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40.2 hrs on record
Après environs 30 heures de jeu sur la campagne de Deathloop et un peu plus pour tester son multijoueur, je vous propose mon avis son sur ce titre d'Arkane studios.

Pour aller à l’essentiel, posons-nous cette simple question : à qui donc s'adresse Deathloop ?

- En premier lieu, je pense que ce jeu s'adresse aux gens qui ont aimé les précédents jeux d'Arkane (Dishonored 1 et 2, Prey) et par ceux qui sont emballés par ce type d'expérience FPS solo narrative.

Vous retrouverez ici les principales qualités des licences précédentes, à savoir une direction artistique au top (il faut aimer le style/ambiance un peu année 60-70), un gros travail sur le level design du jeu (la possibilité d'aborder les niveaux et situations de différentes manières), de nouveaux pouvoirs (assez proche de Dishonored), ainsi qu'une bande son et un doublage FR de qualité (excellent taf sur les voix de Colt et Julianna).

- Le concept de boucle est au centre du jeu, vous allez donc devoir faire des allers-retours dans 4 niveaux pour collecter des informations via différents arcs narratifs qui vous permettront de réaliser une boucle parfaite afin de terminer le jeu. C'est un point crucial sur lequel il faut insister. Bon nombre de personnes qui n'ont pas aimé le jeu n'ont tout simplement adhéré à ce concept.
Personnellement, j'ai trouvé l'expérience très intéressante. Les différents arcs narratifs constituent tous différentes enquêtes à mener contre vos ennemis (les Visionnaires) et qui vous pousseront à revenir dans les différents lieux et à différentes heures de cette journée sans fin pour reconstituer toutes les cartes du puzzle. De mon côté, je n'ai pas trouvé le jeu trop rébarbatif malgré les allers-retours, car les positions des ennemis et des objets changent en fonction de l’heure de la journée et nos missions nous mènent dans différents coins de la map.

- La question de la difficulté est somme toute relative puisqu'elle dépend du joueur, mais il est important de préciser deux choses : Deathloop a une difficulté unique (il n'existe pas différents modes de difficultés) et le système de boucle vide votre inventaire à chaque nouvelle boucle. En d’autres termes, vous perdrez tous les équipements que vous n'avez pas infusés (action qui permet de garder vos armes et babioles contre une ressource/monnaie du jeu).

Si je prends comme base le "grand public", je dirais que le jeu est plus exigeant que la moyenne malgré l’IA très perfectible de nos adversaires. L'expérience peut être frustrante pour certains joueurs. Vous prenez pas mal de dégâts contre vos ennemis, il faut faire attention aux nombreux pièges, certains Visionnaires (les boss) sont assez forts ou ont l'art de tout faire péter quand ils vous tombent dessus. De plus, vous devrez recommencer une nouvelle boucle si vous mourez 3 fois dans la même zone (ce n’est pas si pénalisant, mais vous perdez pas mal de temps).

-A cela, il faut ajouter que vous ne pouvez pas mettre le jeu en pause, ni faire de sauvegarde manuelle, le jeu sauvegarde de lui-même à chaque fois que vous sortez ou entrez dans l’une des principales zones du jeu. Je dirais que vous devez disposer de minimum 45 minutes devant vous, voir 1 heure à chaque fois que vous lance une partie, sous peine de devoir recommencer votre zone et perdre votre temps. Il faut donc avoir un minimum de temps devant soi pour profiter du jeu.

-Concernant le multijoueur, je vous dis sans détour que vous allez être déçu. Le concept d’invasion d’un autre joueur en incarnant Juliana est assez cool sur le papier. En pratique, le jeu lag la plupart du temps en multi (même en 2023), pas mal de joueurs se déco quand vous lancer une invasion (ça me rappelle un peu Dark Souls sauf qu’on y a droit encore plus souvent) et d’autres ne jouent pas le jeu et vous vous retrouver vite dans une partie de cache-cache interminable entre vous et le joueur que vous avez envahi.

Si vous n’avez pas le temps de tout lire, je dirais en résumé que le jeu s’adresse :

• Aux joueurs qui aiment les jeux Arkane studios et ce type de fps solo narratif (grosse DA, excellent Level design, bonne narration, etc)
• Vous adhérez au principe de « boucle » que propose le jeu (n’hésitez pas à plus vous renseigner à ce sujet si besoin avant de prendre le jeu)
• Vous avez du temps de jeu devant vous (45 min / 1h à la louche), car pas de sauvegarde manuelle possible entre les différents niveaux
• Vous êtes relativement bon joueur de FPS solo car le jeu n’est pas si facile malgré une IA perfectible

• Vous aimez les enquêtes et l’ambiance polar (attention les arcs narratifs principaux sont fort dirigistes), le jeu offre plus de challenge sur les objectifs secondaires qui vous demanderont un peu plus de réflexions pour certains d’entre eux
• Le multi n’est pas important pour vous (trop de lags, joueurs qui quittent la partie, trop de cache-cache abusif, etc.

