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13.9 hrs on record
非常用心的冒险悬疑游戏! 前面有点慢热 但越到后面越打越上头 最后熬到3点多通宵一口气通关了 剧情回味无穷。
缺点的话正如上面说的 感觉序章处理的不是特别好 容易劝退人 没能起到一个很好的引子作用 还有就是可推理性有点差吧 只能当做悬疑剧来看 感觉可以反复强调或者突出一些关键诡计手法的线索会让人更有参与感
Posted 16 January.
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67.1 hrs on record (67.0 hrs at review time)
人生的第一次评测 就交给黑吗喽了 会持续更新
社畜昨天高强度开荒了10个小时 全要素了前两章 先说目前发现的不足 打完再回来总结优点
1.轻攻击第三下持续时间过长,不能提前闪避取消, 风险过高导致对拼时手感变差(虽说能用切手技来取消
2.大部分精魄攻击前摇太长 出伤太慢 使得幽魂反而成为最好用的精魄攻击
3.远程反制手段无--就是没有, 面对几个远程攻击只能赶紧跑路 在第三章某场景尤为致命
4.支线引导有点太缺乏了 第二章的某个npc第一次见面后会说自己去往某处 结果去到该处后硬生生的路过了三次没找到 因为该npc在一旁坐着没有任何动静, 也是第二章某个隐藏道具藏的太隐蔽了 没看到任何线索

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67个小时 圆满结束 !~~~ 从各个角度聊一下自己的看法

1. 场景
得益于介绍的实景扫描技术, 黑神话呈现出来的场景设计非常的《真实》 他这边的真是不止是建模在游戏引擎的帮助下渲染的非常的逼真 更是他的场景让人有种真正的身处于一个老林,黄沙地,洞穴的感觉. 这个是我在之前诸如FF16, FF7-2, 战神5, 塞尔达等游戏中感受不到的 -- 更或者说这也是社区经常提到的莫名其妙的空气墙的原因, 就是黑悟空的场景是先有这么一坐山林, 寺庙 再根据游戏内容往里去填充的. 所以就会像我们爬山一样 并不是因为需要放一个宝箱 而有一个岔路, 而是他实际就有一个岔路.
这是一个很新鲜的设计, 但也因为这样的设计 使得一些地图元素不像一个游戏 -- 像是有一棵松树下有一个宝箱 那下次玩家看到同样的松树也会习惯性的认为会有一个宝箱, 但偏偏就没了, 使得有一种心理的落差. 但我对游科充满信心, 以后会避免这样的情况.
2. 音乐
非常的棒, 各种音效, 各种武器碰撞, 该有的都有. 针对这个大体量的boss战都还细心的做了不同的曲目. 每个章节的动画配乐也让人耳目一新. 但也存在一些爆音的情况. 以及比起一些非常成熟的游戏来说, 除了最终boss之外, 还没有其他音乐带动boss战情绪的作用, 也是因为boss战音乐虽然各有特色, 但始终是处于一个辅助的角色. 而不是像战神或者黑魂的boss曲一样带来一种氛围和配合战斗推进变化.
3. 战斗
还是和前瞻提到的一样, 战斗手感并不是特别的优秀, 需要一些调整和学习吸取再改进. 比如之前提到的翻滚生硬, 具体来说是空挥的时候能翻滚取消, 打到目标反而不能翻滚取消. 以及和朋友讨论时他提到说喝药的前摇动画长的让人烦躁. 点了喝药并不会第一时间有动作 反而让玩家对自己操作产生怀疑 等等.
4. 剧情
唯一关于剧情安排的缺点是在于游科并没有讲完一个故事, 他有点像战神4, 但战神4能停在找到巨人国度的原因是因为大家都知道会有战神5, 而且他揭露了boy的身份 属于是阶段性的进展. 从黑神话悟空的故事编排来说我有感受到想类似这样的安排, 但最后始终不是特别好的收尾.
5. 其他缺点
光影问题很大 这个应该还是引擎熟练度有关.
最后几章内容编排 这个属于是节奏性的失误(其实个人感觉第六章不如不给探索 直接推着人物走更好, 营造出一种急转直下的感觉)

其他: 中国其实不缺乏好游戏 从以前西山居的RPG和类暗黑, 到各种优秀的独立游戏, 三剑(轩辕剑/仙剑/古剑奇谭) 但黑神话悟空在当下这个时间, 这个环境, 展现出这个品质, 这个文化底蕴 还是非常浓墨重彩的一笔. 希望这是个开始, 单机游戏打造的不止是卖了多少多少份的销量狂欢, 更多的是一种和制作者之间的心灵沟通.
Posted 20 August, 2024. Last edited 5 September, 2024.
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