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1,582.3 hrs on record (1,257.3 hrs at review time)
A game that starts realllllly slow, but once you're hooked it's for good. The game manages to have your run of the mill JRPG plot at first and before you know it you're delving in politics big time. It's clever, and I really fell in love with some of the characters. Sure it has plenty of magical beasts, esoteric threats, and at its core, it's still a MMO which means a quite floaty gameplay, but if you manage to get past that, it's an incredible game with a deep background, with plenty to read, plenty to discover if it's your jam. I don't remember another game actually tackling real world issues like migrants, biological weapon, Federations, colonization,etc. Between fights against magical dragons and other mythic beasts, the politics are really what drive the plot, Eorzea is evidently based on real world politics and mainly the european union for the Alliance part. It's never heavy, and yet it's rarely simplistic.

For the rest, it's a good looking game, filled with content worth experiencing even if the hard content is quite hard and requires serious teamplay, statics as it's your usual ultra hardcore MMO style content. If you like learning what consist in dancing while pressing keys on your keyboard methodically you'll like it. If not, the story remains the main draw and the game should be experienced first and foremost for that.

Crafting is okay-ish, even if for treadmill reasons and the power creep part induced by extensions, nothing that is valuable today will remain as such tomorrow. Way too many items can't be sold and only a few ones really deserve your attention which is a shame.

Job quests are fun, have colorful characters giving you more information on the background but also having each one their own storylines, some of these quests are quite good while others not so much.

And finally the soundtrack is real treasure, Masayoshi Soken took the relay from Uematsu since Heavensward and hasn't disappointed me a single time so far. Soken has quite a creative freedom in his compositions and it shows. His creative choices are often quite surprising and he plays a lot on your expectations. Waltz, Rock, Pop music, Metal, folkloric music, nothing is out of his reach and it's a real delight.

If you're expecting a wow killer, it may not win your heart as FFXIV doesn't really aim at replacing WoW, but if you want something fresh and if you're patient enough to get through the really slow start, it may be a great experience, even for MMO veterans looking for their kick.

Posted 16 December, 2020.
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83.0 hrs on record (31.0 hrs at review time)
Pour décrire Hitman 2 en quelques mots, c'est le meilleur puzzle game auquel j'ai pu jouer depuis les merveilles de zachtronics.
Car oui, malgré ses dehors de TPS infiltration, il s'agit bien d'un puzzle game où au lieu d'emboiter des pièces pour faire des lignes, votre objectif est de tuer deux cibles sur chacune des cartes du jeu. Pour arriver à vos fins, il existe en moyenne 20 types de moyens différents par carte pour abattre chacune des cibles. Certains moyens sont plus scriptés que d'autres et requièrent d'utiliser le bon costume au bon endroit au bon moment, mais à coté de cela il existe un florilège d'outils pour remplir le contrat, qui vont des explosifs télécommandés, au sniper en passant par le poison mortel, les objets pour distraire l'attention, les armes de points, etc...

Hitman 2 (qui inclue aussi les cartes du 1 si vous possédez le précédent jeu) est incroyablement généreux et complexe en offrant ses terrains de jeux avec une belle verticalité. J'ai passé plusieurs heures à prendre la mesure de chaque batiment et à en comprendre l'étendue des raccourcis pour déterminer les angles d'attaque. Ce n'est qu'une fois ce travail de reconnaissance que le puzzle game commence et que vous prenez conscience des possibilités et de la jouissance de placer une bombe au bon endroit en début de partie pour la faire exploser parfois 30 minutes plus tard.

Aussi, pour maximiser le plaisir de la découverte, je conseille à tout joueur de faire chacune des cartes en difficulté "master", puisque le jeu désactive automatiquement les aides et vous laisse résolument chercher comment vous allez mijoter votre plan. Par ailleurs, sur ce niveau de difficulté le jeu rajoute des gardes, des caméras et les rend tous plus alertes pour rendre le challenge encore plus intéressant.

