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0.4 hrs on record
殺しセットされた環境で毎分ごとにロシアンルーレットするドMゲー

自分には全くあいませんでした。ギブアップ。
長距離バスとか船旅とか長時間の病院待ちとか、そういった他にやる事がないでスマホにこのソフトしか無いなら、仕方なく暇つぶしとしてやるかなぁ程度です。
無料で貰ったのである意味良かったです。

ゲーム開始からエネルギーが減り続けて1分ほどでゲームオーバーになります。
なのでエネルギーを生産してゲームオーバーへの時間を時間稼ぎします。
一定日数時間稼ぎすればクリアです。プレイ時間で1時間も必要ありません。

エネルギーの生産には人間が必要です。人間には食料が必要です。
初期状態では人間の数も少なく、エネルギーの生産量も低いので数日しか時間稼ぎできません。
なのでアップグレードしますが、アップグレードにはエネルギーが必要です。
足りないエネルギーをなんとかするには人間を溶かします。
大量に人間を作ると食料が足りなくなるので、一定数に保つ為に産まれた人間を溶鉱炉に入れます。

これだけだとそれなりには簡単ですが、一定時間毎にイベントが発生します。
イベントは基本的に「ゲームオーバーになる」内容です。
上記の様にリソース管理ができると簡単になるため、一分毎ぐらいに強制的に嫌がらせイベントが起きます。

各イベントを最小限の被害に留めるには、攻略サイトを見て最良の選択肢を調べて下さい。
一応トロフィには全ての選択肢を選ぶものがありますが、要するに死にまくれという事です。

まぁなんというかパチンコの玉が上から下まで落ちていくのをみる様な内容です。
それ自体に何の楽しさもありません。
メーターを見て適宜判断して人間を移動させ、アップグレード用のエネルギーをどうすれば稼げるかを常に考え、時間切れになる前にアブグレして延命していきます。

規定の日数を耐えたら終わりです。その先に何もありません。ゲームオーバーです。
更に難易度をあげる項目があるので、更なる嫌がらせを加味した上でゲームプレイします。
ゲームが上手くなるわけでも、新しい発見があるわけでも、新しい体験がある訳でもありません。
ギャンブル性の無いパチンコをただ眺めているだけの様な内容です。

何らかの大きな流れがあればまだ良かったかもしれません。
ゲームクリアまでに、エネルギーがいくつ必要だから生産しろ、食料がいくら必要だとかの目標が設定され、イベントでは人間の再生施設の建設とかを最終目標として「どんどんパワーアップしていく」建設的な流れなら、楽しみもあったかもしれません。
でもテーマからしてそういうのではないので。

一定時間毎にチーン!「エネルギーが4分の1減った」チーン!「食料が作れない!」チーン!「病気で8割の人間が死亡!」と罰則が科されるのみです。


正直暇つぶしならスマホ釣りゲーの方が遙かに面白いでしょう。
このゲームのコンセプトとしてはディストピアなブラックジョークなので、ニヒルな笑いは数秒できると思います。
モンティパイソンとか、シャークトルネードとかB級ゴア映画とかそういう楽しみ方です。
ハハハ馬鹿だなぁーという笑いを数秒楽しみたい方はどうぞ。

まぁスマホとかKongregateの無料ゲームとかで、とにかく暇を潰したいとかとにかくトロフィを集めたいとか、他に遊ぶゲームが無い時には遊ぶのも良いかもしれません。
他に遊ぶゲームはあるんだよね、というならそちらを遊ぶ事をお勧めします。
Posted 3 July. Last edited 3 July.
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25.6 hrs on record
満遍なく完成度の低い、生活Sims

やろうとしている事に対して技術力が追いついていないので、むしろよくここまで作り上げたなぁ、という出来です。

小さな一つの街があり、NPCが歩き、店があり、車が走り、大小のマイハウスがありますが、シームレスに作られています。
まぁシームレスというよりは、マップ上に最初から建物を作ってしまっているだけなんですが。

家の中で家具を置いて、パソコンを置いて、パソコンはパーツの組み合わせで性能が多少変わり、起動させると画面内で操作できるようになる。

PC内ではメインメニュー代わりのブラウザとマイニングとウイルスソフトとストリーミングアプリと音楽アプリと集金アプリが起動出来る。

これらを全部平行起動させているのですから、そりゃゲームが劣悪に重くなるのも仕方ありません。
世間的にはシームレスの方が喜ばれますが、プログラム的には外界と室内は別インスタンスにした方が良かったと思います。

なんとか外見上は動いてますが、もう潜在的なバグだらけで、トロフィを獲得できる10万人のフォロワーと10万ドルを手に入れる頃には、激重でティアリングが発生して操作できなくなったり、あろう事かPCの内部パーツが無くなったり、ペットがどこかに消し飛んだり、出口に配達のダンボールが積み上がったりと、世界そのものが破綻しはじめます。

やろうとしている事はすごいんですが、とりあえず、街はそれぞれ小さいエリアにして、車でのシームレスな移動は後回しにしてファストトラベル形式の移動にして、外界と建物の中は別エリアにして、配達物は玄関内に置かれる、みたいに処理を軽量化した方が良かったと思います。

2がどのぐらい最適化されているのかに期待します。


そしてゲーム内容ですが、大凡はSims系と同じで、時間の流れをぼーっとみている物です。
トイレ、空腹、体力、エネルギーが大きなリソースとなりますが、トイレにいかないとエネルギーの消費が激しくなり、エネルギーが枯渇すると体力が減ります。

空腹も体力が減り、腐った食べ物も体力か減ります。

体力がゼロになると-1000ドルの借金で復活します。
体力の回復は200ドルで50回復とかなり高価です。

つまりは空腹、トイレは常に気をつけてエネルギーを補給しろという事です。

お金さえあればなんとでもなるのですが、ゲームの当初は本当に全くお金が無いので、ゴミ箱を漁ってゴミをディーラーに売ってお金稼ぎをします。

アルバイトは利益が出ないようになっているので、収入が安定した後に遊びとして働く事ができますが、特に意味はありません。
そうしないとストリーマーにならないからでしょう。

