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Recent reviews by e-Manuel 🌟

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61.5 hrs on record (0.6 hrs at review time)
Ja.
Posted 1 March, 2022.
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143.7 hrs on record (3.3 hrs at review time)
es ist empfehlenswert
Posted 10 December, 2020.
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0.3 hrs on record
<!DOCTYPE as.obj>
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<!-- created 2007-01-01 -->
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<title>Review</title>
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<p>Diese Spiel m%&$ssen Sie unbedingt spie&$%en!</p>
set 7
7"
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Auf meinem Iphone geschrieben.
Posted 5 August, 2016.
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133.5 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Stellaris - ein umfassender Test:
In diesem Game ist es wichtig, relativ früh Verhandlungen auf transnationaler Ebene zu führen. Man beginnt erstmal in der Steinzeit und beginnt in einem kleinen Dorf mit seiner Siedlung. Das Spiel ist später wirklich riesig angelegt, aber dazu später mehr. Auf 56 Feldern kann man Häuser für die Dorfbewohner bauen. Später kommt eine Mühle und eine Schänke hinzu. Dabei muss man die kleinen NPCs bei Laune halten indem man zum Beispiel ein römisches Theater oder eine Arena aufbaut. Mit den Ressourcen muss man erstmal vorsichtig sein, es sollte nicht alles auf einmal abgebaut werden, da die Lager sonst schnell voll sind und zerbersten. Mit einem Jägerhäuschen fängt man kleine Schnecken und Echsen, die in der Schänke verarbeitet werden können. Die gesammelten Erfahrungspunkte dürfen mit einem Linksklick nun dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden. Der Spieler, also der Avatar (die Person die man selbst spielt) ist eine zweidimensionale Platte in Form eines Mannes mittleren Alters. Es gibt keine Laufanimation, jedoch rutscht dieser Spieler relativ geschmeidig über die Landschaft, wenn man mit den Pfeiltasten in eine Richtung drückt. Um zu stoppen macht man wieder einen Linksklick. Zum Aufnehmen von Credits macht man einen Doppelklick. Dann rastet das Menü ein und umherliegende Gegestände werden dem Inventar hinzugefügt. Bis das Inventar voll ist. Man kann es leider nicht ausleeren. Zu Anfang geht es im Spiel also darum, das Inventar möglichst leer zu halten, wer das schafft, kann relativ früh einen wichtigen Vorteil erzielen.
Nach dem Erforschen einiger wichtiger Grundlagen, wie zum Beispiel Schmieden, Tagebau oder dem Geschmacksstoff Ultranatriumglutamat geht das Spiel in die nächst höhere Ebene. Man wird quasi von der Karte langsam entfernt und schaut aus der isometrischen Perspektive auf Millionen von Sternensystemen. Reinzoomen kann man dann leider nicht mehr, allerdings kann man nun verschiedene Karten gegen andere Spieler auswürfeln, die ins Netzwerk aus dem Internet eingeklinkt sind. Gegen wen man spielt, kann man nicht beeinflussen. Manchmal tritt man mit bis zu 128 Personen gegeneinander an, da kommt die Netzwerkkarte schon richtig ins Glühen. Jetzt macht das Spiel richtig Spass, denn das Würfeln ist ähnlich aufgebaut, wie sogenannte Magic-Karten.
Insgesamt ist es ein ziemlich gutes Spiel, was aber nur Fans Spaß macht, die sich mit solchen Exoten gut auskennen.