J'ai honnêtement trouvé mon jeu de l'année de 2018 en cette petite merveille.
Posted 3 December, 2018.
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5.4 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Hollow Knight comprend les tenants et aboutissants du genre metroidvania et réussit parfaitement ce qu'il entreprend à travers une aventure extrèmement longue vis-à-vis de ses pairs. La carte est complexe, rappelle les grandes heures de castlevania avec ses points de transports disséminés tout au long d'Hallownest similaires aux tableaux et autres points de téléportations chez castlevania, tandis que l'attirail que le protagoniste récupère tout au long de sa quête reprend les bases de l'expérience Metroid.

Cependant pour les afficionados du genre, Hollow Knight loupe un peu le coche pour devenir un réel pilier du genre. Il lui manque le petit truc qui a fait de La-Mulana un jeu extraordinaire, la cohésion presque organique d'un Super Metroid ou la surprise d'un Symphony of the Night pour briller bien plus que ce qui s'est déjà fait.

Le plus gros défaut de Hollow Knight est paradoxalement sa force: il fait aussi bien sur presque tous les plans que ses inspirations, mais en oublie d'inclure quelque chose réellement original. Le dash en l'air? Check. Le double Saut? Check. Le rebond sur les pick à la pogostick de picsou/Shovel Knight? Check. Le coté malaisant de Dark Souls, les NPC solitaires riant d'une manière étrange? Check.

Hollow Knight est une longue checklist d'inspirations de pasionnés ce qui se traduit aussi par un level design expansif mais ne brisant aucune règles et pourrait rentrer aisément dans les cartographies rectangulaires de Metroid/Castlevania sans qu'il y ait pour autant de plus value. Un jeu comme Environmental Station Alpha avait par exemple joué sur la dualité entre ce que le joueur voit et l'arrière plan plein à craquer de secrets. Ici pas de seconde lecture. Hollow Knight n'a pas non plus le système de combat d'un Valdis Story, et le monde déployé sous vos yeux fait pâle figure à coté d'un Rain World bien plus couillu (au détriment de la critique et de la difficulté malheureusement).

Alors bien sur Hollow Knight est bien plus satisfaisant qu'un Ori qui n'empruntait au genre qu'une carte un peu simpliste avec une arborescence qui tenait plus d'un ensemble de branches isolées plutôt que d'une réelle cohésion et tenait au final plus du plateformer. Hollow Knight évite cet écueil mais ne dépasse jamais les espérances si vous êtes un joueur assidu qui apprécie le genre.

Ce n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais si l'on fait la fine bouche, encore une fois il manque la petite étincelle à ce grand édifice qui sonne parfois creux.

C'est un 7,5/10 voire un 8/10 à mes yeux.
Posted 3 January, 2018.
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2.9 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Brothers: A Tale of Two Sons est, une fois n'est pas coutume un jeu qui est difficile à faire rentrer dans les cases "recommandable" ou "non recommandable". Puisqu'il s'agit à la fois d'une bonne aventure mettant en scène deux frères dans un univers de toute beauté, non sans rappeller les légendes nordiques, multipliant les décors chattoyants, plaisants pour la rétine; et à la fois d'un jeu moyen voire mauvais suivant le point de vue d'où on se place.

Brothers se détache au coeur d'une scène indépendante très fournie de par un gameplay simple et efficace. En effet, chaque joystick contrôle un des deux frères, et chaque gachette et attribuée à une action contextuelle par frère. Sur cette base simple, le jeu de 505 games démontre un potentiel ludique évident des les premières scènes. On traverse des chemins escarpés, s'accroche à des branches, nage toujours avec ces quelques touches sommaires. Les deux frères sont différents ce qui donne lieu à une coopération permanente entre les deux personnages pour tirer partie de leurs points forts propres.