ストリーマーとしての行動はPCを起動して配信ソフトを立ち上げるのですが、チャットをするか動画を録画してTubeに上げるかという事ができます。

しかしゲーム内ゲームは全てそびえ立つナントカなので、到底遊べた物ではありません。
ですのでチャットモードで配信をして、時々現れる選択肢を選んで、四つの項目を出来るだけ上げていきます。

ストリーム中はエネルギーがものすごい勢いで枯渇するので、配信を始めると同時にティーを5つ注文し、エネルギーが40%代になったらティーを飲んでトイレをして配信に戻り、すぐに次のティーを5つ注文する、の繰り返しで永遠に配信する事ができます。

ティーはエネルギーと共に空腹も回復するので、これだけでご飯は要りません。

そんな風にして大体ゲーム内時間で30時間程度、配信を続けていく事で、序々にフォロワーが増えて投げ銭で少しは楽になります。

PCの性能は配信しているだけなら殆ど不必要なので、焦って買い替える必要はありません。
ゲーム配信しようとする場合、初期ハードではミニゲームが激重で遊べないようになっています。
ハードを変えれば遊べる様になりますが、どのゲームも致命的に面白く無いし、そもそもクリアできない即死難易度なのでやる意味がありません。
Past of USかそんな名前のゲームは非常に難易度が低いですが、このゲーム自体がプログラミング入門本に収録されている様なチープな物なので、5分で飽きるでしょう。

それでもまぁ、せっかくこのソフトを遊んでいるのだから、一通りはダメゲーっぷりを漫喫してもいいと思います。

結局、チャットで選択していくのが、フォロワーの数の増え具合も良いので、ベストな作りになっています。
ちなみに広告を出すとフォロワー数が少し減るので、出し過ぎるとフォロワーが増えないし、フォロワーが少ないなら広告費にもならないので、最初から広告はださない方が良いです。
まずはフォロワー10万人を目指す時は、広告は出さない事をお勧めします。

とりあえず、フォロワー一万人越え、現金一万ドル超えまでは楽しめると思います。
その後のトロフィの10万は、ひたすら苦行なので眠気と闘いながら頑張って下さい。
せめてミニゲームが面白ければ、そちらを遊びながら配信する事で気が紛れたんですが、もう本当にダメなので……。
CSのトーナメントとか参加してみても良いですが、敵COMの視界に入ったら即死するので、敵の移動パターンを覚えて下さい。


ゲーム開始時の貧困さから、安定して貧困生活ができる様になるまでが、サバイバル感があって、わりと面白いかもしれません。
その後はまぁ退屈です。

ビットコインは6000~8000をフラフラしているので6000で買って8000で売ればいいと思います。
そこまでしてお金を稼ぐ意味はあんまりありませんが。

自分はfanaの無料で貰ったので、無料としてはよく遊べました。
Posted 2 July. Last edited 2 July.
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5.3 hrs on record
小粒な良質のドッグファイトゲーム

Combat WingsやEnemy Frontなどのシューティングゲームを開発していた、CI games内の開発チームの作品。

シンプルながら基本部分はとても良く出来ていて、ストレス無く、開発のファンも多いです。

今時のハードだと動作しないので、まずMpegの再生をさせない為に、偽のMpeg.dllと入れ替えるか、あるいはmpegファイルを全部リネームします。

ワイドスクリーンに対応させたい場合は、ワイドスクリーン用のMODを入れた後に、レジストリを書き換える必要があります。
レジストリは指定の場所を見ると、WidthとかHeightとか書かれている項目があるので、そこに10進数で自分のPCの解像度を書き換えます。

ステージ数は全部で21あり、自機は初期段階の遅くて機銃とミサイルしか撃てない機体から、ステージが進むにつれて強い機体に変わっていきます。

序盤は敵をロックマークしたら空対空ミサイルを撃っていれば勝手にクリアできます。

途中からエイリアンの宇宙船が出始めると、空対空ミサイルを避けるようになるので、少し難しくなります。

倒し方はすれ違い様に機銃を撃ち込み、そのまま尻について撃ち込み続けるか、或いはミサイルを囮にして機銃で倒すかです。

ミサイルを撃たれている間は敵機はミサイルの回避を最優先するので、こちらの機銃を回避しません。

機銃を当てるには、マズルファイアを見るのではなく、飛んで行く自機の弾を良く見て、偏差射撃で当てます。

慣れると、旋回してこちらに向かってくる敵に対してミサイルを撃って回避させながら機銃を当てることで、かなり早く倒す事ができます。
特に味方艦を守る時には、敵の爆撃機を早く倒さなければならないので、ミサイルは上手く使って下さい。

敵の爆撃機は、こちらに撃たれている時はうまく魚雷を当てられません。
また、ミサイルに追われている時も魚雷を当てられないので、一発追尾ミサイルを撃った後に、別の爆撃機を狙う事で、二機を無力化出来ます。

とは言ってもかなり運要素が絡んでしまうので、防御ステージは早く確実に倒せるまで頑張るしかないです。

ステージは惑星表面への強襲戦や渓谷飛行もあり、そこそこ変化を楽しめます。
21ステージもあれば、だいたい5時間ぐらいは漫喫できると思います。
値段から考えるとコスパは良いのでは無いでしょうか。

自分はこの開発の人気タイトルパックがセールの時に買ったので、一本あたり200円程度で買えてとてもオトクでした。

ただまぁ、宇宙戦闘にしろプロペラ機にしろ、操作感は良くも悪くも似ているので、どうしても飽きはあると思います。
遊びたくなった時に、数時間かけて遊ぶ、といった感じでどうぞ。
Posted 26 June.
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213.8 hrs on record (16.9 hrs at review time)
もっと評価されてもいい、ディアブロタイプのハクスラ+TD