Es reicht ein Dualcoreprozessor von AMD mit 1033 Megaherz sowie 600 Megabyte Arbeitsspeicher!
Posted 29 June, 2016.
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38.0 hrs on record (4.4 hrs at review time)
Early Access Review
Die antiquierung des Raumes.
Im Querverweis zu Produkten wie dem gefeierten 7daystodie und dem geschmähten H1Z1 verlässt Project Zomboid etablierte Gestaltungsräume, in dem es die räumlich dritte Gestaltungsdimension nicht anwendet. Zwar ist jegliche Bewegung auf einem Bildschirm jedweder Programmierung und Merkmal grundsätzlich in der Wirklichkeit zweidimensional, das menschliche Gehirn in seiner Verfasstheit verfügt nun in modernen Produkten eine empfundene Dreidimensionalität. In relationalen Raumkonzepten ist der Raum die Anordung seiner Inhalte bzw seiner Akteure. So ist ein zweidimensionales Computerspiel mit Netzwerkfunktion in gewisser weise auch bei zweidimensionaler Grafik bereits räumlich verfasst.
Dreidimensionale Computerräume auf Grafikebene sind evidenterweise mittlerweile Alltagspraktik.
Im künstlerischen Raum wurde die Vorderbühne mit Zweidimensionalität in Project Zomboid nun eindeutig zum gewollten Identifikationsmerkmal.
Um künstlerisch/gestalterischen Anspruch zu ermöglichen, geht Project Zomboid nun einen Raumschritt zurück.
Da allerdings Grafikmerkmale seit langem nicht mehr Alleinstellungsmerkmale sind, geht dies nur durch Überproduktion dieser Praxis. So wird Zweidimensionalität in ihrer Gestaltung neben bekannter Retroisierung/Antiquisierung hier auch Romantisierung verordnet. Das Konzept Zombie verweist in Computerspielen schon aus sich heraus klar auf die 90er Jahre; Hier wirbt man nun mit der kindlichen Unschuld, Spiele-Räume nicht gestaltbarer umsetzen zu können. Dem Spiel selbst ist dies nicht abträglich, konnte Project Zomboid sich doch in der Sandkiste/Offene Welt Konzeption einordnen. Nun ist die Hoffnung nicht unangebracht, Spielelemente innerhalb des Schwemmmarktes zu vertiefen, anstatt immer weitere Produkte anzufertigen.
Schlussendlich braucht es nicht mehr Early Access-Produkte, sondern Spiele die über die Anstrengung hinaus und in Gestaltungsmöglichkeiten der Moderne angemessen sind.
Posted 6 June, 2015. Last edited 6 June, 2015.
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92.9 hrs on record (69.5 hrs at review time)
Early Access Review
Betrachtung gestaltungspraktischer Freiheiten in Unterhaltungsdimensionen. Eine geschlechts-, raum- und modernisierungstheoretische Einordung.

Konzeptuell fügt Space Engineers Open World-, Blockwelt- und Sandbox-Spiel Dimensionen die Ingenieursebene als zentrales Gestaltungsmerkmal hinzu.
Über Praktiken, Konstruktivität und normative Adressierung (siehe Seite oben. o.J. "civil and military") werden Handlungsoptionen nicht wie in vergleichbaren Spielen etwa unter die unsichtbare Hand von Verhaltens- und Gestlatungsrichtlinien unterführt; vielmehr wird ingenieursprofessionell nun endlich das einzige, vollends handhabbare Konstrukt videospieltheoretisch und praktisch vorgelegt.
Kritiker knüpfen nun an einigen Merkmalen an; langläufig bekannte Argumente gegen diese Innovation (im wahrsten Sinne des Wortes diffundierte Space Engineers bereits vollständig) beziehen sich i.d.R. auf Wahlfreiheit als für- oder Widerspruch.
So richtet sich Space Engineers an den zivilgesellschaftlichen Consumer, welcher vor allem gern experimentiert, ausprobiert und konstruiert. Diese Praxis unterscheidet sich damit von einer tradierten und von highscorezentrierten Computerspielern etablierten Kultur.
Daher schlage ich nun eine Neueinordnung dieses schöpfenden Spielertyps vor:
Der Social Gaming-Entrepreneur.