En définitive, j'ai passé un bon moment et je considère Deathloop comme un bon jeu. Avec ces défauts certes, Deathloop n'est pas aussi percutant que Dishonored, mais il a le mérite de proposer une expérience originale et de s’appuyer sur différents éléments qui ont fait le succès Dishonored. C’est déjà pas mal dans une industrie qui tourne en boucle (sans mauvais jeu de mots) et qui a du mal à se renouveler sur ce type d’expérience.


Posted 10 May, 2023. Last edited 10 May, 2023.
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77.5 hrs on record
Days Gone fait partie de ces jeux difficiles à juger, car sans être un jeu excellent ou original, on ne peut simplement le considérer comme un mauvais jeu ou une expérience assez moyenne. Il serait plutôt à considérer comme un bon, voire très bon jeu sur certains aspects, mais avec des défauts qu’on ne peut simplement balayer d’un revers de la main une fois y avoir joué.

Il s’agit avant tout d’une aventure solo narrative dans un monde ouvert en vue à la troisième personne. DG s’adresse à un public en quête d’une histoire forte avec des dialogues prenant dans un univers à la « Walking Dead ». A contrario, il ne doit pas être considéré, à mon sens, comme un pur survival horror tels un « State of Decay » ou un « DayZ », ou être directement comparer à « Dying Light » qui a un gameplay beaucoup plus dynamique et orienté action. Il est donc important de savoir ce que l’on recherche comme expérience avant de se lancer dans l’aventure.

Je vous propose ici un petit récapitulatif des points forts et des faiblesses après avoir terminé l’œuvre de Bend Studio.

Concernant les forces du jeu, on notera :

- Une histoire et une narration de qualité qui a pu garder mon intérêt jusqu’à la fin, même si ce n’est pas du niveau d’autres productions Sony tel que the last of Us ou Uncharted. On regrettera toutefois un épilogue un peu vite expédié, ce qui malheureusement me semble de plus en plus courant dans l’industrie du jeu vidéo et du cinéma pour les séries.

- Pour donner une crédibilité à son univers, Bend Studio a investi dans le doublage de ses personnes (aussi en VO qu’en français) ce qui contribue à son propos. On s’attache à Deacon au travers de ses péripéties et en raison du deuil compliqué qui le taraude vis-à-vis de sa femme. Son entourage n’est pas en reste, des personnages comme Rikki ou encore Boozer, fidèle ami depuis l’époque où il faisait partie du club de motards des Mongrels, apportent leur lot d’émotion, de questionnement et d’intrigue afin de contribuer à la narration. Chaque individu à son histoire, sa psychologie et son caractère. Sur cet aspect, Days Gone s’en sort plutôt bien et nous donne envie d’en savoir plus au gré des bons moments et des coups durs qui jalonne l’aventure.

- Un univers prenant et immersif qui, bien que ne disposant pas du meilleur moteur graphique de sa génération, est parvenu à maintenir l’immersion pendant de longues sessions de jeu grâce à une direction artistique réussie et à la cohérence de son univers. En effet, les 4 zones principales offrent des terrains de jeu assez diversifié (zone aride, forestière, urbaine, montagne enneigée, ect) ainsi que des changements météo et de saisons pour renouveler l’expérience visuelle au fil du temps. L’ensemble est de bonne facture et a su garder une certaine régularité en termes de qualité visuelle et artistique aux quatre coins de l’univers de Days Gone.

- Un gameplay maitrisé avec de nombreuses armes de corps à corps et à distance ainsi que des bombes en tout genre et combustibles pour nous aider à faire face aux différents défis du jeu. Days gone offre donc une variété d’approches au niveau de l’armement et des possibilités de craft pour upgrader les armes de corps à corps qui sont assez variés. Bien entendu, les hordes et la moto apportent un peu de singularité au titre. Les hordes sont vraiment grisantes et procurent une bonne dose d’adrénaline lors de nos premières rencontrent avec ces dernières. D’autant plus qu’elles sont composées de dizaines, voir de centaines d’individus et que des modes peuvent porter les hordes à près de 1000 mutants ! Bon nombre de joueurs ce son plein de la moto pour son manque de vitesse, voir de maniabilité ou encore le fait qu’on ait à faire le plein trop régulièrement. Je pense qu’au contraire, notre moto est adaptée au Game design du jeu, qui se veut avant tout porté sur la narration et l’exploration et non sur des sensations de vitesse propre aux jeux de courses. L’épuisement rapide du carburant n’est pas non plus réellement handicapant dans la mesure ou l’on trouve des bidons d’essence tous les 500 mètres, sans compter les stations d’essence disséminer à différents points de la map. On appréciera également les nombreuses possibilités d’upgrade et de personnalisation de la moto qui à n’en pas douter, apportent une petite touche de singularité et un clin d’œil à ce cher Daryl de « The Walking dead ».