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※以下レビューの更新です。

ゲーム中にマウスカーソルが画面と同化して見にくくなる事があります。
Steamの掲示板にて「Cursor options」という題目のスレッドがあり、そこにカーソルのアイコンを見やすくデザインした物がありますので、そちらを使ってみるのをお勧めします。

後述する初見に加えて、レベル40付近の各職のスタイルを書いておきます。

ソーサレス:主に雷をダメージ源とし、氷で移動力低下を行います。
      雷はスタンを起こしますのでマナの消費と回復を補えばスタンハメが出来ます。
      ただし与ダメはどうやっても低く他の二職には追いつきません。
      またアーマー(装甲)敵はダメージが2割しか通らない為、対装甲用の回転ノコ罠がメインとなります。
      スキルは他の二職と違い、雷、氷、炎の自分の攻撃「も」強化する事ができます。マークスマンは毒とDoTの強化、傭兵は物理特化です。
      ソーサレスは自分の攻撃とトラップの攻撃のどちらも強化できるので、ポイントは膨大になりますし効果は地味ですが、総合力で戦っていきます。

      ソーサレスは別の育て方、という物はありませんが、ワナのダメージをバフアップするか、そのスキルを取らずにディスインテグレイト(或いは火の柱)を取るかというスタイルがあります。
      ディスインテグレイトは立ち止まって雷/火ビームを照射するスキルで、時間と共にダメージとクリティカルが上がり、一瞬ですがマークスマン並のダメージも出せます。
      高レベルの敵からは殴られれば一発で死ぬので、立ち止まるというのは諸刃の剣です。

マークスマン:レベル20で主スキルとなる散弾ショットがMAXになり、ショックボルトが解放されます。
       ショックボルトはレベル30でMAXまで上げられますが、レベル30以降は得られる装備にクリティカル率とクリティカルダメージが上がる物が出る様になり、一発で2万ダメージ以上出ます。
       ソーサレスが1万行くかどうかという頃には3倍ぐらいのダメージが出せる様になります。

       ただしフォーカスを消費する為、単発での攻撃と回避を行う事になり、感覚的にはR-Typeの波動砲の様にエネルギーを溜めては撃ち、撃っては逃げ、というショット&ランが必須です。
       敵に追いつめられると隠れる事が出来なくなってしまい、無力となる絶望感があります。

       もう一つの育て方として毒、DoTに特化する育て方もあります。こちらは地味ですが、いつもなら大量の敵が押し寄せてくる筈の所が、勝手に敵が倒れていくという面白さがあります。
       また、毒攻撃はメインショットの連射ですのでサブマシンガンを撃っている様な軽快さがあります。
       ショットガン/雷弾は装備のクリティカル率依存なのに対し、DoTはクリティカルを全く必要としないという強さがあります。

傭兵:レベル20でバッシュという雷属性の中ダメージ攻撃が出来る様になります。
   傭兵の通常攻撃とこのバッシュは攻撃後に移動する事で攻撃キャンセルが出来、攻撃>横移動>バッシュ>横移動>攻撃、と小気味良く攻撃する事ができます。
   傭兵とマークスマンは攻撃属性が物理属性の為、毒罠の物理ダメージ向上が乗る為、毒罠がとても大切になります。
   しかしどちらもクリティカルによって数万ダメージを出せるため、ソーサラーほどは苦戦しません。
   傭兵は自分自身が罠の中に立って、自分を肉盾としながら攻撃するので、「不利な時も有利な時も、最前線で無数の敵の真ん中にいる」一騎当千スタイルは変わりません。体力が尽きて死ぬか、その前に倒せるか、です。

   もう一つの育て方として召喚生物を超強化するスキルがあります。
   ものすごく強いのですが、マップに召喚ワナが無いと意味が無く、時折召喚せずに戦えというボーナス条件もあるのでなかなか厄介です。
   殆どのステージでは召喚ワナが良いところに置いてありますが、中にはほとんど役に立たない所にしか置かれてないマップもあるので、開発のレベルデザインに依存しすぎています。

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※以下初見の感想です。

ゲームの作り的にはタワーを置いて膨大な敵の侵攻を撃退するTDですが、ゲームの内容的にはプレイヤーが前線に立って攻撃とスキルで敵を撃退する必要があり、OMD2的なアクションゲームです。

自分はふとももソーサレスから始めましたが、ソーサレスは氷と雷をメイン攻撃として行い、氷、雷、火、酸/毒の罠ダメージを倍加させます。
耐久力が弱く、遠隔攻撃で逃げ撃ちするタイプです。

他のクラスは傭兵とマークスマンがいますが、傭兵は自分が前線で盾になって戦うタイプで、マークスマンはソーサレスと同様に逃げ打ちするタイプですが、本人の攻撃力より罠を強化するスキルに優れていてよりTDらしくなるタイプの様です。

少し残念なのは、TDというゲームは冒険の旅だ。という見方があり、多くのステージと変化に富んだロケーションと様々な敵が楽しさを増す。という話がGemCraftの掲示板で話されていた事があります。

大凡秀作と呼ばれるTDはステージ数が多く、出てくる敵とマップに変化があり、ラストに行けば行くほど過酷で派手な演出になる傾向があります。地獄とか内臓とかギーガーとか……。


その点でこの作品はマップが13+αと少なく、またマップのデザインも地味で、最初から最後まであまり変化がないため、とても見栄えが悪くて損している気がします。

ゲームシステム的には、同じマップでキャンペーンの難易度が1~4周目まであります。
一つ一つのステージには難易度カジュアル、ノーマル、ハードの三段階があり、一周目はカジュアルが選べる為、誰でも簡単にラストステージまで到達できます。
二周目からはカジュアルは選べないようです。