Cependant cette base prometteuse reste assez peu exploitée à cause d'une narration qui se révèle centrale et qui finit par envahir toutes les scènes du jeu. Les énigmes ne sont guère difficiles et ce que le joueur doit faire reste de bout en bout d'une évidence assez confondante. Le joueur est très peu incité à sortir du sentier battu, si ce n'est pour des évènements le long de la route, souvent courts et encore une fois aussi trop dirigistes. Car ici réside le problème central de Brothers, c'est qu'avant d'être joué il veut être regardé.

Ainsi on se prend assez vite à le comparer à tel ou tel film Dreamworks, Pixar tellement le jeu se veut film interactif sur rails, demandant à peine l'aide du joueur pour avancer tout seul. Alors même que la maniabilité aurait pu se préter à des interactions, peut-être pas poussées, mais du moins source de défis pour le joueur, le jeu préfère s'en tenir à une narration de type film d'animation. Or Brothers, manque sérieusement de charme dans l'histoire qu'il raconte dans sa première moitié. Le jeu étant court (environ 4 heures pour les plus curieux qui fouilleront les moindres recoins), il est dommage que les 2 premières heures soient entièrement consacré à des intrigues manquant de personnalité et faisant penser aux sempiternels mêmes contes de Grimm avec une espèce de mythologie un peu faiblarde et finalement assez oubliable. Car en voulant faire de Brothers une expérience universelle en substituant le langage à des onomatopées, 505 games a par la même occasion sapé une bonne partie du charisme de ses personnages malgré la volonté de toucher d'autant plus son public. En ce sens Brothers, sur le plan sentimental, en fait un peu trop pour nous émouvoir ce qui m'a laissé froid à plusieurs reprises.

C'est seulement dans le dernier tier que les quelques originalités viendront poindre, de façon parfois étonnante, avec une violence crue un peu déstabilisante. D'un coup l'univers coloré de Brothers prend une teinte plus terne et plus personnelle pour clore l'aventure dans la demi heure qui suit, alors même que l'histoire semblait décoller.

Passé cette frustration, c'est la séquence de fin qui semble justifier le choix du medium vidéoludique. 505 games prenant enfin à partie le joueur à travers une narration par les contrôles là où on vous avait mis tout le long devant le fait accompli. A vrai dire, c'est pour ce dernier tier que le jeu mérite d'être joué, malgré une histoire au final un poil faiblarde.

Finalement, faut il recommander Brothers: a Tale of Two Sons? La réponse dépend de ce que vous recherchez. Vous voulez un film d'animation sympathique d'une durée de 3 heures? Brothers rentre parfaitement dans cette catégorie. Maintenant si vous espériez un jeu original tirant partie de contrôles intelligents et poussant à l'expérimentation, aux défis? Ce n'est définitivement pas le bon endroit, vous risquez plus de vous ennuyer qu'autre chose.
Posted 6 October, 2015. Last edited 7 October, 2015.
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2.2 hrs on record
The Bridge est un puzzle game particulier.

Comme d'autres l'auront dit et justement fait remarqué, le concept est étonnant et étrangement très accessible alors que sur le papier l'ensemble semble plutôt austère. Essayer de trouver son chemin dans des structures impossibles sur la base d'une gravité changeante semblait difficile à mettre en oeuvre de façon accessible. Et pourtant c'est ce que les deux créateurs du jeu ont tenté de mettre en place et ont réussi dans une certaine mesure. La direction artistique très particulière mais maîtrisée fait mouche, et les contrôles sont d'une simplicité enfantine. Deux gachettes, un joystick et vous voilà parti à l'assaut de tableaux tous plus étranges les uns que les autres.

L'univers des mathématiques semble dans un premier temps bien se prêter au jeu des puzzle et tout semble bien s'emboîter dans les premiers chapitres. Les éléments importants sont faciles à cerner, et les buts semblent logiques. Puis, les mécaniques se complexifiant avec l'arrivée des rideaux (permettant de changer la gravité d'objets), du double du personnage, des vortex, le jeu trébuche.