- Bien que Days gone comporte des éléments répétitifs comme bon nombre de mondes ouvert, on est loin d’une expérience qui se trouve handicapée par une multitude de quêtes fedex ou une « bible du Game design » à la Ubisoft qui regorge de centaines de points d’interrogation avec autant de grottes à visiter ou de camp militaire à nettoyer. L’expérience se focalise sur les différentes trames narratives, et bien que certaines soient moins intéressantes, voire un peu répétitives (on n’échappe pas au nettoyage des camps de bandits et consort), ces quêtes sont moins présentes et mieux dispatchées que dans d’autres jeux à monde ouvert.

Pour en venir aux points faibles du jeu :

- La plus grande faiblesse de Days gone est certainement son manque de prise de risque et son approche très classique du genre et de son gameplay. Si ce n’est l’incorporation des hordes dans son Game design, le gameplay de Days gone est à classé dans la catégorie « vu et déjà vu ». On ne demande pas à un jeu d’être systématiquement révolutionnaire, mais on est en droit de s’attendre à quelques mécaniques de gameplay qu’on ne trouve pas nécessairement ailleurs afin de porter l’expérience et nous surprendre. Rien de tout ça dans Days gone, mais bien un jeu dont les ficelles ont déjà été tirer jusqu’à l’usure ces dernières années, tant dans le gameplay, le Game design/Level design et même au niveau de la narration, même si de bonnes qualités dans son ensemble.

-Le jeu se dote d’un aspect survival horror, bien que comme mentionné plus haut, ce ne soit pas la première qualité du jeu. En effet, Days gone a voulu prendre en compte cette dimension, mais le fait de manière très maladroite. Le principal reproche qu’on peut faire à Days gone à cet égard est surtout dû à la quantité exagérée de ressources présentes dans le jeu. C’est simple, vous ne pouvez pas faire 200 mètres sans trouver des trousses de soins, bandages, munitions objets de crafts, ect. À aucun moment vous ne vous sentez en danger de pénurie de ressources. Certes, il existe un « Survival mode », limitant les ressources, le HUD, les voyages rapides et d’autres éléments, mais il aurait été souhaitable que le jeu soit mieux équilibré dans son aspect survie au sein des modes de difficultés traditionnelles. Concernant la moto, bien que je n’aie pas été dérangé par l’aspect « survie » dû au manque de carburant, je ne comprends pas pourquoi les développeurs n’ont pas limité les bidons d’essence sur la map et augmenté la capacité en carburant de la moto. Cette approche aurait été plus crédible dans un monde apocalyptique et certainement plus plaisant en termes de survie.

- Un monde relativement grand, soigné et beau dans son ensemble oui, mais assez vide en termes d’exploration malheureusement. En effets Days gone manque d’éléments pour nous donner envie d’explorer son univers. À vrai dire, on se retrouve le plus souvent à explorer une ville pour récolter des munitions et outils de crafts et à quitter la route pour explorer les sentiers en quête de plantes pour fabriquer nos capsules de santé, de concentration et d’endurance. On regrettera aussi le manque d’originalité des évènements aléatoire, fortement inspiré de Read Dead Redemption 2. Si ceux-ci peuvent être stimulants au début, ils s’avèrent vite extrêmement répétitifs, peu variés et inintéressants puisque l’on se retrouve constamment à nettoyer des camps de bandits, assister à des combats entre drifters et mutants ou libérer des otages. Heureusement, ces évènements sont facultatifs et rien ne nous oblige à nous investir dans chaque évènement aléatoire du jeu.
Posted 14 November, 2021.
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39.8 hrs on record
Très bon Tomb Raider dans l'ensemble mais pas sans défaut. Je lui donne la note de 16/20

Les plus :

- Moteur graphique et direction artistique très convaincantes
- Un retour de la série vers plus d'énigmes et d'exploration
- l'ambiance globale très réussie du Pérou et de ses mythes
- un Gameplay bien maîtrisé (aussi bien niveau exploration qu'au niveau des combats avec choix des armes et munitions spécial pour varier les approches)
- Beaucoup de tombeaux à visiter (surtout avec la définitive édition)

les moins :

- Jeu instable sous directx12 avec beaucoup de crash qui font planter le jeu (même fin 2019...)
- Mal optimisé (je ne suis pas le plus à plaindre car j'ai une grosse config pour jouer en ultra de manière confortable même avec Ray Tracing on. Toutefois, je constate beaucoup de variations de fps allant de 30 à 120 fps en fonction des zones du jeu.
- L'histoire peine à décoller. Je pense qu'il aurait été plus judicieux de placer moins en avant-plan le conflit avec les Trinitaires et de focaliser l'histoire sur la quête de Lara au Pérou à proprement parler.
- Quêtes annexes à intérêts variables

Posted 23 December, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
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