キャンペーンの他に、経験値と宝を稼ぐ為の縛りモードがあり、9つの項目で三段階に難易度を設定できます。GemCraftのステージ難易度設定と似た感じで、敵が早くなったりHPが多くなったりします。このモードでトレハンしろって事ですね。

三つ目にTDお約束のエンドレスがあります。


ですからゲーム的にはとても長く遊べますし、より強い難易度に行く為には、プレイヤーのレベルをあげて能力スキルと罠の強化を行う必要があり、これとは別に「装備」を手に入れるかクラフトする事で、飛躍的に強化していきます。

この装備とメイン攻撃スキルに関してはディアブロライクで、どのスキルにポイントをふり、どのスキルを持っていくかで同じクラスでも特化型が変わります。
ソーサレスで自分の攻撃力を上げていくか、それとも罠を強化する魔法を取っていくかでゲームのプレイスタイルは大きく変わります。

高レベルのスキルの例では、時間の流れを遅くするスローにするか、それとも敵を氷、火、雷に対して致命的に弱くするか、という選択があります。
どちらもスキル使用中の5秒程度の間に敵に致命的な打撃を与えますが、時止めは防御的な考え方の為、敵に攻め込まれて拠点に来そうな時に食い止める為に使う感じですが、弱体化はそうなる前に率先してスキルを使い、敵を殲滅して前線を維持する感じになります。

ステージの難易度、ゲームモード、プレイヤーの育て方によって、懐自体はとても深いゲームなのですが、TDは旅である。という考え方に反している為、すごくこじんまりしたイメージになっています。

分かりやすくするなら難易度の一周目~四周目ごとに、マップの作り自体は同じでも演出は変えた方が良かったという事です。
一周目は森のマップでも、同じステージの四周目は溶岩ステージになる、という感じです。
勿論出てくる敵のデーモンも変わればなおよしです。

そういう部分はなるべく労力をかけずに作ってしまった為、ちょっと惜しい作品になっています。

一周目を遊んだ限りでは地獄ステージはなく、ラスボスも、これがラスボスなの? 大型ザコのネームドでしかないんだけど、というものでしたが、できればもっと変化して欲しかったです。

また、レベルをあげないとスキルもトラップ強化もできない為、この一周目はゲームの遊び方にしてもとても地味です。
罠はそれほど強くなく、敵もそれほど強くなく、自分も大した魔法は使えず、そりゃ色んなハクスラでも低レベルのエリアなんてそんなものですが、13ステージしかない、となるとこれがすごく変化に乏しいです。

とりあえず、まだ一周目しかしてなく、ゲームの難易度としては二周目からは本番みたいなので、今の所は、初見ではとても地味で最初の一周は簡単に遊べるが、とても地味なゲームです。


マップと敵の出現テーブルはよく出来ていて、プレイヤーが一箇所に留まっておられず、マップのあちこちを移動しなければならない為、退屈ではありません。

ステージの変化と、DLC等であと二種類ぐらいクラスが欲しかったですね。
D&Dオンラインのドルイドの様なペット+ヒールクラスと、敵を麻痺や混乱、睡眠やダンスさせてCCが出来るサイオニックとかあると楽しかったかなと思います。

あと即死トラップは即死してるのかどうか分かりづらいので、DDOのファンタズマルキラーみたいに半透明の角牙+触手+口の様な怖い幻影が地面から出てきたりした方が良かったかも。
Posted 21 May. Last edited 9 June.
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6.2 hrs on record
作りが大雑把な韓国製AVG、日本語無し

会話とヒントを読み取る必要があるのですが、比喩や隠喩、方言やスラングまみれなので、日本語が無い状態ではお勧めしません。

スタッフロールには日本語のスタッフがありましたが、スイッチかPSかどちらかで他のハードには使うなという契約なのでしょう。

なんというか英文自体がかなり厄介で、何を言ってるのかよくわかりません。
なにゆーとんか分からんとか、アカンやつやりすぎてドタマイッてしもーとるんやないんけ、んなもん、ワイの知った事やないちゅうねん、今日耳日曜かぃアホンダラボケナスカスナス~!
レベルの汚い言葉使いなので、翻訳に放り込んだ所で3割ぐらいしかわかりません。

最悪文章は読まずに画面だけ見て進めていくわけですが、次に致命的なのがパズルに脈絡が無いのと、ヒントの配置が雑なのと、ヒント自体がブレてて人に伝わらない、というまぁなかなか今まで遊んできたAVGの中でもかなりの難易度です。


大抵のAVGで行き詰まらせてくるパズルの鍵は、その物語の流れとかテーマに沿った物が置かれるものですが、このゲームでは森の中に唐突に金庫とか、唐突にサルのトーテムとか違和感バリバリの設置物が置かれます。
なんでこの金庫をあけなきゃならないのか、なんでそれがサルのトーテムなのか、なんというか根本からセンスがおかしいです。

エイリアンのAVGで唐突に床に葛籠が置かれていてデジタルカードキーで施錠されているぐらい世界観がバラバラです。

まぁ世界観と言ったらそもそもブルマにガーターに網タイツのバンドガールが、ふしぎなちからで異世界に召喚されて赤ずきんを被って悪い魔女を倒すっていう所から昭和テイスト溢れます。


パズル自体はヒントが無ければ全く解く事ができないというもので、だいたいは4~5桁のボタンを順に押すという物で、普通のAVGだったら数字が書かれたメモがどこかにある。というアレですね。
なのでそのメモに相当する物を探すわけですが、全然関係ない所に何の脈絡もなく置かれているので、どのヒントがどのパズルの物なのかなんてわかりません。