Diese Neologisme stellt nun dar, was unsere Netzwerkgesellschaft seit den Nuller-Jahren bis heute verschlafen hat:
Zunächst löste sich mit dem stereotypen modernen Netzwerkspieler die Geschlechtertrennung innerhalb dieser Gruppe. Zwar ist das digitale Spielen noch immer zutiefst männlich konnotiert; im ostasiatischen Raum zeichnen sich bereits seit etwa 15 Jahren Gegenströmungen ab, die hier nicht in den Fokus genommen werden, jedoch in einschlägigen Adressen wie gofeminin bereits mehrfach durchbuchstabiert wurden. Mit der Societät kommt nun die Frau ins Spiel; was von allen Seiten betrachtet eine zumindest geschlechtswissenschaftlich-wünschenswerte Neuheit ist.
Zum zweiten werden den beiden Akteuren Spieler und Computer nun eine gesellschaftliche Dimension Akteurstheoretisch zugeordnet. Statt zwei wechselseitig agierenden Momenten (Spieler +Computer), findet sich nun die Gesellschaft als ganzes, bzw alle vernetzen Akteuere innerhalb solcher Interaktionen. Statt der üblichen Einordung Computer und Spieler (II), die mit dem Symbol II als gemeinsame Einheit erfasst werden, schlage ich das Modell ᅀ vor.
ᅀ beschreibt nun die Dreiheit die bei der Gleichung Spieler+Computer=Netzwerk nun ganz offensichtlich vorliegt.
Demach ist ᅀ interdependent mit Social Gaming-Entrepreneur.

Fazit:
Es wird noch einige Jahre dauern bis der Social Gaming-Entrepreneur vollständig in das Alltagsbewusstsein übernommen wird. Die Gesellschaft ist Trägheit unterlegen. Alles was sich hinter oder unter der euphorisch präsentierten angeblich völlig neuartigen Medienwelt etabliert, kommt nicht umhin vordergründig nicht akzeptiert zu werden.
Schlussendlich verweisen nun auch andere Texte (so Schütthöfer, Knoll, Riemstedter, Fizz, Schenderson) darauf, jeglichen Computerspieler als Social Gaming-Entrepreneur einzuordnen. Dabei warne ich jedoch davor in einem Praxisturn von der Gleichung ᅀ abzuweichen. Wann schlussendlich dieser Typus greifbarer diffundiert ist noch offen.
Zum Computerspiel Space Engineers ist zu sagen, dass es in jedem Falle zu empfehlen ist und Freude bereitet, wenn ᅀ beachtet wird.
Posted 6 June, 2015. Last edited 6 June, 2015.
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307.1 hrs on record (96.3 hrs at review time)
Early Access Review
Alpha-Sandbox-Game: Ein schillerndes Wort!
Zombiespiele gibt es seit der Erfindung des beweglichen Monitors; was macht hier gerade Seven days to die so attraktiv?
Die Engine ist eine Fusion aus Funktion mit Abstrichen. Hochmoderne, auferlegte Shader sucht man hier vergeblich. Doch finden wir hier eine vollständig begrabbare Umgebung die nicht aus allseits erwarteten Klötzen besteht. Was in diesem Spiel möglich ist und welche Vorzüge es hat, gilt als evident und wurde mehrfach einstimmig dargelegt.
Möchte nun schlussendlich ein einsilbiger Terminus erzwungen werden, dürfte dieser "Kreativität" lauten. Jener ginge - und das behaupte ich mit Verlaub- hier mit "Spielspass" einen Zweischritt!

Zombiewelten, Geschichten- und vor allem nordamerikanische Zombiekultur verdichten sich mit dem vorliegenden Produkt zwangsweise zu der Essenz dessen, als was es langläufig verstanden wird;
Erst die graue Spielwelt einer Engine die ihre hochauflösenden, bunten Objekte wie der allseits bekannten Dose Bohnen, das Jagdmesser, das Kaugummi und nicht zu letzt die Dose Cola zeigen, was retrospektive unsere Westliche Kultur ausgezeichnet hat.