Le jeu trébuche, la faute à un level design finalement très à la ramasse pour soutenir la complexité voulue par les développeurs. Autant lorsqu'il est question d'une gravité commune pour tous les éléments du puzzle, différente suivant leurs positions, mais "synchronisée" il est juste question de comprendre la logique du puzzle. Malheureusement les nouveaux éléments que le jeu amène par la suite, poussent le joueur à casser cette "synchronisation" sans que pour autant il y ait de repères, d'indices visuels pour déterminer la bon décalage dans lequel chaque objet doit être placé pour arriver au bout. Dès lors le jeu devient pénible, puisque là où un ensemble de décalages présélectionnable pour chaque objet aurait poussé à une expérimentation plaisante, on se retrouve dans le cas où le joueur voit la solution, sait ce qu'il recherche, mais se trouve dans l'incapacité de la mettre en oeuvre de façon simple sans des tatonnements incessants qui n'apportent rien si ce n'est de la frustration.

Car c'est là le maître-mot de The Bridge. Non pas "difficulté", mais "frustration". On en vient presque à se poser la question si ça ne faisait pas partie du cahier des charges, tellement tout ce qui touche aux déplacements et mécaniques centrales du jeu est incroyablement lourd et lent. Vous voulez faire tourner de 90° l'écran? Cette simple manipulation vous prend 5 secondes (véridique, j'ai chronométré), cela peut sembler peu, mais en jeu, où vous êtes amené à faire des dizaines de rotations par tableau, cela rend la jouabilité extrèmement lourde. Les déplacements du personnage sont eux aussi anémiques et viennent clairement gâcher ce qui aurait pu être dynamique et quasi instantanément plus agréable. Dans les faits, multiplier par 2 la vitesse du jeu n'aurait pas rendu le jeu injouable, mais justement PLUS jouable.

Ces deux problèmes majeurs pour un puzzle game rendent par conséquent The Bridge, exaspérant, voire insupportable une fois la seconde moitié du jeu atteinte. Les développeurs ont voulu passer la vitesse supérieure à ce stade du jeu et ont multiplié les obstacles harassants, punitifs. Le level design n'est plus qu'un prétexte pour tripoter les gachettes de façon aléatoire en espérant que vous arriverez à votre but quand bien même la solution logique vous paraît évidente (mention spéciale au niveau miroir I-3).

Au final, The Bridge gagne plus à être vu que joué et c'est bien dommage. Les deux développeurs de The Bridge sont passé à coté de ce qui aurait pu être un excellent jeu pour peu que le gameplay ait profité de contrôles plus précis. Ne perdez pas votre temps avec ce jeu qui demande plus de patience que de réflexion. Il y a des paquets de puzzle game sur Steam bien plus satisfaisants et plus durs (dans le bon sens) que The Bridge.
Posted 5 October, 2015. Last edited 5 October, 2015.
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48.7 hrs on record (14.0 hrs at review time)
Ouais bah, ce remake est outrageusement moisi. C'est triste à dire, mais la sensation d'adrénalyne face à des situations désespérées mais maitrisables par le skill a disparu au profit d'une sensation d'injustice permanente, avec des salles où il est juste impossible (et je pèse mes mots, IMPOSSIBLE) d'equiver un coup, ce qui aboutit à des runs prédéterminées. Pour peu que vous jouiez convenablement, vous réussirez toutes les runs où les objets/salles vont dans votre sens, et perdrez toutes les parties "maudites".

Il n'y a pas d'alternatives. Alors Oui vous aurez la sensation de réussir quelque chose de difficile lorsque l'aléatoire sera de votre coté, alors qu'au final votre implication n'aura que peu ou rien apporté. Honnètement je vous conseille la version vanilla qui ne se moque pas de vous et reste jouable à quelques très rares exceptions (perso lent/masque d'infamie par exemple). L'habileté y est en tout cas plus récompensé que dans ce simulacre de remake à la balance complètement cassée. A bon entendeur...

PS: Additionnellement, la Bande son du jeu vanilla par Danny Baranowski est meilleure par ailleurs.
Posted 11 March, 2015.
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