金庫の鍵をあけるのにサルのトーテムですから、別の機械を動かすのはジャングルの中の木にぶら下がってる鋼鉄の看板だったりと、そんなのが最後まで続きます。


全くノーヒントの物は拾ったメモに時々書かれてます。
そのメモを見つけられなかったら解けませんが、そのメモは大抵分かりにくいところにあります。
そしてこのゲームは、落ちてるアイテムがどこにあるかが分かりづらく、一度クリアしている人でさえも見逃すぐらいです。
むしろ見つけられないようにしている感じです。


ノーヒントで解けないパズルのヒントを手に入れるわけですが、このヒントがまた、まともじゃないです。

例えば先ほどの例で、メモに数字が書いてある、とかバイオハザードあるあるとかですが、まずメモじゃなくて、脈絡無く瓶にヒントが書かれてあったりして、「瓶のラベルに何カ所か傷がついているので、その傷の数」とかそんな感じの遠回しで伝わりにくいヒントの出し方をします。
しかもしばしば、このヒントは間違っていて、自分で補正して下さいね、というものです。

最後のあたりは数百の組み合わせがあるパズルをノーヒントで解けという地獄が待っています。
このパズルはどうしてこうなるのか、というソリューションを探しても組み合わせてみるしかない、というコメントしか見つかりませんでした。


そしてこのゲームの物語はなんかデスループします。
森からみんなで脱出>敵の待ち伏せだ>死んだ>死ぬ前から再開
敵の待ち伏せをなんとかする為に森の中を探索する>
いろんなパズルを解いて何かが手に入った>

森からみんなで脱出>敵の待ち伏せだ>なんとかした>もっとつよい敵が出た>死んだ>再開
もっとつよい敵をなんとかする為に銛の中を探索する>
もっとつよい敵をなんとかした>違う敵が出てきて捕まった>
牢獄から脱出だ>脱出したら死んだ>森の中から再開だ

というのを7周ぐらいします。
最初から最後まで同じ森の中から出ません。
でもエリアは変わりますので、別の所にはいけてます。
どうしてそうなるのかとかそういうデスループの原因とかはありません。

そのデスループの中で、時々、全くセーブできない時があります。
このゲームは森の中を彷徨うのですが、その迷路がイース1か2みたいな横スクロールの途中の扉に入ったら別の通路に行く、タイプの40年ぐらい前の迷路スタイルです。
一応MAPが見られるのですが、あんまり役に立ちません。

この迷路スタイルの各所にセーブポイントがあるのですが、途中で檻を開け閉めして巨大迷路を彷徨う所では2時間ほどセーブできません。
自分は仕方ないので途中でつけっぱなしにして仕事に行きました。

最後のバトルも1時間ぐらいセーブできません。
セーブできてもいいと思うんですが、何なのでしょうね。
最後のエリアにある5つほどのパズルはいっきに全部やってね、という事でしょう。
1時間というのはパズルでひっかからずに通して1時間なので、パズルでひっかかったら数時間はセーブできません。
また翌日、最初からやり直しという事で。

あとこのゲームはHP制で、森の中を彷徨っている時に攻撃されるとHPが減って死にます。
地面の上にとても見にくい×印が書いてあって、そこを通ると撃たれます。
この×マークは時々追加されます。

途中でオオカミから身を隠すためにトーテムに変身しますが、オオカミが画面内にいない時に変身してもバレてますが、バレてるかどうかはオオカミに殴られるまで分かりません。
エリアに切り替えをしてすぐに変身する事で回避出来ます。

HPの回復はアイテムで出来ます。回復アイテムはよくわからない鳥が売ってくれますが、その為にはコインが要りますので、回復は有限です。
回復アイテムとコインを一杯溜めても途中で全没収されるので意味ありません。
どうしてHP制で死ななければならないのかよくわかりませんが、きっとスリルがあるのでしょう。


モンキーアイランドとかインディジョーンズとか2DAVGの中では、正直かなり雑な作りですが、殆どの作業をKIM兄弟(?)がしているみたいなので、そう考えるとよく頑張ってここまで作った、という部分もあります。

基本的に韓国のゲームは日本の昭和時代の高難易度ゲームを後追いしているので、難易度ランクとしてはデゼニランドとか、スターアーサー伝説とか、そういう超レトロゲームの類です。
その頃の日本のAVGもノーヒントで脈絡なんてなくて、大雑把なものでした。

そういうファミコン時代のAVGと思えば、ちゃんと日本語の和訳があれば、ゲーム自体は遊べるのではないでしょうか。
セールで200円ぐらいなら良いかもしれません。
Posted 19 May. Last edited 19 May.
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3.5 hrs on record
SF版 The ROOM

The ROOMが当初はからくり箱を弄って遊ぶ物から、レトロなエレクトリックマシンと化学薬品の合成を経て黒魔術、オカルト方面へと舵を切りましたが、こちらは未知の文明のマシンを弄って遊ぶ内容です。

ヒントが無いので行き詰まるとそこまで、というのがROOMよりも難しく、元々のROOMもヒントがなければ全く前へ進めない事もしばしばあったのと同じく、こちらもノーヒントでは行き詰まるかもしれません。

ちょっと失敗しているのが、主人公を喋らせてしまった点です。
ホラー、ミステリー系の文学の鉄則として、話者に感想を言わせてしまうと読者と話者が別の物になりホラーではなくなってしまう、という約束があります。

エイリアン1でもリプリーは感想を言いません。でも2では言います。
コヴェナントやプロメテウスでは言いません。3は2と同じくSFアクションなので言います。
場面を見た時の感想や想像は視聴者のものであり、リプリーの感想とは異なります。
B級ホラーの登場人物はすぐ「不気味だわ」「怖いわ」とか言いがちです。

この作品は喋ってしまうので没入感が殺がれてしまい、THE ROOMの様な不思議空間の中に迷い込む事ができません。

また、上記のヒントが無い、という事は、行き詰まった時にゲームを一旦止めて攻略動画を見たりする事になりますが、ゲームを一旦やめるという事は当然没入感はゼロになります。