Als Akteur in Seven days to die spielen wir die Dinosaurier, die sich selbst überlebt haben. Ein letztes Mal nutzen wir liegengelassene Blechdosen, alte Plastikkanister oder Revolver vom Fließband. Gleichsam sind wir aber auch Inuit des Westens: Ein wirtschaftender Überlebender in einer nun kleinteiligen Gesellschaft: Angelhaken, Waffenteile, Lebensmittel, Schaufel. All das wird entstaubt oder neu zusammengeflickt. Mit Vorschlaghämmern können wir ganze Städte einreißen. Wir machen nun mal in der Postindustrie mehr kaputt als wir erschaffen.
Verschießen auch die wenigen Kugeln;

Und erheben so die übrig gebliebenen Items in unserem Rucksack zu Artefakten.
Die Zombieapokalypse ist so schlussendlich erst der Siedepunkt der Popkultur!
Posted 10 February, 2015. Last edited 10 February, 2015.
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113.4 hrs on record (29.8 hrs at review time)
Man könnte danach fragen, weshalb dieses ca 10 Jahre alt Spiel noch einem Review verpflichtet ist, produziert doch der Markt heute genügend Echtzeitstrategiespiele in allen Farben und Formen. Ihrer eigentlichen Funktion entgrenzt, ist das Mandat heute ein doppeltes: Early Access ohne Aussicht auf Fertigstellung und die allzu häufige Minimalisierung von Inhalten. Letztere werden gern kostenpflichtig nachgeliefert. Supreme Commander sucht Innovation nicht in einem Genremix oder der Hervorhebung eines "neuartigen" Designs. Hier findet sich abgegrenztes und auf seine Funktion als Echtzeitstrategiespiel verwirklichtes, drastisch reduziertes Vergnügen innerhalb einer nun mehr als umfangreichen Auswahl an Handlungsmöglichkeiten. Die Grafik ist zeitlich und in ihrem Design vollständig. Fragen nach einem Redesign oder dem Postulat, es haette sich mittlerweile überholt sind -noch immer- obsolet! Wer gern klassisch, geplant, schnörkellos, vor allem aber essentiell strategisch spielt, sollte diese Spiel auf seine Festplatte herunterladen, installieren und als Administrator ausführen. Es ist meines Erachtens durch den Grad seiner Vollendung, die man bei neuen Spielen häufig vergebens sucht, fast mit einem Schachspiel zu vergleichen.
In erster Instanz werden vier Spielertypen besonders befriedigt:
1. Kreativer Entdecker:
Kann die große Zahl der Einheiten kreativ einsetzen, mit ungewöhlichen Zusammenstellungen unvorhergesehen (weil keiner besonderen Strategie folgend) angreifen.
2. Der Raider:
Kann wie er es in Starcraft gelernt hat, in Tech 1 bereits raiden, es sich aber gern anders überlegen und den Gegner bis auf Tech 3 hochzüchten um dann vernichtend anzugreifen.
3. Der Technik-Enthusiast:
Dieser Spieler levelt gemächlich hoch, jedoch nur so schnell, wie es sein Enspannungslevel ermöglicht. Nebenbei isst er meist Chips oder Miso-Suppen. Auf dem Tisch liegt auch ein Smartphone. Die Wand ziert ein expressionistisches Gemälde. Wenn er genug gelevelt hat, greift er mehr oder weniger gemischt mit vollem Mund und einer Reihe von experimentellen Einheiten und Atomraketen an.
4. Der Optimierer:
Aus der großen Zahl von Strategien optimiert er jene, welche seines Erachtens das Optimum für dieses Spiel ist. Er hat damit Erfolge. Erkennt aber nicht, dass Supreme Commander verglichen mit Starcraft oder anderen RTS-Produkten weit mehr sinnvolle Möglichkeiten gibt, dass Spiel sinnvoll zu spielen.
Dies zeigt sich beim Optimierer vornehmlich in frühen Raids, mid-Tech oder Luftangriffen. In Onlinelobbys ist dieser Spielertyp ein häufig und gern gesehener Gast. Neben dem Raider wird auch dem Optimierer am meisten Achtung entgegen gebracht.
Posted 10 February, 2015. Last edited 19 February, 2015.
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