좋지만, 다른 무기가 기습 시에 추가 피해를 준다거나
소음이 덜 발생해서 은신 상태가 유지된다거나 하는 종류의 다양성이 부여되었다면
전략과 무기 선택의 다양성을 동시에 잡을 수 있지 않았을까 싶네요.

4. 목적성 부여가 안 됩니다.

결국 모든 지역을 해방시키는게 목적이라고 하지만
이렇게 많은 지역을 해방시키면서 성취감은 전혀 없습니다.

기지를 업그레이드 해봤자
정작 전투에 도움이 되는 경우는 거의 없고
업그레이드의 종류도 적은 편이고

그렇다고 파일럿의 레벨은 높아지는데
개인 스킬트리가 있다거나 특화 무기가 있다거나 그런 것도 아니라서
그냥 파츠의 파밍이 끝입니다.

메카가 되었든, 파일럿이 되었든, 이동식 기지가 되었든
뭐 하나라도 육성되는 성취감이 필요한데
그 성취감을 주는 요소는 정말 한 가지도 없다는게 문제입니다.

게임 자체는 상당히 신박하고 재밌어서 추천을 하긴 합니다만,
추가적인 업데이트나 패치가 없다면 길어봐야 14시간 정도?

그것도 게임 자체가 한 판 한 판이 오래 걸려서 14시간인거지
튜토리얼 이후로 5판 정도만 해도
이 게임을 하는 의욕이 굉장히 약해집니다.
Skrevet: 5. april 2023. Sidst redigeret: 5. april 2023.
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2가지를 두고 평가를 나눌 수 있을 것 같네요.

우선 게임성 부분을 놓고 평가를 좀 하자면
게임 자체는 무난한 플랫포머 게임입니다.
게임의 진행 방식을 굳이 비교하자면 '아이워너비' 시리즈와 비슷합니다.
세이브 지점이 있고, 그 이상 진행하려면 몇 번씩 죽어봐서 회피 패턴을 외우면 되는 방식이죠.

물론 아이워너비 시리즈보다는 난이도가 훨씬 쉽고, 판정도 직관적인데다가 난이도도 낮출 수 있어서
단순히 스토리만 즐기시는 것도 가능합니다.

게임성 부분은 특별히 나무랄 부분은 없습니다.
다만 스테이지 4였나요, 리듬 게임 같은 파트가 있는데
그냥 방향키만 눌러도 움직이게 만들면 될 것을,
굳이 방향키 + 스페이스까지 눌러야만 회피하게 만들어서
패턴을 이미 알고 있음에도 손이 느리면 통과하기가 어렵습니다.

각종 함정들은 몰라서 당했기에, 알면 쉽게 피할 수 있던 반면
이 구간만큼은 알고 있음에도 계속 죽어야하는 구간이었죠.
이게 항아리 게임도 아니고,
조작감을 이용해서 플레이어를 괴롭히는 것은 개발자도 의도한 것은 아닐 것 같은데 말이죠.
더구나 해당 구간은 나름 스토리에서 중요한 부분이었기 때문에
나름의 감정선이 잡혀가는 도중에 그런 구간이 나옵니다.
그 때문에 잘 잡혀가던 분위기에 갑자기 찬물을 끼얹는 느낌이었달까요.
해당 부분의 조작만 더 편하게 만들었다면 흐름을 깨지 않았을 것 같습니다.



다음은 스토리 부분입니다.
저는 평가를 미리 보고 진행했던지라, 기대를 잔뜩하고 갔는데
아쉽지만 기대만큼의 스토리는 아니었습니다.
그냥 뻔한 스토리와 내용에 가까웠기 때문이죠.

오해는 안 하셨으면 좋겠는게, 뻔한 스토리라는게 안 좋다는 것은 아닙니다.
나름 훈훈한 스토리였으니까요.
다만, 1스테이지부터 나름 철학적인 접근을 시도하길래,
죽음과 삶에 대한 새로운 관점이나 내용이 나올 수 있겠구나 기대했다보니
교과서처럼 뻔한 내용이 나왔다는 것은 개인적으로 아쉬울 수 밖에 없었습니다.


전체적인 평가를 하자면,

스토리를 아예 안 본다면 옆동네에서 딸기 먹으러 산을 타시는게 나을 겁니다.
그만큼 플랫포머 게임으로써는 딱 나쁘지도 않고, 자신만의 장점이 드러나지도 않는
평작 수준의 게임 플레이었다고 생각합니다.

다만 스토리의 경우는 저처럼 새로운 접근 방식이나 내용을 기대하고 스토리를 보시면 아쉬울 수 있고,
자신이 스스로 되뇌이며 생각하기보다는 그냥 짜여져 있는 훈훈한 스토리를 보기 원하신다면
무난하게 좋은 스토리를 볼 수 있을 것 같네요.


개인적으로는 올려치기가 좀 있거나,
이런 부류의 스토리를 이번에 처음 접하시는 분들이 많아서 평가가 조금 높게 잡혀있는 것 같고,
10점 만점에 8점 정도 되는 것 같습니다.

게임으로 비교하자면 '투더문' 보다는 아쉬운 스토리를 가지고 있고,
맨날 기억한다면서 기억도 안 하는 워킹 데드 시리즈보다는 짧고 간결해서 더 나은 것 같네요.
Skrevet: 25. december 2022. Sidst redigeret: 26. december 2022.
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