ですので屋根裏の秘密部屋的な雰囲気はぶち壊しになっています。
その部分を考えるとThe ROOMに比べてB級という安っぽさが感じられます。

新作発売にむけての無料配布なので贅沢は言えませんが、お金を払って買うとなると、ちょっと残念かもしれません。
Posted 16 May.
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11.2 hrs on record (8.3 hrs at review time)
良く出来たこぢんまりした横視点ウォーゲーム

良く出来ているが故に面白く無いという不幸な作品。
ウォーゲームと言えばKongregateで遊べるEpic Warが有名だと思いますが、あれをベースに色々と制約と条件でがんじがらめにした結果、単調で面白みのない内容になってしまった感じです。

元よりウォーゲームは一戦の開始から勝利までが「やらされている感」がひどいゲームです。
ゲームでの勝利はプレイヤーの采配によって左右される事はなく、開発者が送り出してくる敵セットに対抗出来る戦力があれば最初から既に勝っています。

Epic Warではその単調さを軽減する為に、盾役となる巨大モンスターや天使、ドラゴンなどを敵の巨大ユニットにぶつけて敵の侵攻を食い止めるという「演出」があり、巨大モンスターの足元で敵味方の雑魚モンスターが蹴散らされるという絵図を見る事が出来ました。
そして敵の巨大モンスターを倒し、自軍が進軍する様を見て、勝ったと確信し、楽しむ事ができました。

このゲームではそういう大軍の楽しみは無く、無数の敵味方が入り乱れる事もなく、ただ淡々と時間によって増減する資金に対してユニット召喚ボタンをポチポチしているだけです。
このユニットの種類も戦場に持ち込める数は限られている上、使用回数まで限られていて、その使用回数を増やすために金が要るのに、5回負けると終わりという制約だらけです。

各兵種はアンロック形式にして、いつでも戦場に出せる様にし、敵の侵攻部隊に対して、どのユニットを今出すべきかをプレイヤーに選択させれば良かったのに、プレイヤーが実際に持ち込めるのは3~4兵種で、戦車やヘリは一機しか出ないし一戦闘で出せるのは数回だし、一戦闘毎にユニットは使用回数が減るので、自由に持ち込む事も出来ません。

ユニットを出撃させるのに資金が要りますが、これもやたらとコストが悪く、最低の歩兵でもすぐに金が無くなり、少し強いユニットはクールダウンが長く、勿論戦車等は出せるまでの時間が長い、高い、クールダウンが長い、その割には雑魚ユニットと同じ扱いという物です。

Epic Warではギリギリまで攻め込まれたとしても、エンジェルナイトやドラゴンが出せたら一機に押し返す事が出来、耐えて巨大ユニットを出すか、常に雑魚を大量にスパムして前線を維持するかというプレイヤーの選択があります。

そういうつばぜり合いがウォーゲームの面白さなのに、この作品にはそれがありません。
ゲーム開始の時点で勝ち負けは既に決まっていて、必要なユニットを持ち込んでなければ終わりです。

バランスが取れすぎている為に遊びが無くなっています。
そしてバランスを取るにあたって、多くの制約があります。

・一回の戦闘には8~9種類のユニットしか持ち込めない
・そのうち一つか二つは資金算出
・一つは土嚢
・一つは基地タレット等の防衛
・残り四つの枠のうち、一つは歩兵
・相手にヘリが居るなら対空必須
・残り二つの攻撃枠を特殊兵にするか乗り物にするか

プレイヤーが選択出来る幅は少ないです。

・戦闘中にユニットを出す為には金が要る
・金は時間と共に少しずつ増える
・ユニットを多く出したりアブグレするには星マークが必要
・実際には敵の攻撃に対して金の増える量が追いつかない為、星マークを売る
・敵の攻撃に耐えられず星を売っても負けるという事は「最初から負けていた」だけ
・押し込まれていないなら、順次ポチポチしていれば勝手に勝てるが「最初から勝っていた」だけ

という単調な戦闘内容です。

しかしこの「最初から勝っていた」を極力簡悔にする為に、持ち込んだ兵種は使用回数が減ります。

・戦車やヘリは強いがまず手に入らない
・一回の戦闘が終わる毎に売店でユニットが買えるが基本的にはジリ貧
・「最初から勝っていた」を無くさせる為に「毎回ギリギリ勝てる程度の持ち込み」にしないと赤字でユニットが買えなくなる
・ユニットが買えないという事は「最初から負けていた」になる
・「一回のゲームで5回負けたらゲームオーバー」なので完全に詰む事がある

・実際にはそこまで厳しくは無いものの、結局殆どは歩兵しかポチれず、デモの様に戦車や輸送戦闘車やバギーや輸送ヘリが飛び交い、砲弾の激しい撃ち合いは行われない。

正直に言うとゲームの体感は眠い、だるい、単調です。
Epic Warの様な大軍でのガチ殴り合い=デモの様な戦車隊同士の激しい撃ち合いはありません。

ステージ数は多いですし、本当によく作られているので、各面で「最初から負けていた」になるような絶妙なバランスが取れていますから、ひたすらケチって貧乏軍隊でなんとかするしかありません。

良く出来てはいるんです、そして良く出来ているが故につまらない。

何故かというとこのゲームにおいてプレイヤーにどういった楽しみを提供したいか、に主眼が置かれて無く、優等生なアプリを作ろうとしてしまった「計算マコちゃん」をしてしまった為です。

ええ、中居君がしていたあのキャラ。
誰からも嫌われないように、そして自分が損する事は無い様に、最大限計算してあざとく目的を達成していく。可愛かったですね(笑)

草彅君にアイスを食べさせようとしてその頬になすりつけ、すぐにベロッとそれを舐め上げるマコちゃん(中居)そして今度は草彅君にアイスを食べさせて貰おうとして、自分から頬になすりつけていくマコちゃん。
頬についたアイスを今度は草彅君が舐め取る番だよ、と言うも、本気で嫌がる草彅君。

これは計算しすぎーというコントなので面白いのですが、残念ながらこの作品は計算しすぎてゲームの楽しさを失った感がありました。

なんとも、暇を潰すにしては簡悔すぎて胃が痛いし、さらっと遊ぶにしては敵セットだけが変更された単調なステージが延々と続くので、お勧めはしかねます。

でもスマホで遊んでいる時に、電車待ちとか順番待ちとかの時は、退屈しないかもしれません。
家でPCに向かって時間を割いて遊ぶ内容ではないかもしれません。
Posted 9 May.
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2
108.1 hrs on record (37.4 hrs at review time)
全てが罠の世界で、罠を組み合わせてなんとかするゲーム

まずこのゲームを買った事が罠でインストールも罠かもしれません。
ゲームスタートすると魔法の杖を持って始まりますが、その杖も罠です。
もしかしたらその杖はプレイヤーを殺すかもしれません。

柄には魔法がセットされていますが、それぞれの魔法は罠です。
色んな罠を組み合わせて強い罠を作りますがだいたいの死因は杖のせいです。

撃ってみたら爆発したとか足場が崩れて火の中に落ちたとか、とにかくすぐ死にます。

10回ぐらいリスタートすると当たりの杖が手に入るかもしれません。
第一に壁を壊せる杖かどうかで大幅に難易度は変わります。
第二に瞬間移動できるかどうかで先のレベルに進めるかどうかが変わります。

とりあえずの目標は一番下に到達してワープの入り口に入り、次のレベルに降りる事です。
うまく生き延びる事ができる様になって地下五階ぐらいいけるようになったら、次のニューゲームでは一階から探査する気持ちの余裕も出てくると思います。
ゲームスタートして一階をウロウロしてロクな杖が出ない、今回はワナだ。と思ったら死ぬ方が早いです。

10回やって次のレベルにも到達できそうにないなら、ワークショップからMODを入れるのもいいと思います。
金を出してゲームを買ったんですし、公式にMODはサポートされているんですから、バニラでなければいけないという事はありません。

基本的にMODを入れるとトロフィは貰えなくなりますが、ベセスダのゲームの様にトロフィが貰える様になるMODもあるでしょう。

高難易度ゲーではあるんですが、それにしてはクリア出来ている人が比較的多いのは「最初ほど死ぬ」からです。
壁が掘れる、瞬間移動で聖なる山を出入りできる様になって杖の編集が出来る、強いパークが出た。
そういう突破口があると、難易度は下がります。
地下のジャングルぐらいまでは慎重にいけばなんとかなると思います。

その先はゲーム自体も殺しにかかってくるのでHP回復が出るかどうか次第です。
敵からHP回復アイテムが出るMODがあるので、難易度下げたい人は入れましょう。
バニラではレアなパークか、レアな呪文が必要です。

なんやかやで無事最下層まで辿り着いてボスを倒したら……全体的なクリア率としては20%程度です。
こんだけ死ぬゲームでボスまで行くのも運絡みなのに、ようやく最初の村を出た冒険者扱いです。
絶望して下さい。

このゲームのワナに取り付かれた人は、トゥルーエンドとかいう縁遠い世界の出来事を目指すのかもしれません。
信じられない事にトゥルーエンドでは世界は救われるみたいです。

まぁMODゴリゴリに入れて最強で安全な杖振り回せば、時間をかければ多分辿り着けるでしょう。
お金払った分は愉しんで下さい。


バニラで到達出来る人はちょっと色々オカシイです。
プーさんのホームランダービークリアできるぐらいオカシイです。

1:世界には隠されたオーブが11個ある
2:オーブを見つけるとニューゲーム+ができる
3:ニューゲーム+は28回できる
4:この世界は同じ広さを持つパラレルワールドがある
5:パラレルワールドは二つある
6:全ての世界の33個のオーブを見つける

これを一度も死なずにやる。
どんだけ時間がかかるのかも分かりません。
ニューゲームはダメージが2~3倍だそうです。
ボスは色んな耐性と攻撃を習得して鬼強らしいです。

本当にやりこんだ人だけが到達できるのでしょうね。
呪文の組み合わせによっては無限ヒールの杖とか出来るみたいですし、MODもかなりの量が出ていますし、いつまでも遊べそうです。
Posted 21 April. Last edited 22 April.
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24.3 hrs on record
スマホ系パズルタイプの中難易度のTD

プレイヤーは古代遺跡で宇宙人が攻めて来たので頑張って守るという物。
宇宙人は大きく分けて2タイプいて、実弾が効く者とエネルギー弾が効く霊体。
幽霊にはクリスタル砲台、メカに乗っている敵には実弾。で覚えると良いです。
氷はどちらにも効きますが、元々攻撃力が無く、一部のTDの様に当てる度に速度が落ちて停止される事ができる、という物でも無いので、敵の歩くスピードを遅くするだけです。


最初のステージは自由に設置できますが、早くもステージ2の後半から自由度は無くなります。

TD系の難易度の上げ方は二通り合って、UOをモチーフとした古典のDefenderTDタイプは各ウェーブ毎にどこに何を置けばクリアできるのかが決まっていてその答えをプレイヤーが探す物と、Bloons TDの様に敵も味方もインフレするのでとにかく一杯強いのを置いて要塞化していけ、その為にゴールド等のマネジメントをするという物。

これは前者のパズルタイプで、何度も死んで敵の侵攻を見て最適解を探していくタイプで、個人的には好きではないですが、特定の段階で砲台を建て替える様な要素はないので順当に要塞化していけば良い感じです。

元々はスマホゲームで課金要素があったのか、掲示板で攻略等を見た時に「この方法はリアルマネーが必要だ」という文言がちらほらあり、どうも元々はクリアする為には微課金が必要だったのかもしれません。
Steamでは課金する必要は無い代わりに、各武器等のアンロックはかなりの宝石が必要なため、ひたすら同じ面をクリアして宝石稼ぎをする必要があります。
具体的には1ステージの3面が最速で宝石を稼ぐことが出来、同時にロケット砲台を二つ作れるのでロケッティアのトロフィにも良いステージです。

宝石稼ぎをしないと、特定のステージではDPSチェックがあり、アップグレードが足りないと詰みます。
膨大な量の敵だったり、ボスだったり、基地の周りに砲台が全く置けないので、基地自体の攻撃力やSOLの攻撃力を上げたりする必要があったりします。

本編においては鉄板は実弾、クリスタル、氷をV字型に置き、三種の強化キューブを交互に置く感じです。真ん中に範囲、左右に攻撃と連射を置けば、その一帯は攻撃+連射+広範囲で要塞化できます。

本編クリア後は地球のアジアアフリカ大陸のマップがおまけステージとして遊べますが、普通に遊ぶステージではなく、より一層パズル要素が強くなり、前半は実弾だが途中でクリスタルに建て替える必要がある等の、かなり意地悪な要素があり難易度は高くなります。
そういうのが好きな人にはやり応えはあるかもしれません。

自分は要塞を作っていくのが好きなタイプなので、ジャグリングとか建て替えはあまり好きでは無く、おまけステージは楽しめませんでした。

本編においては鉄板のやり方で要塞化していけば普通にクリアできるので、あとは宝石稼ぎの為に何度も同じ面をする事に耐えられるかどうかかもしれません。

出来の悪いTDではなく、バランス自体はとても良いのでセール等で安い時にどうぞ。
Posted 11 April.
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17.2 hrs on record
レースに勝ってセクシーダンサーを集めるオープンワールドレースゲーム

というのは一部の要素で、メインとなるのは賭けレースです。
車の挙動はややリアルよりで、ドリフトは殆ど意味が無いです。
何かの拍子にスピンするので、ドリフト=負けぐらい除外要素です。
普通にブレーキングしてスローインファーストアウトでコーナーを抜けていくタイプです。
道の両側には縁石や歩道がありますが、乗り上げるとスリップしやすいので、実際の道幅はかなり狭いです。

NFSライクなオープンワールドですが、街を走る意味はそれほど高くありません。
やりこみ要素とちょっとしたお金稼ぎで、街中を走る敵車に喧嘩を売ったり、特定の所にいるライバルとレースをしたりできますが、メインとは違ったやりこみ要素です。

メインは街の特定の所に要るチームに勝負を申し込んで、掛け金をかけてレースをします。
買ったらお金が手に入るので、お金を貯めてより良い車を買います。

と言いたい所ですが、実際は車には修理費がかかり、掛け金は半分以上無くなるので、殆ど車は買えません。
このゲームの開発はかなりの簡悔思考なので、色んな要素においてクリアするのはかなり難易度が高くなっています。


全てのレースで勝てばメインゲームはクリアですが、最終レースに参加する為には、それまでのレースをほぼ完璧にこなさなくてはならない為、相当難易度が高くなっています。
自分は全く無理なのでクリアできませんでした。

レースチャレンジに出てくる敵車は自分の乗っている車のランクに対応しているので、全てのライバルと戦おうとすると、複数のランクの車が必要になります。
或いは一つの車を買って、未強化からフル強化まで序々に改造するという手もあります。

どちらにしろかなりの金額が必要ですが、上記の通り稼ぎは少なく、自分のプレイではGTR一台しか買えませんでした。
車を手に入れるだけなら、アーケードモードの各種レースで一位を取れば貰える車があり、その中にランエボ7があるので、それを手に入れれば最終ステージに必要なGTRまでのレースには勝つことができます。

なのでストーリーを始めた後に、一度アーケードモードでランエボを手に入れてからストーリーに戻ってエボ7でクリアしていくのが楽です。
エボ7の他にAE86も手に入るのですが、このゲームの86は加速がゴミで最高速がGTRよりも高いという不思議設定で、ズルズルにスベってドリフトとスピンしまくるゴミ車になっています。
開発的にはうまくコントロール出来たら速い、みたいな位置付けにしたかったのかもしれません。
実際にはコントロールできようが加速がゴミ過ぎるので全く速くありません。


レースのコースは賭けレースは街中を走りますが、歩道に乗り上げるとスリップしたり跳ねたりしてスピンする事がある為、かなり不安定なレース内容となります。
加えて街中のモブ車はお約束通りコーナーの一番良い場所に出現して道を塞ぐので、かなりのストレスが溜まります。
心持ち余裕を持って速度を落とし、コーナーはイン側に寄せるかアウトに膨らませてモブ車を避けながら曲がる必要があります。

最終ステージでは敵車が速く、自車の後ろからぶつかってきてスピンさせた上にブロックまでして先に進めなくしてくるので、レースゲームとしてはかなり苛立ちます。

街の各所にいるチームに勝負を挑んで勝つと、街中に女の子達が出現し、ナンパする事ができます。
女の子はガレージでダンスの動画を見せてくれます。
動画は三種類あり、女の子を車に乗せた状態で各チームのレースに勝つと増えます。
おっぱいとお尻が楽しめるセクシーダンス動画ですが、お顔の方は開発の嗜好なのか四角いエラの張った女の子が多いので、なかなか難しい所です。

値段の割にはとても遊べる内容ですが、ゲームクリアは相当腕がないと難しいので、ゲームはクリアしてナンボという方にはお勧めしません。
まぁよく遊べたしこれでいいや、ぐらいの気持ちで遊ぶのが良いと思います。
Posted 1 April.
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